Nemo's War (Second Edition)

Nemo's War (Second Edition)

Genre: Expertenspiel • Abenteuerspiel
Autor: Chris Taylor
Illustrator: Ian O‘Toole
Spieleverlag: Victory Point Games, Frosted Games
Empfohlenes Alter: 13+
Spieldauer: 60-120 Minuten

Nemo's War (Second Edition)   26.12.2023 von 2-PL4Y3R5

Willkommen an Bord, Abenteurer! Taucht ein in die Tiefen des Ozeans und erlebt ein faszinierendes Abenteuer mit dem legendären U-Boot Nautilus. Gemeinsam mit eurer fähigen Crew müsst ihr Entscheidungen treffen, Schätze bergen und euer U-Boot aufrüsten, um den Herausforderungen der Tiefsee zu begegnen. Werdet ihr diplomatische Wege einschlagen oder die direkte Konfrontation suchen? Doch Vorsicht ist geboten, Gefahren lauern zu jeder Zeit!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Spielschachtel beeindruckt mit einem ansprechenden Cover, und auch die enthaltenen Spielmaterialien sind großartig! Die Schatzsuche-Steine sind kleine, verschiedenfarbige Kristalle. Die Schätze selbst sind Pappmarker, die später im Spiel aus einem der beiden mitgelieferten Stoffbeutel zufällig gezogen werden. Ebenfalls aus Pappe sind diverse Anzeige- und Zustandsmarker. Es gibt Siegpunkteanzeiger, die uns die Wertung am Ende des Spiels erleichtern, da es keine Siegpunktleiste gibt, auf der während des Spiels die Siegpunkte abgetragen werden. Für unser U-Boot, die Nautilus, gibt es eine kleine Miniatur. Für bestimmte Karten, die wir im Spiel erhalten, benötigen wir Marker wie Kanonenkugeln, Torpedo, versunkenes Schiff oder arabischer Tunnel. Die Rebellionsmarker, der Ruf- und Aktionsanzeiger sind aus Holz. Um in unser Abenteuer aufbrechen zu können, gibt es 51 Ereigniskarten, eine Prologkarte, zwei Zwischenakt-Karten, eine Wendepunkt-Karte, sieben Finalkarten und zehn Technologiekarten.

 

Das Spiel bietet drei Schwierigkeitsstufen: Matrose, Offizier und Kapitän. Ich werde die Regeln und den Spielaufbau für die Standard-Schwierigkeitsstufe Offizier erklären. Das Regelbuch enthält Anpassungen für den Spielaufbau und den Spielablauf für jede Schwierigkeitsstufe. Diese sind sehr gut erklärt und einfach vorzunehmen.

 

Die Zivil- und Kriegsschiffe, denen wir später im Ozean begegnen, sind von unterschiedlicher Farbe und aus stabiler Pappe. In der Mitte der Schiffsplättchen befindet sich eine Illustration des jeweiligen Schiffs und dessen Name. Links daneben ist angegeben, um wie viel unser Ruf steigt, wenn wir das Schiff zerstören, und rechts finden wir, wie viele Siegpunkte wir für das Schiff erhalten. Unten finden wir Angaben zur Nationalität, den Klassennamen und eventuellen Effekten, die ausgelöst werden, wenn das Schiff zerstört wird. Bei Kriegsschiffen befindet sich in der oberen linken Ecke der Wert für die Angriffsstärke und in der Rechten der Verteidigungswert. Zivilschiffe haben nur einen Verteidigungswert.

 

Das Spielbrett wird in der Mitte des Tisches platziert. Hervorzuheben sind die gute Struktur und Übersichtlichkeit des Spielbretts. Es ist mit einer Fülle von Informationen, Feldern und Markern versehen und in verschiedene Bereiche gegliedert. Um das Spielgeschehen zu verstehen, sollten besonders vier Schlüsselelemente beachtet werden:

 

Erstens zeigen drei Leisten den Zustand der Schiffsressourcen: Rumpf, Besatzung und Kapitän Nemo. Zu Beginn des Spiels stehen die Marker ganz links in jeder Leiste. Eine Bewegung der Marker bis ganz nach rechts bedeutet die Niederlage im Spiel. Diese Ressourcen-Leisten dienen uns auch als Modifikatoren für alle später näher erläuterten Würfelproben.

 

Zweitens gibt es die Weltkarte mit den Ozeanen und ihren zugehörigen Feldern. Hier kann der Spieler die Nautilus, das U-Boot von Kapitän Nemo, zwischen den Weltmeeren bewegen, Schiffe angreifen, nach Schätzen suchen und mehr. Jeder Ozean hat eine bestimmte Anzahl von Feldern, die sich allmählich mit Schiffen füllen. Wenn jedes Feld von Schiffen besetzt ist, endet das Spiel. Die Hauptozeane sind alle mit einem Wert zwischen eins bis sechs markiert.

 

Drittens gibt es die Leiste für die „negative“ Bekanntheit, die Ruf-Leiste, die anzeigt, wie berüchtigt die Nautilus und Kapitän Nemo sind. Eine Verschiebung nach rechts führt zu stärkeren Schiffen im Ozean. Wenn dies zu weit geht, endet das Spiel.

 

Viertens gibt es einen Kartenstapel mit Abenteuerkarten. Jede Runde wird eine Karte gezogen, die Ereignisse beschreibt und verschiedene Würfelproben erfordert, deren Ergebnisse positiv oder negativ sein können.

 

Vor Spielbeginn wird einer der vier Beweggründe ausgewählt: Wissenschaft, Erkunden, Anti-Imperialismus oder Krieg. Dies bestimmt das allgemeine Ziel im Spiel, sowie Boni und Multiplikatoren für die Wertung am Spielende. Die Regeln empfehlen für das erste Spiel das Motiv "Erkunden" zu wählen. Es wird auf dem entsprechenden Feld des Spielbretts platziert. Als nächstes wird der Abenteuerstapel entsprechend der Regeln des gewählten Schwierigkeitsgrades und Beweggrundes zusammengestellt. Auch für den Kartenstapel gibt es einen Platz am oberen linken Rand des Spielbretts.

 

Aus den Technologiekarten wird zunächst die Karte herausgesucht, die zum gewählten Beweggrund passt. Diese Karte darf sofort ausgerüstet werden, falls gewünscht. Dafür müssen drei beliebige Nautilus-Ressourcen ausgegeben werden (Anzeiger der Nemo-, Crew-, oder Rumpf-Ressource auf der Leiste nach rechts verschieben). Legt sie dann unter das Spielbrett in eure Auslage. Die restlichen Technologiekarten werden gemischt und vier davon gezogen. Diese vier Karten werden rechts neben dem Spielbrett platziert, entsprechend dem Bereich der auf diesem angezeigt ist. Diese Technologien und evtl. auch weitere, können wir im Laufe des Spiels noch zusätzlich nachrüsten. Die Technologiekarten können uns Vorteile in bestimmten Situationen verschaffen. Zum Beispiel das unser Würfelwert beim Angriff erhöht wird.

 

Als nächstes möchten wir unsere Besatzung aufstellen. Legt die sechs Personen mit der Vorderseite nach oben in eure Auslage. Jedes der Plättchen gibt uns einen anderen Vorteil, aber wenn wir sie nicht verwenden, erhalten wir am Ende Siegpunkte. Einige geben uns auch Hilfe bei Würfelwürfen oder wenn wir mehr Aktionen benötigen. Ebenfalls in die Auslage kommen zwei weiße Würfel und der Anzeiger für die Angriffsart.

 

Die Schiffe werden alle nach ihrer Farbe auf der Vorderseite sortiert. Die weißen Zivil- und gelben Kriegsschiffe kommen in einen der Stoff-Beutel. Für die restlichen Schiffe gibt es entsprechende Felder auf dem Spielbrett. Diese Schiffe werden im weiteren Spielverlauf dem Beutel hinzugefügt und sind immer schwerer zu zerstören.

 

In den anderen Stoff-Beutel legen wir alle Schätze. In jeden der sechs Hauptozeane legen wir einen Schatzsuche-Stein.  Auf alle blau hervorgehobenen Felder des Ozeans wird ein unbekannter Kontaktmarker gelegt.

 

Der Rufmarker wird auf die Position null der Rufleiste gelegt und der Aktionsmarker auf den Wert eins der entsprechenden Leiste. Die zehn hellen Rebellionsmarker werden auf dem Spielbrett platziert. Die zwei grauen Rebellionsmarker und alle noch übrigen Marker, Würfel und Anzeiger werden neben dem Spielbrett bereitgelegt.

 

Nun kann das Abenteuer beginnen, indem wir die erste Karte des Abenteuerstapels ziehen!

 

Das Spielziel

 

In Nemo‘s War strebst du danach, die meisten Siegpunkte zu erlangen und dich von Partie zu Partie zu verbessern. Dein Abenteuer ist geprägt von der Herausforderung, nicht nur das Finale zu erreichen, sondern triumphal hervorzugehen und einen epischen Epilog freizuschalten. Bis zum ersehnten Finale deines Abenteuers wird jeder erlangter Siegpunkt zu einem Schatz, den du geschickt hütest. Das Geheimnis deines Erfolgs liegt hierbei nicht nur im geschickten Einsetzen deiner Ressourcen, sondern auch im Verfolgen deiner gesetzten Ziele.

 

Der Spielablauf

 

Der eigentliche Spielablauf gliedert sich in drei Phasen: dem Ziehen einer Abenteuerkarte, dem Setzen von Schiffen oder unbekannten Kontakten in einen der Ozeane und schließlich dem Ausführen einer Reihe von Aktionen. Dies wird so oft wiederholt, bis irgendwann die Final-Karte gezogen wird.

 

In der ersten Phase, dem Ziehen einer Abenteuerkarte, werden verschiedene Ereignisse ausgelöst, die in der Regel eine Würfelprobe erfordern. Das Würfeln ist ein ständiger Begleiter in Nemo's War, sei es bei den Tests der Abenteuerkarten, dem Platzieren der Schiffe, dem Angriff, der Suche nach Schätzen oder anderen Aktionen. Dabei werden immer zwei der weißen Würfel verwendet.

 

Es gibt verschiedene Arten von Karten. Solche, die man behält und einen andauernden, positiven Effekt aufs Spielgeschehen haben, und andere, wie zum Beispiel Tests. Karten mit einem Test legen einen Wert fest, den wir mindestens mit unseren beiden Würfeln erreichen müssen, um die Probe zu bestehen. Auf der Karte steht zudem, was passiert, wenn die Probe erfolgreich ist oder scheitert. Ein Erfolg belohnt den Spieler mit Ressourcen, Schätzen oder Siegpunkten, während ein Misserfolg entsprechenden Verlust bedeutet. Hier kommt der Clou: Der Spieler kann bei jedem Wurf eine oder mehrere der auf der Karte angegebenen Schiffsressourcen als Wetteinsatz bzw. Modifikator einsetzen. Dadurch wird der Wert den wir erwürfeln müssen, um den auf der Ressourcenleiste angegebenen Wert verringert. Der Modifikator ist zwischen zwei Feldern der jeweiligen Ressource aufgedruckt. Misslingt unsere Probe verlieren wir die eingesetzte Ressource und müssen den Anzeiger nach rechts verschieben.

 

Die zweite Phase besteht darin, Schiffe und/oder Kontaktmarker in die Ozeane zu setzen. Hierbei werden Würfel geworfen, zu Beginn nur zwei und später im Spiel mehr. Die geworfenen Augen bestimmen, in welchem Ozean Schiffe/Kontakte platziert werden.  Es werden zunächst nur unbekannte Kontaktmarker in die Ozeane platziert. Ist der gewürfelte Ozean bereits mit Kontaktmarkern belegt, wird der Kontaktmarker auf einen benachbarten Ozean gelegt. Sind die Felder der benachbarten Ozeane ebenfalls vollständig mit Kontaktmarkern belegt, werden stattdessen Schiffe aus dem Beutel gezogen und platziert. Sind die Felder bereits komplett mit Schiffen gefüllt, wird geprüft ob sich darunter noch Zivilschiffe befinden. Ist dies der Fall, werden sie auf die Rückseite gedreht und stellen von nun an Kriegsschiffe dar. Gibt es bereits nur noch Kriegsschiffe, werden die gezogenen Schiffe auf beliebige freie Plätze anderer Ozeane platziert. Hier sollte man stets wachsam sein, denn gibt es keine freien Felder mehr, ist das Spiel verloren. Früher oder später müssen also Schiffe angegriffen und versenkt werden, was jedoch die Bekanntheit steigert und die Rufleiste steigen lässt. Ein berüchtigter Schiffsjäger zu sein führt dazu, dass stärkere Schiffe dem Beutel hinzugefügt werden. Wenn man es übertreibt, kann das Spiel schnell vorbei sein. Abhilfe bietet die Möglichkeit, auf angrenzenden Kontinenten Rebellionen anzustiften, um von sich abzulenken. Gelingt dies (durch Würfelproben), wandert der Marker für den negativen Ruf entsprechend Felder zurück in Richtung Ausgangsposition.

 

In der dritten Phase werden Aktionen ausgeführt. Die Anzahl der verfügbaren Aktionspunkte hängt wiederum vom Würfelergebnis in Phase 2 ab, wobei die Differenz der beiden geworfenen Würfel die Anzahl an verfügbaren Aktionen bestimmt. Alle Aktionen wie Angriff, Bewegung, Suche nach Schätzen, Reparatur, Landgang, Technologie nachrüsten, zusätzliches Ereignis ziehen oder Rebellion anstiften unterliegen erneut Würfelproben, bei denen die Nautilus-Ressourcen wie beschrieben für Bonusse eingesetzt und riskiert werden können. Je nach gewürfeltem Wert gelingt die Aktion besser oder schlechter, was zu unterschiedlich abgestuften Erfolgs- oder Misserfolgskonsequenzen führt. Bei einem Landgang der Crew beispielsweise dürfen wir bei einem Wert von 12 oder mehr, die Anzeige der Leiste um zwei Stufen nach links verschieben. Bei einem Wert von 2 oder weniger würden wir hingegen eine Stufe verlieren.

 

Verliert man nicht wie vorher beschrieben durch andere Effekte, z.B. den Verlust aller Nautilus-Ressourcen oder eine Übermacht an Schiffen im Ozean, wird so lange weitergespielt, bis die zu Beginn in den Abenteuerstapel gemischte Finalkarte gezogen wird. Diese stellt ein finales Ereignis dar, in der Regel endet das Spiel dann schnell, und es gilt, zu überprüfen, wie gut man abgeschnitten hat. Die Siegpunkte werden gezählt, wobei ein weiterer Clou ins Spiels kommt: Je nachdem, ob man als Forscher, Kriegstreiber oder Entdecker agiert hat, werden die erzielten Erfolge unterschiedlich gewichtet. Die Anzahl versenkter Schiffe zählt beispielsweise für den Kriegstreiber mehr als für den Entdecker. Das Ergebnis entscheidet wie gut man abgeschnitten hat und welchen Epilog im Epilogheft man lesen darf.

 

 

Bildergalerie von Nemo's War (Second Edition) (11 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Anleitung
  • 1 Epilogheft
  • 1 Spielplan
  • 2 Stoffbeutel
  • 5 Würfel (3 weiße, 2 schwarze)
  • 6 Personen-Plättchen
  • 2 Beweggrund-Plättchen
  • 1 Miniatur der Nautilus
  • 17 Schatzsuche Steine
  • 12 Rebellionsmarker (10 hell, 2 grau)
  • 2 hölzerne Anzeiger für Neos Ruf und Aktionspunkte
  • Token
  • 69 Schiffe
  • 29 Plättchen Unbekannter Kontakt
  • 59 Schätze
  • 25 Siegpunkt-Anzeiger
  • 3 Ressourcen-Anzeiger
  • 3 Kanonenkugeln
  • 1 Anzeiger für die Angriffsart
  • 1 Torpedo-Marker
  • 1 Plättchen Versunkene Schatzflotte
  • 1 Plättchen Arabischer Tunnel
  •  Karten
  • 69 Abenteuerkarten
  • 10 Technologie-Karten

 

Weiteres Material für das kooperative Spiel:

  • 9 Karten Kooperativer Offizier
  • 1 Plättchen Kapitän

 

Weiteres Material für die Variante Tödliche See:

  • 10 Plättchen Tödliche See


Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Fazit von Sandra:

Nemo's War entfaltet sich als ein herausragendes Solospiel-Erlebnis, bei dem die Designer eindeutig die Einzelspielererfahrung in den Vordergrund gerückt haben. Der Mehrspielermodus mag existieren, aber es wird schnell klar, dass die wahre Faszination dieses Spiels im individuellen Abenteuer liegt.

 

Die Herausforderung, die sich durch das Streben nach Verbesserung von Partie zu Partie ergibt, ist ein wahrer Genuss. Die Schwierigkeit des Spiels macht es zu einer echten Meisterleistung, sich in den verschiedenen Elementen der Mechanik zu verbessern. Das Sammeln von Schätzen, das Versenken von Schiffen und die schrittweise Verbesserung der Nautilus tragen zu einem äußerst befriedigenden und motivierenden Spielerlebnis bei. Dabei ist die Kunst, das eigene Glück zu managen und dabei erfolgreich Siegpunkte anzuhäufen, von entscheidender Bedeutung. Die Würfelproben, insbesondere durch den intelligenten Einsatz der Nautilus-Ressourcen, verleihen dem Spiel eine beherrschbare Note und verhindern das Gefühl, dem Glück vollkommen ausgeliefert zu sein.

 

Im Vergleich zu anderen Spielen, die stark auf Würfelproben setzen, zeichnet sich Nemo's War durch eine deutlich strategischere Ausrichtung aus. Die vielschichtigen Mechaniken und tiefgreifenden Entscheidungen verleihen dem Spiel eine substanzielle Tiefe. Die Spieler haben nicht ständig das Gefühl, am Rand des Abgrunds zu agieren; vielmehr entsteht der motivierende Eindruck, sich in den frühen Runden des Spiels auf die bevorstehenden Herausforderungen vorzubereiten. Die Spannung nimmt schnell zu, und am Ende von Nemo’s War stehen schwierige Entscheidungen an, die über Sieg oder Niederlage entscheiden können.

 

Die narrativen Elemente sind trotz der großartigen Stimmungstexte begrenzt, wodurch sich Nemo's War eher wie ein taktisches Strategiespiel anfühlt. Die Möglichkeit das Spiel jederzeit gut zu unterbrechen, ohne dass das Spielerlebnis darunter leidet, ist ein weiterer Pluspunkt. In Anbetracht seiner Vielseitigkeit ist Nemo's War eine wärmste Empfehlung für jeden Solospieler, der sich nicht von einem höheren Komplexitätsgrad und einem Siegpunktesystem abschrecken lässt.


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