Arschmallows - XXL

Arschmallows - XXL

Genre: Kartenspiel • Gedächtnisspiel
Autor: Ricardo Barreto, Denis Görz
Spieleverlag: DENKRIESEN
Empfohlenes Alter: Ab 9 Jahren
Spieldauer: 45 Minuten (60 Minuten für XXL Variante)

Arschmallows - XXL   26.03.2025 von 2-PL4Y3R5

Arschmallows. Wer bitte hat sich diesen Titel ausgedacht? Und wer bitte fand den so geil, dass er um diesen Titel herum Artwork und Merchandise entwarf? (Ja, es gibt Plüschies!) Sicher ein und dieselbe Person. Wie auch immer man zu dem Titel stehen mag, die Arschmallows sehen wirklich knuffig aus. Und was ist eigentlich mit dem Spiel dahinter? Das hat nun wirklich nichts mit Arschmallows zutun und könnte genauso gut Schrottkarre heißen und Autos mit verschiedenen Tachoständen abbilden, statt der Marshmallows mit den verschiedenen Röststufen. Aber der Titel Arschmallows spricht sicher seine ganze eigene Zielgruppe an. Hat es uns angesprochen? Findet es heraus; weiter unten im Text.

 

Die Arschmallows Welt

 

Arschmallows gibt es gleich in mehreren Versionen. Die Original-Edition umfasst nur das Standard-Kartendeck bestehend aus 62 Karten in 14 Röststufen. Die Verpackung fasst genau das Kartendeck und passt damit in jede Hosentasche. Dann gibt es noch die Collector‘s Edition in einer Metall-Dose. Die Besonderheit hier: alle Karten sind aus Plastik und damit wasserfest. Wenn’s mal etwas feuchter hergehen sollte. Außerdem gibt’s ein Sticker-Set dazu! Ansonsten unterscheidet sich diese Edition nicht vom Original.

 

Zuletzt gibt es noch die XXL Variante, die mit 120 Karten in 18 Röststufen daherkommt. Diese Variante enthält mehr als doppelt so viele verschiedene Aktionskarten wie die Original-Version. Außerdem liegt die Babo-Figur, eine bemalte Miniatur eines Arschmallows bei, die auch im Spiel seinen Zweck hat. Ihr wollt noch mehr? Der Verlag hat sogar Arschmallows-Kuscheltiere im Angebot.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die von uns getestete XXL Version von Arschmallows ist genauso schnell vorbereitet wie die Original-Edition. Alle Karten werden gut gemischt – spielt ihr zu zweit, werden zuvor ein paar Karten aussortiert. Die Karten bilden dann einen Nachziehstapel, von dem eine Karte offen die erste Karte des Ablagestapels bildet. Daneben wird die Babo-Figur bereitgestellt.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler 9 Karten und legt sie einem 3 x 3 Raster ungesehen und verdeckt vor sich aus. Die mittlere Karte eines jeden Rasters wird allen Mitspielern gezeigt, bevor sie wieder verdeckt wird. Zusätzlich darf sich jeder Spieler zwei beliebige Karten in seinem eigenen Raster anschauen, ohne sie den Mitspielern zu zeigen. Auch diese bleiben natürlich verdeckt. Und schon geht das Memory Spiel los.

 

Das Spielziel

 

Das Ziel des Spiels ist es am jeweiligen Rundenende die wenigsten Punkte in seiner eigenen Kartenauslage zu haben. Denn jede Spielkarte kommt in verschiedenen Röststufen, Zahlenwerte von -4 bis zu +15. Um dies zu erreichen, muss man die Werte der eignen Karte in Erfahrung bringen und hohe Werte auf verschiedene Weise loswerden. Das klingt erstmal relativ banal, aber man muss natürlich Wege finden schneller zu sein als die Mitspieler und wird im Spielverlauf auch in die Lage versetzt das Spiel der Gegner zu stören, gute Karten zu stehlen und ihnen schlechte Karten unterzujubeln.

 

Der Spielablauf

 

Arschmallows wird laut Regel über insgesamt sechs Runden gespielt. Jede Runde repräsentiert dabei gewissermaßen eine in sich abgeschlossene Partie, nach der die Punkte der Mitspieler auf einem Blatt Papier notiert werden.

 

Innerhalb einer Spielrunde sind die Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Es beginnt immer derjenige, der in vorherigen Runden in Summe die meisten Punkte angesammelt hat. In der ersten Runde beginnt die größte Naschkatze am Tisch. Ja, das steht sinngemäß so in der Regel. Ist man am Zug, muss man eine Karte ziehen, entweder vom verdeckten Nachziehstapel oder die oberste Karte vom offenen Ablagestapel. Nun gibt es bis zu drei Möglichkeiten, was man mit der gezogenen Karte so anstellen kann. Sie kann mit den eigenen Karten getauscht werden. Sie kann abgeworfen werden, um eigene Karten zu sichern. Und manche Karten können als Aktionskarten gespielt werden. Schauen wir uns die drei Optionen mal im Detail an.

 

Manche gezogenen Karten möchte man gerne in seine Auslage aufnehmen. Die Aktion „Karte nehmen hilft dabei. Dazu legt man sie verdeckt in das Raster seiner Tischkarten und wirft dafür eine oder mehrere Karten aus seiner Auslage auf den Ablagestapel. Man darf hierfür nur verdeckte Karten in seinem eigenen Raster wählen und hat man sich entschieden, muss man sie abwerfen, auch wenn sie doch besser sein sollte als die neu gezogene. Es können auch direkt mehrere Karten abgeworfen werden, unter den folgenden Voraussetzungen:

 

  • Es handelt sich um 3 oder mehr gleiche Zahlenkarten (Röststufen 0-8)
  • Es handelt sich um 2 oder mehr gleiche Aktionskarten (Röststufen 9-15)
  • Es handelt sich um mindestens 3 Karten, die eine direkte Zahlenfolge bilden (Röststufen 0-15)

 

Die Karten müssen dabei nie nebeneinander liegen. Aber man muss natürlich wissen, wo sie liegen. Sollte man versehentlich falsche Karten aufdecken, so geht der Tausch schief und man muss alle Karten behalten, zusätzlich zu der Karte, die man gezogen hat; als Strafkarte.

 

Mit etwas Glück hat man eine Aktionskarte vom Nachziehstapel gezogen. Dann hat man die auch die Option „Aktionskarte spielen“ auszuführen. Es eröffnen sich damit viele weitere Möglichkeiten. Aktionskarten dürfen nur gespielt werden, wenn sie vom Nachziehstapel gezogen wurden, also hilft es nicht, wenn ein Mitspieler eine Aktionskarte auf den Ablagestapel wirft. Aktionskarten sind alle schwarzen Karten mit den Röststufen 9 bis 11, alle violetten Karten mit den Röststufen 12 bis 15 – diese sind exklusiv nur in der XXL Edition enthalten – und alle Zahlenkarten mit einem kleinen Schildsymbol oben rechts auf der Karte (auch diese sind der XXL Edition vorbehalten). Schräg: Das Symbol heißt zwar Schildsymbol, zeigt aber eine kleine weiße Hand auf schwarzem Hintergrund. Nur ein Teil der Zahlenkarten kommen mit einem solchen Schildsymbol. Nur dann können sie auch als Aktionskarte gespielt werden. Welche Aktionsmöglichkeiten gibt es nun?

 

Karten mit Schildsymbol, unabhängig von ihrer Röststufe, bieten alle dieselbe Aktion: man nimmt sich die Babo-Figur und platziert sie vor sich. Durch die Babo-Figur ist man vor Effekten von Aktionskarten geschützt, bis ein anderer Spieler einem die Babo-Figur wieder abnimmt. Am Rundenende ist die Babo-Figur ebenso nützlich: man darf eine beliebige seiner verdeckten Karten auswählen, die dann nicht mit in die Wertung eingeht. Neben den Zahlenkarten mit Schildsymbolen gibt es noch sieben weitere Aktionen, eine für jede Röststufe zwischen 9 und 15. Hier eine kleine Übersicht:

 

  • Röststufe 9 (Spionieren):

eine beliebige verdeckte Karte anschauen, bei sich selbst, oder bei einem Mitspieler.

  • Röststufe 10 (Tauschen):

eine eigene verdeckte Karte mit einer verdeckten Karte eines Mitspielers tauschen.

  • Röststufe 11 (Zwei Extrazüge):

netto ja eigentlich nur einer. Aber immerhin.

  • Röststufe 12 (Scout):

die obersten beiden Karten des Nachziehstapels ansehen und eine ziehen, die andere ablegen.

  • Röststufe 13 (Superspion):

wie „Spionieren“, nur mit zwei beliebigen Karten.

  • Röststufe 14 (Räuber):

wie „Tauschen“, nur darf man sich zuvor zwei Karten eines Mitspielers ansehen und sich für eine entscheiden.

  • Röststufe 15 (Metamorph):

eine Joker-Aktionskarte. Man darf eine beliebige Aktion einer anderen schwarzen oder violetten Aktionskarte ausführen.

 

Möchte man die Karte weder behalten, noch kann man sie als Aktionskarte spielen, bleibt nur noch die Möglichkeit „Karte abwerfen“. Dann muss man allerdings eine verdeckte Karte in seinem Raster aufdecken. Aufgedeckte Karten können im Spielverlauf nicht mehr beeinflusst werden und sind somit sicher. Das kann in manchen Spielsituationen gewollt und sinnvoll sein, in anderen Spielsituationen allerdings böse enden. Denn nur, wenn man auch weiß, wo eine gute Karte liegt, kann man auch eine gute Karte sichern. Deckt man versehentlich eine schlechte Karte auf, hat man sich schnell ins Aus gespielt.

 

Ist im Spielverlauf der Nachziehstapel leer, so wird der Ablagestapel neu gemischt. Nun zum Spielende. Eine Spielrunde kann auf zwei verschiedene Arten enden. Entweder ein Spieler hat alle seine Tischkarten aufgedeckt, oder er ruft während seines Zuges laut „Arschmallows“.  Danach ist jeder Spieler noch einmal am Zug, mit Ausnahme des Spielers, der das Spielende eingeleitet hat. Nun deckt jeder Spieler seine Karten auf und zählt die Zahlenwerte aller Karten zusammen. Das Spielende einzuleiten ist auch aus einem anderen Grund riskant. Denn hat man am Spielende nicht die niedrigste Zahlensumme unter allen Mitspielern, muss man seine Punkte verdoppeln; aber nur, wenn man das Spielende eingeleitet hat. Die Punkte werden nun für alle Spieler auf einem Blatt Papier notiert; dann geht es in eine neue Runde. Theoretisch kann man so lange spielen, wie man Lust hat. Laut Regel bilden 6 Runden eine Partie.

 

 

Bildergalerie von Arschmallows - XXL (9 Bilder)

Spielmaterial

 

Original-Edition:

  • 65 Spielkarten
  • 1 Anleitung

 

Collector’s Edition:

  • Kommt in Metall-Dose
  • 65 Spielkarten aus Plastik (wasserfest)
  • 1 Sticker Set
  • 1 Anleitung

 

XXL Edition:

120 Spielkarten, darunter 40 Aktionskarten und 80 gewöhnliche Spielkarten

  • Gewöhnliche Spielkarten: 1x -4; 1x -2; Je 8x 0 - 7; 14x 8
  • Original-Aktionskarten: 14x 9; 14x 10; 4x 11
  • Aktionskarten der XXL Edition: je 2x 12 - 15
  • 1 Babo-Figur
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: D&R DENKRIESEN GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Arschmallows wurde uns auf der Nürnberger Spielwarenmesse am Stand der Denkriesen vorgestellt. Sinngemäß wurde eingeleitet mit: „in Arschmallows geht es darum am Ende des Spiels die wenigsten Punkte zu haben – im Grunde wie in 30 anderen Spielen auf dem Markt“. Uns persönlich hat es besonders an CABO erinnert; viele Mechanismen sind sehr ähnlich. Arschmallows macht aber einen insgesamt wesentlich moderneren und hübscheren Eindruck, weshalb wir es uns auch näher angesehen haben. Bevor wir aber auflisten was uns an Arschmallows gut und weniger gut gefallen hat, etwas Hintergrund: CABO mögen wir sehr gerne; dort hat man vier immer verdeckte Karten und viele Möglichkeiten sich Karten anzusehen und zu tauschen. Das Spiel ist damit sehr dynamisch. SKYJO hingegen, ein anderes Spiel dieser Kategorie mit 12 Karten, die man nacheinander aufdeckt, gefällt uns überhaupt nicht, weil man gefühlt sehr wenig Einfluss auf seine Karten nehmen kann. Hier gibt es keine Aktionskarten. Wo gliedert sich nun Arschmallows ein? In Arschmallows hat man 9 Karten vor sich ausliegen; es gibt viele Aktionskarten, welche das Spielgeschehen sehr dynamisch gestalten, was uns sehr gut gefällt. Die XXL Variante hat sogar noch mehr Aktionskarten! In Arschmallows können Karten aufgedeckt werden, um sie sich aktiv zu sichern; dieser Mechanismus fühlt sich wesentlich besser an als in SKYJO, wo das schrittweise Aufdecken gefühlt automatisch passiert. Insgesamt hat uns Arschmallows ähnlich gut gefallen wie CABO, aber schon alleine wegen des Designs werden wir die nächste Zeit sicher Arschmallows bevorzugt auf den Tisch bringen. Mal sehen wie Arschmallows den Langzeittest besteht.

 

Balancing/Glücksfaktor: Arschmallows ist für ein Kartenspiel naturgemäß glückslastig, will aber ein Strategiespiel sein. In unseren Augen ergibt sich eine gute Balance zwischen Glück und Strategie. Dass man mal eine Runde gewinnt, weil man richtig viel Glück hatte, kann passieren. Um das auszugleichen, besteht eine Partie immer aus 6 Runden; am Ende werden die Punkte addiert. Aber beim Auslösen des Rundenendes gibt es einen weiteren, interessanten Kniff, bei dem auch etwas Glück wichtig ist: glaubt man, unter allen Mitspielern den niedrigsten Zahlenwert vor sich ausliegen zu haben, ruft man laut „Arschmallows“. Jeder Spieler ist dann noch einmal dran, außer man selbst. Hat man dann nicht die niedrigste Punktzahl, zählen die Werte doppelt. Auch hier ist also Glück mit von der Partie. Ausreichend Informationen, um absolut sicher zu gehen, dass man gewinnt, wird man sehr selten haben.

Auf der anderen Seite gibt es viele Möglichkeiten zu taktieren: gleiche Karten oder Straßen sammeln, um seine Karten-Anzahl im Spielverlauf zu reduzieren, weil identische Karten oder Karten einer Straße gemeinsam gegen eine einzelne neue Karte vom Nachziehstapel getauscht werden können; hier ist aber auch push-your-luck relevant: sammle ich 8er, denn davon gibt es die meisten? Werde ich sie aber vor dem Spielende nicht los, bleiben richtig viele Punkte übrig, das wäre schlecht. Nutze ich Aktionen, um meine eigenen Karten besser kennenzulernen oder vielleicht die der Mitspieler? Sichere ich meine Karten schnell ab oder tausche ich mal risikofreudiger eigene verdeckte Karten mit neuen vom Nachziehstapel aus, damit ich zumindest weiß, was ich habe? Ziehe ich eine gute Karte vom Ablagestapel mit dem Risiko, dass alle Mitspieler wissen, wo die gute Karte bei mir liegt, oder lasse ich das lieber und setze auf verdeckte Informationen? Stifte ich Chaos, indem ich wild Karten mit Mitspielern tausche? Wir sind uns nicht sicher, ob letzteres eine valide Strategie ist, aber ab und an hat man auch solche Mitspieler am Tisch.

 

Komplexität/Regeln: Die Herausforderung in Arschmallows ist es sich die Position jeder Menge verdeckter Karten zu merken. Der Verlag heißt nicht umsonst DENKRIESEN. Es ist also in gewisser Weise eine Art Memory. Im Vergleich zu anderen Spielen dieser Art hat jeder 9 Karten in seiner Auslage und man ist auch häufig in der Lage Informationen über Karten zu bekommen, und sie dennoch verdeckt zu halten. Tauschaktionen verdeckter Karten zwischen Mitspieler sorgen dann für die extra Würze, und manchmal auch etwas Kopfweh. Wer das mag, der sollte zuschlagen!

Ansonsten handelt es sich bei Arschmallows um ein leicht zugängliches Kartenspiel. Jeder kann mitspielen, auch Kinder, zumindest sobald man für die Verwendung des Wortes „Arsch“ keinen Ärger mehr bekommen sollte. Kinder sind in Memory Spielen ohnehin die Besten. Nur Zahlen bis 15 und Lesen sollte man können, wegen der Aktionskarten. Die Regel hat 6 Seiten im ~ DIN A6 Format, was etwa einem DIN A4 Blatt entspricht, dessen Vorder- und Rückseite bedruckt ist. Man ist in 10 Minuten durch. Und hat das Spiel danach in 5 Minuten erklärt. Wem das immer noch zu langweilig ist, für den gibt es eine Videoanleitung, auf die via QR Code verlinkt wird. Vermisst haben wir nur eine kleine Übersichtskarte zu den sechs Aktionskarten, denn die Aktionskarte Metamorph erlaubt es sich eine der im Spiel verfügbaren Aktionen auszusuchen, ohne diese extra aufzulisten. Insbesondere für neue Spieler wäre eine solche Übersicht wichtig, aber im Zweifel kann man die schlanke Anleitung durchreichen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Was wäre ein kurzweiliges Kartenspiel ohne Spielerinteraktion? Die ist selbstverständlich gegeben. Denn während jeder Spieler für sich sein eigenes kleines Memory Spiel vor sich ausliegen hat, können die Karten auch unter den Mitspielern getauscht werden. Spieler können sich Informationen über verdeckte Karten der Mitspieler holen. Karten können mittels Babo-Figur aber auch vor Einflussnahme gesichert werden. Die XXL Variante ist in dieser Hinsicht nochmal besser als die Original-Edition, weil noch mehr Aktionskarten und eben auch die Babo-Figur enthalten sind. Nicht alle Aktionskarten bringen zwangsläufig Interaktion, aber fast alle ermöglichen Interaktion. Und 40 der insgesamt 120 Spielkarten sind Aktionskarten!

Wie spielt sich Arschmallows in den verschiedenen Spielerzahlen? Je größer die Spieleranzahl, desto riskanter ist es „Arschmallows“ zu rufen. Denn statistisch hat man es schwieriger die niedrigste Summe vor sich ausliegen zu haben und so das Spiel auch für sich zu entscheiden, wenn man das Spielende ausruft. Die Spieldynamik ändert sich dadurch etwas in größeren Gruppen. Je nach Risikofreude kann es zu längeren „wir gehen alle auf Nummer sicher“ Runden kommen. Vielleicht tendiert man auch eher dazu Karten zum Sichern aufzudecken, um dem Chaos des Hin- und Her-Tauschens zu entgehen. Schließlich ist man mit mehreren Leuten am Tisch selbst seltener am Zug und immer, wenn ein Mitspieler am Zug ist, läuft man Gefahr, dass mit den eigenen verdeckten Karten Scharmützel betrieben wird. Dennoch, uns hat die Spieldynamik im Spiel zu zweit genauso gut gefallen wie in Partien mit einem vollen Tisch. Sie ist anders, aber nicht schlechter oder besser.

 

Spieldauer: Die Brücke von der Spieleranzahl zur Spieldauer schlagen wir mit einer Betrachtung der Downtime. In Arschmallows ist die Downtime minimal, weshalb auch erstmal nichts gegen Partien mit vielen Spielern spricht. Allerdings ist das Maximum von 8 Spielern in der XXL Variante wirklich an der Grenze des Guten. Spielerzüge gehen schnell vorbei, aber eben auch der eigene und dann sieben Züge abzuwarten, naja. Auf der anderen Seite ist man ständig im Spiel involviert, denn man sollte aufpassen welche Karten andere Spieler austauschen, wo welche Karten platziert werden, etc. Jede Information hilft dem eigenen Spiel. Und so fühlt sich eine Partie, auch bei großen Spielerzahlen selten langatmig an.

Die Gesamtspieldauer beläuft sich laut Spielschachtel auf 60 Minuten. Das ist eine sehr grobe Angabe. Und uns wundert sehr, dass kein Intervall angegeben ist. Letztlich werden 6 Runden gespielt, um eine Partie abzuschließen, also sechsmal Karten ausgeteilt, ein Deck runtergespielt, bis jemand das Rundenende auslöst, und Punkte gezählt. Wie schnell eine Runde beendet wird, ist von den Spielern abhängig. Theoretisch könnte jemand in seinem ersten Zug Arschmallows rufen und die Runde beenden. In der Praxis werden aber 8 Personen-Runden sicher länger dauern als 2-Personen-Runden. 45 – 90 Minuten trifft es unserer Erfahrung nach eher.

 

Wiederspielbarkeit: Für ein kurzweiliges Kartenspiel dauert Arschmallows doch relativ lange. Auf der anderen Seite kann man auch nur eine Runde spielen, das geht dann in 10 Minuten. Und dann glänzt Arschmallows auch im Punkt Wiederspielbarkeit als Filler oder Absacker an Spieleabenden oder einfach mal so Zwischendurch. Und hat man Lust auf mehr, so spielt man eben die 6 Runden, oder sogar open end bis alle müde sind und ins Bett fallen? Hausregeln zur Spieldauer eignen sich hier super, um Arschmallows an jede Situation anzupassen. Ansonsten: für uns ist die Wiederspielbarkeit in der XXL Variante nochmal höher als in der Original-Edition, denn die zusätzlichen Aktionskarten und die Babo-Figur bieten mehr Abwechslung und strategische Möglichkeiten. Außerdem lässt sich mit der XXL Variante im Zweifel auch immer die Original-Variante spielen, indem einfach die zusätzlichen Karten aussortiert werden.


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