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Arschmallows - XXL
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BEWERTUNG |
26.03.2025 von 2-PL4Y3R5Arschmallows. Wer bitte hat sich diesen Titel ausgedacht? Und wer bitte fand den so geil, dass er um diesen Titel herum Artwork und Merchandise entwarf? (Ja, es gibt Plüschies!) Sicher ein und dieselbe Person. Wie auch immer man zu dem Titel stehen mag, die Arschmallows sehen wirklich knuffig aus. Und was ist eigentlich mit dem Spiel dahinter? Das hat nun wirklich nichts mit Arschmallows zutun und könnte genauso gut Schrottkarre heißen und Autos mit verschiedenen Tachoständen abbilden, statt der Marshmallows mit den verschiedenen Röststufen. Aber der Titel Arschmallows spricht sicher seine ganze eigene Zielgruppe an. Hat es uns angesprochen? Findet es heraus; weiter unten im Text.
Die Arschmallows Welt
Zuletzt gibt es noch die XXL Variante, die mit 120 Karten in 18 Röststufen daherkommt. Diese Variante enthält mehr als doppelt so viele verschiedene Aktionskarten wie die Original-Version. Außerdem liegt die Babo-Figur, eine bemalte Miniatur eines Arschmallows bei, die auch im Spiel seinen Zweck hat. Ihr wollt noch mehr? Der Verlag hat sogar Arschmallows-Kuscheltiere im Angebot.
Das Material und die Vorbereitung
Zuletzt erhält jeder Spieler 9 Karten und legt sie einem 3 x 3 Raster ungesehen und verdeckt vor sich aus. Die mittlere Karte eines jeden Rasters wird allen Mitspielern gezeigt, bevor sie wieder verdeckt wird. Zusätzlich darf sich jeder Spieler zwei beliebige Karten in seinem eigenen Raster anschauen, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. Auch diese bleiben natürlich verdeckt. Und schon geht das Memory Spiel los.
Das Spielziel
Das Ziel des Spiels ist es am jeweiligen Rundenende die wenigsten Punkte in seiner eigenen Kartenauslage zu haben. Denn jede Spielkarte kommt in verschiedenen Röststufen, Zahlenwerte von -4 bis zu +15. Um dies zu erreichen, muss man die Werte der eignen Karte in Erfahrung bringen und hohe Werte auf verschiedene Weise loswerden. Das klingt erstmal relativ banal, aber man muss natürlich Wege finden schneller zu sein als die Mitspieler und wird im Spielverlauf auch in die Lage versetzt das Spiel der Gegner zu stören, gute Karten zu stehlen und ihnen schlechte Karten unterzujubeln.
Der Spielablauf
Arschmallows wird laut Regel über insgesamt sechs Runden gespielt. Jede Runde repräsentiert dabei gewissermaßen eine in sich abgeschlossene Partie, nach der die Punkte der Mitspieler auf einem Blatt Papier notiert werden.
Manche gezogenen Karten möchte man gerne in seine Auslage aufnehmen. Die Aktion „Karte nehmen“ hilft dabei. Dazu legt man sie verdeckt in das Raster seiner Tischkarten und wirft dafür eine oder mehrere Karten aus seiner Auslage auf den Ablagestapel. Man darf hierfür nur verdeckte Karten in seinem eigenen Raster wählen und hat man sich entschieden, muss man sie abwerfen, auch wenn sie doch besser sein sollte als die neu gezogene. Es können auch direkt mehrere Karten abgeworfen werden, unter den folgenden Voraussetzungen:
Die Karten müssen dabei nie nebeneinander liegen. Aber man muss natürlich wissen, wo sie liegen. Sollte man versehentlich falsche Karten aufdecken, so geht der Tausch schief und man muss alle Karten behalten, zusätzlich zu der Karte, die man gezogen hat; als Strafkarte.
Karten mit Schildsymbol, unabhängig von ihrer Röststufe, bieten alle dieselbe Aktion: man nimmt sich die Babo-Figur und platziert sie vor sich. Durch die Babo-Figur ist man vor Effekten von Aktionskarten geschützt, bis ein anderer Spieler einem die Babo-Figur wieder abnimmt. Am Rundenende ist die Babo-Figur ebenso nützlich: man darf eine beliebige seiner verdeckten Karten auswählen, die dann nicht mit in die Wertung eingeht. Neben den Zahlenkarten mit Schildsymbolen gibt es noch sieben weitere Aktionen, eine für jede Röststufe zwischen 9 und 15. Hier eine kleine Übersicht:
eine beliebige verdeckte Karte anschauen, bei sich selbst, oder bei einem Mitspieler.
eine eigene verdeckte Karte mit einer verdeckten Karte eines Mitspielers tauschen.
netto ja eigentlich nur einer. Aber immerhin.
die obersten beiden Karten des Nachziehstapels ansehen und eine ziehen, die andere ablegen.
wie „Spionieren“, nur mit zwei beliebigen Karten.
wie „Tauschen“, nur darf man sich zuvor zwei Karten eines Mitspielers ansehen und sich für eine entscheiden.
eine Joker-Aktionskarte. Man darf eine beliebige Aktion einer anderen schwarzen oder violetten Aktionskarte ausführen.
Ist im Spielverlauf der Nachziehstapel leer, so wird der Ablagestapel neu gemischt. Nun zum Spielende. Eine Spielrunde kann auf zwei verschiedene Arten enden. Entweder ein Spieler hat alle seine Tischkarten aufgedeckt, oder er ruft während seines Zuges laut „Arschmallows“. Danach ist jeder Spieler noch einmal am Zug, mit Ausnahme des Spielers, der das Spielende eingeleitet hat. Nun deckt jeder Spieler seine Karten auf und zählt die Zahlenwerte aller Karten zusammen. Das Spielende einzuleiten ist auch aus einem anderen Grund riskant. Denn hat man am Spielende nicht die niedrigste Zahlensumme unter allen Mitspielern, muss man seine Punkte verdoppeln; aber nur, wenn man das Spielende eingeleitet hat. Die Punkte werden nun für alle Spieler auf einem Blatt Papier notiert; dann geht es in eine neue Runde. Theoretisch kann man so lange spielen, wie man Lust hat. Laut Regel bilden 6 Runden eine Partie.
Spielmaterial
Original-Edition:
Collector’s Edition:
XXL Edition: 120 Spielkarten, darunter 40 Aktionskarten und 80 gewöhnliche Spielkarten
Cover & Bilder © Cover: D&R DENKRIESEN GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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