Silver Chains
|
BEWERTUNG |
11.02.2021 von LorD Avenger
In Folge eines Autounfalls wacht Peter in einem scheinbar verlassenen Herrenhaus auf, in dem aber irgendwer oder irgendwas sein Unwesen treibt...
Inhalt
Verletzt und mitgenommen stolpert Peter aus dem Wrack seines Wagens, das sich mitten im düsteren Wald um einen Baum gewickelt hat. Mit letzter Kraft schleppt er sich vor die Tür eines riesigen Anwesens, dessen Tore unmittelbar vor der Unfallstelle liegen, nur um dort auf der Treppe zusammenzubrechen. Glücklicherweise öffnen sich seine Augen aber wieder, obgleich er sich dabei auf einem Bett in besagtem Anwesen wiederfindet. Weit und breit sind weder andere Menschen zu sehen noch zu hören und der Zustand des Hauses an sich legt ohnehin den Verdacht nahe, dass es eigentlich verlassen sein müsste. Beim Durchstreifen der Gänge ereignen sich jedoch Dinge, die nicht ohne Fremdeinwirkung zu erklären sind und ab und zu glaubt Peter auch Kinder zu sehen, die allerdings genauso spurlos verschwinden wie sie aufgetaucht sind.
Silver Chains wird geleitet von seiner Atmosphäre und der mysteriösen Geschichte, um die furchtbaren Geschehnisse, die im Jahre 1900 im Herrenhaus vor sich gegangen sind. Ohne richtige Zwischensequenzen oder Dialogpartner lernt man die Geschichte durch das Lesen von überall verteilten Tagebuchseiten, deren Chronologie man selbst sortieren muss. Das spannendste Element hierbei ist der Umstand, dass sich zunehmend eine Verbindung zum gesichtslosen Protagonisten Peter aufdeckt.
Gameplay
Silver Chains orientiert sich am inzwischen (freundlich ausgedrückt) sehr etablierten Horror-Spielprinzip von z.B. Outlast, in dem man in erster Linie durch beengte Gänge und Räume schleicht, um nicht vom Monster erwischt zu werden, gegen das wir uns nicht zur Wehr setzen können. Der Gefahr also ausweichend suchen wir Gegenstände und neue Wege, um die Antworten auf unsere Fragen zu finden und letztlich aus dem Haus zu entkommen. Zur Verfügung stehen uns dabei nicht mehr als die Interaktion mit wenigen dafür vorgesehenen Gegenständen, die Fähigkeit zu rennen und das Einsetzen einer Öllampe zum Ausleuchten von dunklen Raumecken. Tritt das Monster auf den Plan, bleibt nichts übrig als Reißaus zu nehmen und sich in einem Schrank zu verstecken.
Hürden auf dem Weg zum Ziel sind reichlich verschlossene Türen, die sich entweder nach und nach im Story-Verlauf öffnen oder mit einem kleinen, nicht sonderlich anspruchsvollen Rätsel aufzuschließen sind. Hilfreich dabei soll ein Item sein, das eine Karte ersetzt und Ansatzpunkte im Haus aufzeigt. Von dort aus soll man dann zu dem Punkt finden, der tatsächlich von Interesse ist. Die Umsetzung ist allerdings sehr fragwürdig, da sich z.B. Kompassbilder auf dem Boden mit verschiedenen Sichtwinkel mitdrehen und in andere Richtungen zeigen. Problematisch bei der ganzen Sache sind unterm Strich aber nicht diese Rätsel, sondern Türen, die man im Schatten übersieht oder Gegenstände, die nicht auf Anhieb als anklickbar wirken.
Grafik & Sound
Eine der größten Enttäuschungen im Spiel ist definitiv die Grafik, die am Ende des PS4-Zyklus auf der Konsole erscheint und eher an eine PS2 erinnert oder doch zumindest an eine sehr frühe PS3-Ära. Die Umgebungen sind nicht sonderlich detailverliebt, Dekorationsgegenstände wiederholen sich schnell und trumpfen mit unsauberen Texturen auf. Gerade in den seltenen Fällen, wo die Kinder oder auch das Monster zu sehen sind, bemerkt man das große Grafikdefizit und ist beim Anblick eher belustigt oder sogar beschämt und weniger erschrocken.
Auch das Sound-Design ist wirklich furchtbar und klingt nach einer geradezu willkürlichen Sammlung von Soundeffekten in variierender Tonqualität. Besonders in Erinnerung geblieben ist ein Frauenschrei, der zum einen keinen Kontext hatte und nur als Jumpscare diente und zum anderen eiskalt abgeschnitten wurde als wäre die Tondatei nicht lang genug gewesen.
Cover & Bilder © Headup GmbH, all rights reserved Das Fazit von: LorD Avenger
|
|
Kommentare[X]