Altered

Altered

Genre: Trading Card Game (TCG)
Autor: Régis Bonnessée, Nathanaël Dufour, Jacques Ernoult, ...
Illustrator: Max Fiévé, Ting-Yun Yu
Spieleverlag: Equinox, Asmodee
Empfohlenes Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 10-40 Minuten

Altered   07.03.2025 von 2-PL4Y3R5

Es scheint wir sind mitten im Jahrzehnt der Trading Card Games. Disney Lorcana und Star Wars: Unlimited sind brandneu und erfreuen sich großer Beliebtheit. Kurz davor drangen auch andere mittlerweile große TCGs auf den Markt, da wären One Piece und Flesh and Blood zu nennen. Und zuletzt sind da die ewigen Platzhirsche, die seit teilweise über 30 Jahren den Markt dominieren: Yu-Gi-Oh, Pokémon TCG und Magic: The Gathering. Letztes Jahr erschien dann das erste Set des aktuell neuesten TCGs, Altered. Altered macht vieles anders. Und während uns bisher TCGs nicht vollends in den Bann ziehen konnten, hat es Altered geschafft. Vielleicht auch, weil es sich fast anfühlt wie ein Brettspiel. Das große Problem für viele andere Spieler da draußen: man kann nicht in alle TCGs einsteigen; man muss sich entscheiden. Denn TCGs verschlingen richtig viel unseres hart verdienten Taschengelds. Hier verraten wir euch, warum wir uns für Altered entschieden haben.

 

Kennst Du dich schon bestens im Altered Universum und mit dem Spielprinzip dahinter aus und suchst nach Informationen zum Deckbau, zu Booster-Wahrscheinlichkeiten und nach einer Entscheidungshilfe welche Fraktion und welches Starterdeck zu deiner Spielweise passt? Dann schau mal in unseren zweiten Artikel zu Altered: Starterdecks und Deckbau.

 

Das Altered Universum

 

Am 29. Februar 2024 wurde Altered mit über 6 Millionen Euro und fast 15.000 Unterstützern zum am meisten finanzierten TCG auf Kickstarter. Ein knappes halbes Jahr später erhielten Unterstützer ihre Belohnungen. Und im September 2024 erschien dann das erste Set „Jenseits der Tore“ auch auf Deutsch, bei Asmodee. Das erste Set bietet sechs verschiedene vorgefertigte Starterdecks. Jedes Starterdeck repräsentiert eine von sechs Fraktionen in Altered, die sich alle unterschiedlich spielen. Neben den Starterdecks gibt es selbstverständlich Booster-Packs zu kaufen. Diese enthalten zufällige Karten des Sets, mit denen die eigenen Decks verbessert werden können. Wer seinen ersten Booster öffnet und eine einzigartige Karte findet, die perfekt in die persönliche Deck-Strategie passt, der versteht den Hype um die Booster-Jagd. Nicht zuletzt gibt es auch noch jede Menge separat erhältliches Zubehör von Gamegenic, darunter Deckboxen, Sammelmappen, jeweils aus Kunstleder oder Plastik, Neopren-Spielmatten und bedruckte Kartenhüllen. In der Acryl-Line sind alle Marker und Standees sowie das Adventure Track Board erhältlich. Art-Sleeves, Spielmatte und Acryl-Zubehör mussten wir uns als Brettspieler sofort besorgen; es macht einfach einiges her auf dem Tisch und bietet auch haptisch nochmal ein extrem aufgewertetes Spielgefühl.

 

Aktuell ist das zweite Set „Prüfung des Eises“ verfügbar, das am 31.01.2025 erschien. Hier gibt es Booster-Packs mit neuen Karten, aber auch Gamegenic Zubehör in passend eisigem Design. Alle vier Monate soll ein neues Set mit neuen Themen und Mechaniken erscheinen, typisch für Trading Card Games. Aktuell (Stand: Februar 2025) ist bereits das siebte Set in Entwicklung. Neue Starterdecks wird es erst wieder ab Set 7 geben.

 

Etwas Schelte müssen wir an dieser Stelle aber auch loswerden. Altered wollte vieles anders machen als andere TCGs. Damit ist nicht nur das Spiel selbst gemeint, sondern auch alles Drumherum; Dinge, die ein TCG so ausmachen. Groß beworben wurden verschiedene Konzepte, welche die physische und digitale Welt verschmelzen lassen. Jede Karte hat einen QR Code, der mittels App blitzschnell gescannt werden kann, um die Karte seiner digitalen Bibliothek hinzuzufügen. Dadurch hat man Zugriff auf verschiedene Schlüssel-Features. Zum einen kann man mit seinen physischen Karten auch digital, auf Board Game Arena gegen Spieler aus aller Welt antreten. Außerdem können Karten beliebig häufig neu gedruckt werden, das nennt man print-on-demand. Mit print-on-demand fällt etwas entscheidendes weg: die Notwendigkeit seltene Karten mit Samthandschuhen anzufassen, um ihren Wert zu erhalten. Man kann ja jederzeit neu drucken.

Außerdem kann die digitale Version der Karte auch direkt über einen digitalen Marktplatz in der App verkauft werden. Dadurch verliert man nur die digitale Version der Karte; die physischen Kopien darf man behalten und im Casual-Play weiter nutzen. Ausschließlich zur Teilnahme an offiziellen Turnieren und natürlich für digitale Partien benötigt man auch die entsprechende Karte in seiner digitalen Bibliothek. Was will denn der Käufer nur mit der digitalen Kopie? Ganz einfach: er kann sich mit der erworbenen digitalen Kopie die Karte dann selbst drucken, in seiner Sprache, lokal in seinem Land, sodass kein Versand notwendig ist und er die Karte auch garantiert in druckfrischer Qualität erhält.

Wie dieses System den Wert von physischen und digitalen Karten beeinflussen wird, bleibt abzuwarten. Was wir allerdings wissen: Stand Februar 2025 sind digitaler Marktplatz und print-on-demand immer noch nicht freigeschaltet und es steht eine zweite Betaphase an, bevor diese Features genutzt werden können. Sehr schade, weil diese Features den Unterschied zu anderen TCGs machen und das Fehlen dieser Features Altered wohlmöglich ausbremsen. Zu Unrecht. Denn Altered ist auch ohne diese Features richtungsweisend und macht richtig viel Spaß.

 

In den folgenden Abschnitten stellen wir euch das Spielprinzip in Altered vor und verwenden dafür Karten aus dem ersten Set „Jenseits der Tore“. In dem separaten Artikel Altered: Starterdecks und Deckbau wollen wir euch auch dabei unterstützen ein Starterdeck zu finden, das zu eurer Spielweise passt und schauen uns die einzelnen Fraktionen etwas genauer an.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Jedes Starterdeck enthält das gesamte Spielmaterial, das für eine Partie Altered benötigt wird. Mit Ausnahme des Mitspielers, der sein eigenes Starterdeck mitbringen muss, versteht sich. Jedes Starterdeck kommt mit einem Deck aus 39 Spielkarten derselben Fraktion, einer Heldenkarte und sechs Marken-Karten. Außerdem sind 5 Abenteuer-Karten enthalten, die zusammen die Abenteuer-Leiste bilden, also das „Spielbrett“ in der Tischmitte. Entlang der Abenteuer-Leiste bewegen sich Held und Gefährte beider Spieler ausgehend von den beiden Enden der Leiste aufeinander zu. Der Spieler, dessen Held und Gefährte sich zuerst auf der Leiste begegnen, gewinnt die Partie. Selbstverständlich enthält jedes Starterdeck auch Pappmarker für Helden und Gefährte und darüber hinaus einen Startspielermarker und weitere Plättchen, mit denen im Spielverlauf verschiedene Karten-Stati angezeigt werden können. Alle Marker sind aus sehr dünner Pappe und machen nicht wirklich Spaß, weshalb wir uns die entsprechenden Komponenten aus Acryl separat besorgt haben. Das Starterdeck enthält auch eine gefaltete Spielmatte aus Papier, die Platz für alle Karten eines Spielers bietet. Zusätzlich gibt es noch Regel-Übersichtskarten, die für Einsteiger sehr hilfreich sein können.

 

Zur Spielvorbereitung wird zunächst die Abenteuer-Leiste vorbereitet. Wir haben uns separat die Premium Abenteuer-Leiste aus Acryl gekauft, um dort die entsprechenden Abenteuer-Karten platzieren zu können. An den beiden Enden kommen die Startregion für den Helden und den Gefährten. Hier platziert jeder Spieler die entsprechenden Papp-Marker bzw. Acryl-Standees. Dazwischen werden drei verdeckte Karten platziert, die Tumult-Karten. Welche Regionen hier vorgefunden werden, ist noch unbekannt. Die Anordnung der Tumult-Karten ist zufällig.

 

Dann platziert jeder Spieler optional seine persönliche Spielmatte vor sich. Wir haben die beiliegende Spielmatte aus Papier durch eine 2-Personen XL Spielmatte aus Neopren ersetzt. Sie enthält die Spielbereiche für die beiden sich gegenübersitzenden Spieler und in der Mitte Platz für die Abenteuer-Leiste. Ob mit oder ohne Spielmatte, jeder Spieler benötigt Platz für verschiedene Spielbereiche. Ganz vorne, zentral vor der Abenteuer-Leiste wird die Heldenkarte platziert. Jede Fraktion hat insgesamt drei Helden und jeder Held eine besondere Fähigkeit. Rechts und links von der Heldenkarten sind die Bereiche für die Expeditionen. Hier werden im Spielverlauf Charakter-Karten gespielt, mit dem Ziel den Helden (links) bzw. den Gefährten (rechts) entlang der Abenteuer-Leiste zu bewegen. Unter den beiden Expeditionsbereichen gibt es Platz für die Wahrzeichen, so genannte bleibende Karten, die über längeren Zeitraum das Spielgeschehen beeinflussen können (rechts), und für die Reserve, in der meist bis zu zwei Charakter- oder Zauber-Karten auf ihren nächsten Einsatz warten (links). Ganz unten, also unmittelbar vor dem Spieler, befindet sich der Mana Bereich, in den Karten verdeckt gespielt werden, um den persönlichen Mana-Pool zu erhöhen. Mana wird benötigt, um die Kosten für das Ausspielen von Karten zu zahlen. Und rechts neben dem Mana-Bereich gibt es Platz für das Deck: Nachzieh- und Ablagestapel.

 

Neben die Spielmatte werden noch alle weiteren Plättchen und die Marken-Karten der an der Partie teilnehmenden Fraktionen platziert. Marken-Karten haben einen anderen Kartenrücken und können über bestimmte Spieleffekte ins Spiel kommen. Sie ähneln den Charakter-Karten der Decks, werden in Expeditionen gespielt und pushen Helden und Gefährten entlang der Abenteuer-Leiste.

 

Das Spielziel

 

Ziel in Altered ist es, dass sich der Held und der Gefährte auf der Abenteuer-Leiste begegnen. Um zu gewinnen, sollte man dieses Ziel erreichen, bevor es der Gegner schafft. Um zu verstehen, wie gespielte Karten Einfluss auf die Bewegung von Helden und Gefährten nehmen, schauen wir uns mal diesen Kernmechanismus in Altered etwas genauer an.

In Altered gibt es drei verschiedene Regionen: Wald (grün), Berge (braun) und Wasser (blau). Jede Position auf der Abenteuer-Leiste ist einer oder mehrerer Regionen zugeordnet. Auch jede Charakter-Karte, unabhängig von den sonstigen Eigenschaften, hat eine Statistik, also einen Zahlen-Wert für jede der drei Regionen, oben links entsprechend farbig hinterlegt. Je größer der Wert, desto mehr trägt die Charakter-Karte dazu bei, den Helden oder Gefährten in dieser Region nach vorn zu bringen. Charakter-Karten werden, meist von der Hand oder der Reserve, in den Expeditionsbereich des Gefährten gespielt, um den Gefährten zu pushen. Werden sie in den Expeditionsbereich des Helden gespielt, wird der Held gepusht.

Man benötigt aber keinen vordefinierten Statistik-Wert, um weiterzukommen. Stattdessen muss die Summe der Statistiken aller Charakter-Karten deiner Expedition höher sein als die des Gegners, und zwar in einer der Regionen, in der sich der eigene Held bzw. Gefährte befindet. Nur dann schreitet man voran. Im Umkehrschluss kann man mit seinen Charakter-Karten auch das Voranschreiten des Gegners in einer Region blockieren, selbst wenn der eigene Held oder Gefährte sich nicht in derselben Region befindet und die Statistik der Region nicht für das eigene Voranschreiten benötigt wird. Es ist also ständig abzuwägen, in welche Expedition (Held oder Gefährte) welche Regions-Statistik verstärkt werden soll, um entweder sein eigenes Voranschreiten in dieser Expedition zu pushen oder das Voranschreiten des Gegners zu verhindern.

 

Der Spielablauf

 

Zu Spielbeginn entscheidet der Wurf des Startspielermarkers, wer den ersten Zug ausführen darf. Der Startspielermarker wird auf die Heldenkarte des Startspielers platziert, um dies anzuzeigen. Dann zieht jeder Spieler 6 Karten vom Nachziehstapel und wählt drei aus, die verdeckt in den Mana-Pool gespielt werden. Diese Karten sind aus dem Spiel und dienen nur noch als Ressource, um die Kosten für das Ausspielen anderer Karten zu zahlen. Die übrigen 3 Karten bilden die Starthand. Nun kann es losgehen.

Altered wird über mehrere Spielabschnitte zu je fünf Phasen gespielt. Ein Spielabschnitt wird thematisch Tag genannt, und die Phasen „Morgen“, „Mittag“, „Nachmittag“, „Abend“ und „Nacht“. Das eigentliche Spiel findet dabei während des Nachmittags, in Phase 3 statt. Hier sind Spieler abwechselnd am Zug und können jeweils genau eine Karte ausspielen, bis alle Spieler gepasst haben, meist weil das Mana vollständig verbraucht wurde. Im Folgenden schauen wir uns genauer an, was in den einzelnen Phasen passiert.

 

Die Phase 1: Morgen wird am ersten Tag übersprungen. Hier werden ab dem zweiten Tag der Startspielermarker weitergereicht, die Mana-Karten wieder bereitgemacht und zwei Karten vom Nachziehstapel gezogen. Außerdem darf jeder Spieler entscheiden, ob er genau eine Karte seinem Mana-Pool hinzufügt. Das sollte man in den ersten Spielabschnitten immer tun. In der Phase 2: Mittag wird lediglich überprüft, ob Karten im Spiel Effekte mit „Zum Mittag“-Auslöser haben. Jeder Spieler kann eine solche Karte aktivieren.

 

Und schon geht’s in Phase 3: Nachmittag zur Sache. Jetzt sind die Spieler abwechselnd am Zug, beginnend mit dem Startspieler, und dürfen dann beliebig viele Schnellaktionen ausführen, aber nur genau eine Karte spielen. Mit dem Spielen einer Karte beendet man gleichzeitig seinen Zug und der Gegner ist dran. Alternativ zum Ausspielen einer Karte, kann man auch passen. Damit beendet man die dritte Phase für sich und der Gegner darf noch so lange weiterspielen, bis auch er passt. Dann geht es in die Phase 4: Abend. Wir schauen uns jetzt aber erstmal genauer an wie Schnellaktionen und das Ausspielen der verschiedenen Karten-Typen funktionieren.

 

Es gibt zwei Arten von Schnellaktionen in Altered: erschöpfende und unterstützende Fähigkeiten. Erschöpfende Fähigkeiten sind auf bleibenden Karten und Heldenkarten zu finden. Um den Effekt der Fähigkeit zu nutzen, muss die entsprechende Karte erschöpft werden, indem sie um 90° gedreht wird. Das entsprechende Symbol für erschöpfende Fähigkeiten weißt auf diese Drehung hin. Unterstützende Fähigkeiten dagegen zeigen das Symbol einer Karte mit einem X darin. Solche Fähigkeiten verlangen das Abwerfen einer Karte aus der Reserve und sind daher nur nutzbar, wenn sich die entsprechende Karte in der Reserve befindet.

 

Nachdem beliebig viele Schnellaktionen ausgeführt wurden, muss entweder gepasst, oder eine Karte ausgespielt werden. Passen macht häufig nur dann Sinn, wenn man keine Karten mehr spielen kann, weil der Mana-Pool leer ist oder man keine Karten mehr auf der Hand hat; ein strategisches Passen ist aber natürlich auch möglich. Eine Karte ausspielen bedeutet eine Karte entweder aus der Hand oder der Reserve ins Spiel zu bringen. In beiden Fällen müssen die Kosten für das Ausspielen der Karte bezahlt werden, indem die entsprechende Anzahl Mana-Kugeln im Mana-Pool erschöpft werden. Auch dies wird durch 90° Drehung der Mana-Karten angezeigt. Die Kosten der Karte sind immer oben links angezeigt. Der obere Wert zeigt die Kosten, wenn die Karte von der Hand gespielt wird, der untere Wert die Kosten, wenn sie aus der Reserve gespielt wird.

 

Was ist eigentlich die Reserve? Die Reserve ist gewissermaßen eine zweite Kartenhand. In Phase 6: Nacht landen hier alle Charaktere, die am Tag in Expeditionsbereiche gespielt wurden und nicht den Status vergänglich haben. Spielt man eine Karte aus der Reserve, statt aus der Hand, erhält diese automatisch den Status vergänglich; um dies anzuzeigen, wird der Vergänglichkeits-Marker auf die Karte platziert. Dieser Mechanismus sorgt dafür, dass Charaktere in der Regel (und Ausnahmen bestätigen die Regel) nur zweimal gespielt werden können: das erste Mal aus der Hand, das zweite Mal aus der Reserve, und danach kommt die Karte auf den Ablagestapel.

 

Zuletzt schauen wir uns nochmal die verschiedenen Karten-Typen an. Denn dieser entscheidet, wo die Karten nach dem Ausspielen eigentlich landen, und natürlich welche grundlegenden Effekte und Eigenschaften sie haben. In Altered gibt es vier Karten-Typen: Helden, Charaktere, Zauber und Wahrzeichen. Jedes Deck hat genau eine Helden-Karte, die auch direkt zu Spiel-Beginn im Spiel ist. Helden-Karten werden also nie während einer laufenden Partie ausgespielt. Charaktere dagegen bilden die Basis für den Wettstreit. Nur Charaktere haben oben links Statistiken für die drei verschiedenen Regionen in Altered und können so das Voranschreiten von Helden oder Gefährten auf der Abenteuer-Leiste pushen oder das Voranschreiten des Gegners blockieren. Dazu werden Charaktere immer in eine der beiden Expeditionen platziert, die des Helden oder die des Gefährten. Wahrzeichen sind bleibende Karten; im Gegensatz zu Charakteren werden sie am Ende des Tages nicht in die Reserve geschoben. Wahrzeichen haben einen eigenen Platz auf der Spielmatte, es gibt aber in der Regel ein Maximum von 2 Wahrzeichen-Karten, die gleichzeitig im Spiel sein dürfen. Zuletzt gibt es noch die Zauber. Sie triggern einen Einmaleffekt und kommen danach direkt in die Reserve. Wo wir bei den Effekten sind. Auch Charaktere und Wahrzeichen können Karteneffekte haben, die beim Ausspielen triggern. Diese sind immer im Kartentext beschrieben. Ein Symbol vor dem Text des Karten-Effekts zeigt an, wann genau der Effekt ausgelöst wird. Manchmal triggert der Effekt nur, wenn die Karte aus der Hand gespielt wird (Hand-Symbol), manchmal nur, wenn sie aus der Reserve gespielt wird (Karten-Symbol), und manchmal ist es egal woher die Karte kommt, der Effekt triggert immer (Pfeil-Symbol). Alle Karten können auch Effekte haben, die während einer bestimmten Phase, zum Nachmittag, zum Abend oder zur Nacht triggern. Diese Effekte werden immer zu Beginn der entsprechenden Phase ausgelöst.

 

Haben alle Spieler gepasst, geht es mit Phase 4: Abend weiter. Das ist die Wertungsphase, in der überprüft wird welche Expeditionsmarker auf der Abenteuer-Leiste voranschreiten und welche nicht. Für jede der beiden Expeditionen, Held und Gefährte, wird diese Überprüfung abgehandelt. Die Reihenfolge ist egal. Zuerst wird geschaut, in welchen Regionen sich der eigene Expeditionsmarker befindet. Für jeden relevanten Regionstyp werden separat die entsprechenden Statistiken der Charaktere in dieser Expedition aufaddiert. Ist die Summe mindestens einer dieser Regionen höher als die entsprechende Summe des Gegners derselben Expedition, dann wird der eigene Expeditionsmarker eine Region weiterbewegt. Wird der Marker auf eine verdeckte Tumult-Karte bewegt, wird diese aufgedeckt. Der Mechanismus erlaubt es, dass sich nur ein Marker, kein Marker, oder auch die Marker beider Spieler innerhalb derselben Expedition vorwärtsbewegen.

 

Nach der Überprüfung beider Expeditionen nähert sich der Tag dem Ende, mit der Phase 5: Nacht. In dieser Phase werden nur zwei Schritte abgehandelt. In der Ruhepause werden alle Charaktere in den beiden Expeditionen in die Reserve geschoben. Es gibt zwei wichtige Ausnahmen: der Status „vergänglich“ sorgt dafür, dass die Karte stattdessen auf den Ablagestapel kommt. Der Status „verankert“ hat den gegenteiligen Effekt: die Karte bleibt in der Expedition liegen, stattdessen wird der Marker „verankert“ entfernt.

 

Das Spielende wird ausgelöst, sobald der erste Spieler seine Helden- und Gefährten-Marker erfolgreich in derselben Region vereint hat. Dieser Spieler gewinnt die Partie. Es kann jedoch vorkommen, dass beide Spieler dies am selben Tag schaffen. Dann wird überprüft, ob sich ein Spieler weiter als nötig fortbewegt hat. Er gewinnt. Ist dies nicht der Fall, kommt es zu einem Tiebreak-Tag in der Arena. Hier werden die Statistiken der Charaktere beider Expeditionen zusammengezählt und alle drei Regionen ausgewertet. Der Spieler, der mehr Regionen für sich entscheidet, gewinnt die Partie.

 

 

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Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Natürlich kennen wir Magic: The Gathering und das Pokémon TCG, haben selbst eine kleine Sammlung im Schrank, noch aus den 1990er Jahren. So kamen wir nicht drumherum in die Welt der neuen Trading Card Games einzutauchen und haben auch Flesh and Blood, Star Wars: Unlimited und Disney Lorcana gespielt. Altered konnten wir bereits im Oktober 2024, noch vor der Kickstarter Kampagne im Rahmen eines Events während der SPIEL in Essen antesten. Anders als bei anderen TCGs waren wir sofort begeistert. Das Artwork und Spielmaterial hat uns in den Bann gezogen und neben den Spielmechaniken auch seinen Beitrag dazu geleistet. Aber was gefällt uns am besten?

Auf der einen Seite die Friedsamkeit. Wir sind beide Spieler, die nicht gerne verlieren. (wer tut das eigentlich?) In Altered fühlt sich das aber weniger schlimm an als in anderen TCGs, in denen man auch thematisch ständig voll auf die Fresse bekommt. Auf der anderen Seite sind es auch die verschiedenen Fraktionen, die sich alle etwas anders spielen und die vielen verschiedenen taktischen Möglichkeiten, die sie bieten und die es zu entdecken gilt. Mit den verschiedenen Altered Starterdecks hat man ein Spiel in den Händen, das man auch so hoch- und runterspielen kann, ohne massiv in den Deckbau einsteigen zu müssen. Wir sind Brettspieler. Und in dieser Hinsicht eignet sich Altered hervorragend auch als „gewöhnliches“ 2-Personen Brettspiel, besser noch als andere TCGs. Denn bei diesen fühlt sich jede Partie oft identisch an. Die verschiedenen taktischen Möglichkeiten konnte man sich nur erarbeiten, wenn man tiefer in den Deckbau eingestiegen ist. Aus Zeitgründen eine Hürde, wenn man hunderte andere Spiele im Regal hat, die man direkt losspielen kann.

 

Innovationsfaktor: Selten lassen wir auch Innovation in unsere Bewertung mit einfließen, weil Spiele auch einfach selten viel Neues bieten. Altered macht aber, wie eingangs erwähnt, einiges anders als andere Trading Card Games. Das betrifft sowohl das Spiel selbst als auch das „Drumherum“ - das für TCGs so komplexe Management der Karten. Schauen wir uns zuerst einmal das Spiel selbst an. Im Gegensatz zu den meisten (oder allen?) anderen Trading Card Games findet in Altered kein „Kampf“ statt. Altered kommt ganz ohne Gewalt-Thema aus. Man spielt Karten und vergleicht ihre Werte, um Wettkämpfer entlang eines Pfades zu bewegen. Die Karten greifen aber niemals den Gegner an. Es ist ein sportlicher Wettkampf, der stattfindet, ein Wettrennen. Passend dazu werden auch im Artwork und der Hintergrundgeschichte (der Lore) gesellschaftspolitisch moderne Themen wie Inklusion und Gleichstellung aufgegriffen. Die Tatsache, dass Altered eine ganz neue Welt erschafft, in die man online sehr tief eintauchen kann, ist Altered richtig hoch anzurechnen. Es ist auch ein wirtschaftliches Risiko gewesen, weil die Welt potentiellen Spielern unbekannt ist, während Star Wars und Disney jedem etwas sagen. Aber es macht wirklich Spaß in diese Welt einzutauchen. Das Artwork ist einzigartig und hat zumindest uns direkt angesprochen.

Dann erwähnten wir noch das Management der Karten. Altered bietet jede Menge digitale Features und eine Verschmelzung zwischen digitaler und physischer Welt, wie es in keinem anderen TCG der Fall ist. Karten werden via QR Code in die persönliche Bibliothek geladen. Hier hat man einen Überblick darüber welche Karten man digital besitzt. Es ist möglich digital Decks zu bauen, sie zu registrieren, um an physischen Turnieren teilzunehmen oder sogar online, auf Board Game Arena zu spielen. Es geht aber noch weiter: Der digitale Besitz von Karten kann über den digitalen Marktplatz verkauft werden; die physische Karten-Version darf man behalten. Was bringt das? Ganz einfach: besitzt man eine digitale Kopie, kann man diese lokal in einer beliebigen Sprache drucken lassen, auch mehrfach. Print-on-demand nennt sich das. Und nur mit der digitalen Kopie darf man an offiziellen Turnieren teilnehmen. Einziger Dämpfer: weder digitaler Marktplatz noch print-on-demand sind aktuell verfügbar und es steht noch eine weitere Betaphase an, bevor wir die angekündigten Funktionen vollumfänglich nutzen können.

 

Balancing/Glücksfaktor: Wie strategisch ist Altered? Und wieviel Glück ist mit von der Partie? Wir konnten keinen großen Unterschied zu anderen TCGs feststellen. Und generell ist die Glückslastigkeit auch Fraktions-abhängig, und innerhalb einer Fraktion auch abhängig, wie man sein Deck zusammenstellt, also ob es sehr von einzelnen wenigen Karten zu bestimmten Zeitpunkten im Spielverlauf abhängig ist oder eben weniger. Es gibt auch Fraktionen, die leichter Karten nachziehen können und so schneller finden, was sie brauchen. Zum Thema Glück fällt insbesondere die Fraktion Lyra auf, bei der Würfelwürfe über die Effektivität gespielter Karten entscheiden. Kreativ für ein TCG, das muss man den Designern lassen.

Lassen wir Glück mal außen vor, so bietet Altered im Wettkampf mit dem Gegenüber viele taktische Möglichkeiten. Charakter-Karten können prinzipiell in zwei Expeditionsbereiche gespielt werden, und so entweder den eigenen Helden oder Gefährten pushen bzw. den gegnerischen Helden oder Gefährten aufhalten. Wann welche Karte in welche Expedition gespielt wird und auch das Management der Mana-Kosten muss gut abgepasst werden; ein bisschen bluffen, den Gegner in die Irre führen oder auch den Gegner den Vortritt lassen („Nach dir“ Fähigkeit). Und auch, wenn Altered ohne Kampf-Thema auskommt, gibt es Schlüsselwort-Aktionen wie Sabotage, abwerfen, zurücklegen und Stati wie erschöpft, vergänglich und schlafend, welche den Gegner zwingen Karten abzuwerfen, zu verschieben oder zu inaktivieren. Oder auch Schlüsselwort-Aktionen wie Nachschub, nachziehen, bereitmachen, kostenlos ausspielen und Stati wie verankern und verstärken, welche es einem selbst ermöglicht schneller Karten ins Spiel zu bringen, im Spiel zu halten oder zu verstärken. Eine besonders gelungene Mechanik ist auch die Reserve, die als „zweite Hand“ fungiert. Dieselben Karten können unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften haben, wenn sie in der Reserve liegen oder aus der Hand gespielt werden. Und es gibt unterschiedliche Wege Karten in die Reserve zu bekommen.

Man sollte vielleicht noch ergänzen, dass die Starterdecks wohl nicht 100%ig gebalanced sind. Wir haben noch nicht so viele Partien mit den verschiedenen Decks gespielt, um dies selbst bestätigen zu können, aber oft liest man, dass die Ordis Fraktion die stärkste sei, gefolgt von Axiom, Muna und Bravos im Mittelfeld. Lyra und Izmir bilden das Schlusslicht. Wir haben einige Partien Bravos gegen Lyra gespielt und hier hatte tatsächlich Bravos fast jede Partie für sich entschieden. Auch für die Partien Ordis gegen Muna haben wir etwas Statistik gesammelt, und auch hier hatte Ordis zumindest gefühlt die Oberhand.

 

Komplexität/Regeln: Altered hat im Vergleich zu anderen TCGs eine mittlere Komplexität. Nimmt man Flesh and Blood und Magic: The Gathering als eher komplexe TCGs und Pokémon sowie Disney Lorcana als simplere TCGs, siedelt sich Altered irgendwo dazwischen an.

Das Spielprinzip ist leicht zu erlernen. In jedem Starterdeck liegt eine Regel bei, ein viermalig zusammengefaltetes, beidseitig bedrucktes Papier, das auseinander gefaltet knapp 45 x 32 cm groß ist. Es enthält alle Informationen, die man benötigt, um direkt losspielen zu können. Es ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, weil es wenig zusammenhängenden Fließtext, dafür viele Stichpunkte, Kästchen und Abbildungen gibt; aber man kommt zurecht und es ermöglich einen schnellen Einstieg. Möchte man nicht lesen, findet man in der Anleitung auch einen QR Code, der auf eine Videoanleitung verlinkt, sehr zeitgemäß.

Natürlich ist es ein Unterschied mit Starterdecks einfach erstmal loszuspielen oder sich auf der anderen Seite Gedanken zur Optimierung der Decks und Austüfteln von Strategien zu machen. Das erfordert natürlich ein tieferes Verständnis wie Karten einer Fraktion miteinander interagieren und sich gegen andere Fraktionen spielen lassen. Das schöne ist: jeder kann selbst entscheiden, ob er so tief einsteigen möchte oder nicht, wie in jedem TCG. Unserer Meinung nach sollte dies nicht abschrecken. Denn man kann auch einfach mit den sechs Starterdecks sehr lange Spaß haben; und wenn es dann doch tiefer gehen soll, sich später im Zweifel Ideen zum Deckbau auch online anlesen.

Die vollständigen Regeln haben aktuell (Stand: Februar 2025) ganze 95 DIN A4 Seiten, sind online einsehbar und werden ständig aktualisiert. Das ist natürlich nötig, da ein TCG nicht statisch ist, wie ein Brettspiel. Stattdessen werden regelmäßig mit neuen Sets neue Mechaniken eingeführt, die alle irgendwie zusammen funktionieren müssen. Diese Regeln dienen aber vor allem auch als Nachschlagewerk und sorgen für Klarheit, in ganz speziellen Spielsituationen. Denn jedes Schlüsselwort ist hier eindeutig definiert. Wir sind bisher ohne Probleme, ausschließlich mit den Schnellstart-Regeln durch alle Partien Altered gekommen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Im Kern ist Altered natürlich – wie alle anderen TCGs auch – ein Duell-Spiel. Altered lässt sich aber nicht ausschließlich zu zweit spielen. Es gibt auch Regeln für zwei 4-Spieler Varianten, eine Team-Variante 2 gegen 2 und ein „Free for all“, also Jeder gegen Jeden, die so genannte Anarchie-Variante. In den 4-Spieler Varianten werden zwei Abenteuer-Leisten ausgelegt. Es gibt aber nicht doppelt so viele Expeditionsbereiche. Stattdessen hat jeder Spieler einen unterschiedlichen Gegner für die Helden- und für die Gefährten-Expedition. Gerade die Team-Variante bringt eine neue taktische Ebene ins Spiel, sodass es sogar Sinn macht, Decks auf die 2 vs. 2 Variante zu optimieren. Man stelle sich vor: ein offensives Deck für das Team-Mitglied, das sich schnell entlang der Abenteuer-Leiste bewegt und ein Supporter-Deck für das zweite Team-Mitglied, um die beiden Gegner in Schach zu halten. Die Vier-Personen Varianten sind eine wirkliche Bereicherung. Sie tragen auch zum Brettspiel-Charakter von Altered bei und sprechen damit bestimmt auch mehr Familien an als andere TCGs.

Wie sieht es mit der Spielerinteraktion aus? Gibt es hier große Unterschiede zu anderen TCGs? Der wesentliche Unterschied rührt hauptsächlich daher, dass in Altered nicht gekämpft wird. Die Interaktion ist auf vielen Ebenen also indirekter. Charakter-Karten kämpfen nicht, sondern tragen lediglich Statistiken bei, um Held und Gefährte entlang des Pfades zu pushen und dem Gegner „Steine“ in den Weg zu legen, ihn also zu blockieren. Dennoch gibt es auch Möglichkeiten direkten Einfluss auf das Spiel des Gegners zu nehmen, ihn zu zwingen Karten abzuwerfen, zu verschieben oder zurück auf die Hand zu nehmen; direkte Interaktion gibt es damit auch. Sie ist aber seltener als in anderen TCGs. Ebenso im Gegensatz zu anderen TCGs, sammeln sich Karten in der Regel nicht über Runden hinweg an, bereit die Karten des Gegners zu „eliminieren“. Stattdessen startet (fast) jede Spielrunde ohne Charakter-Karten an der „Front“, sodass Runden eher in sich abgeschlossen sind. In jeder Runde findet ein neuer, kleiner Wettkampf statt. Und man fühlt sich als unterlegener Spieler wesentlich seltener einer Übermacht ausgeliefert, im Vergleich zu anderen TCGs.

 

Spieldauer: Typisch für TCGs dauert eine Partie im Schnitt nicht sehr lange, vielleicht 20 Minuten. Die Dauer kann aber sehr variieren, je nach Spieler-Erfahrung. Und selbstverständlich spielen auch die Decks eine Rolle, die gegeneinander antreten. Wie in allen TCGs gibt es Decks, die auf schnelle Siege ausgelegt sind, und solche, die sich langsam „aufbauen“. Lustigerweise verliefen unsere ersten Partien relativ schnell, da wir hauptsächlich geschaut hatten selbst auf der Abenteuer Leiste voranzuschreiten. Erst, als wir verstanden hatten, dass man den Gegner auch taktisch blockieren sollte, dauerten unsere Partien plötzlich doch etwas länger. Unsere längste Partie lag bei ca. 35 Minuten.

 

Wiederspielbarkeit: Dieses Thema gewinnen Trading Card Games in der Regel leicht. Denn regelmäßig erscheinen neue Sets und selbst innerhalb eines Sets gibt es jede Menge Abwechslung. In Altered haben 6 Fraktionen gänzlich unterschiedliche Spielweisen und wollen ausprobiert werden. Es gibt die Starterdecks zum Kennenlernen der verschiedenen Fraktion. Und steigt man tiefer ein und geht auf Booster-Jagd, kann man sich mit den neuen Karten am Deckbau versuchen, sich selbst Strategien überlegen, umsetzen und gegen andere Decks testen. Generell darf jedes Deck nur aus Karten einer Fraktion bestehen. Die Tatsache, dass es Karten jeder Fraktion als Cross-Faction Variante im Gewand jeder anderen Fraktion gibt, ermöglicht es sogar Karten anderer Fraktionen ins Deck zu integrieren und eröffnet so viele Gestaltungsmöglichkeiten. Wer sich für Deckbau und die verschiedenen Fraktionen interessiert, sollte sich unseren zweiten Artikel zu Altered anschauen: Altered: Starterdecks und Deckbau.

Zwei Nachteile gibt es allerdings. Zum einen benötigt man einen Mitspieler, der genauso tief in die Materie einsteigen möchte, wie man selbst. Hier bietet Board Game Arena eine Alternative, denn Altered lässt sich auch mit seinen physischen Karten digital spielen, dank der digitalen Bibliothek. Zum anderen hat alles seinen Preis. Trading Card Games sind teuer, wenn man alles haben möchte. Was es ca. kosten würde, um zumindest alle häufigen Karten und die meisten seltenen zu bekommen, alleine durch den Kauf von Booster-Packungen, haben wir für euch in unserem zweiten Artikel mal durchgerechnet; und einzigartige Karten, die zur eigenen Spielweise passen, werden dann sicher auf dem Marktplatz individuell dazu gekauft werden müssen, denn diese droppen sonst einfach viel zu selten. Aber ganz ehrlich? Man kann mit den Starterdecks so viel und solange Spaß haben, man braucht nicht alles. Diese Rechnung sollte nicht davor abschrecken in Altered einzusteigen. Denn schon mit zwei Starterdecks hat man ein „richtiges“, vollwertiges Spiel, das man hoch und runter spielen kann. Traut euch es auszuprobieren. Wie weit man geht, und ob man irgendwann kompetitiv auf Turnieren spielen möchte, das kann man dann immernoch entscheiden.


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