Concordia Venus

Concordia Venus

Genre: Network Building • Drafting • Set Collection
Autor: Mac Gerdts
Illustrator: Marina Fahrenbach, Dominik Mayer
Spieleverlag: PD-Verlag
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 - 120 Minuten

Concordia Venus   20.04.2025 von 2-PL4Y3R5

Concordia ist seit langem in den TOP 100 der besten Brettspiele auf Boardgamegeek, Platz 25, um genau zu sein. Es hat auch bereits 12 Jahre auf dem Buckel und ist damit ein echter Klassiker. Concordia Venus erschien 5 Jahre danach, bereicherte Concordia um ein paar neue Features und liegt aktuell auf Platz 102 (Stand: März 2025). Wir haben Concordia nie gespielt und haben uns nun direkt Concordia Venus zugelegt, denn Venus scheint wohl das „vollständigere“ Spiel zu sein und einfach etwas mehr zu bieten, quasi Concordia plus Erweiterungen. Nun, wie hat uns das friedliche Aufbauspiel im Jahr 2025 gefallen? Zeitlos wie Catan oder doch schon verstaubt? Wir berichten.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Concordia Venus kommt in einer großen Spieleschachtel, wegen der großformatigen, zweifach gefalteten Spielpläne. Ansonsten gibt es noch einige Karten und Material aus Holz. Für ein modernes Brettspiel sind die Komponenten nicht sehr hochwertig, trotz der individuell geformten Ressourcen, aber durchaus in Ordnung. Lachen mussten wir wegen des Startspielermarkers, ein Meeple wie man ihn aus Mensch Ärger Dich Nicht kennt. Nur dreimal so groß, orange und aus Holz. Natürlich merkt man Concordia Venus sein Alter an, aber das ist ok. Für einige könnte es altbacken wirken, für andere hat es den ganz besonderen Charme von damals. Aber es muss nicht alles glänzen, was gut ist. Schauen wir uns also mal das Spiel selbst an. Der Spielaufbau dauert nicht sehr lange. Wir beschreiben hier eine Partie „Jeder gegen Jeden“ – eine Team-Variante gibt es aber auch noch.

 

Zuerst wird sich für eine der vier Spielpläne entschieden. Die Entscheidung ist auch davon abhängig mit wie vielen Personen gespielt werden soll. Die Spielpläne zeigen eine Landkarte mit verschiedenen, farbig markierten Gebieten, den Provinzen. Jede Provinz zeigt zwei bis drei Städte. Alle Städte des Spielplans sind innerhalb eines großen Netzwerks durch Seewege (blau) und Landrouten (braun) miteinander verbunden. Entlang dieser Routen werden die Land- und See-Kolonisten bewegt, um von Stadt zu Stadt zu ziehen und Häuser zu errichten. Jede Stadt auf dem Spielplan zeigt einen Buchstaben (A bis D), der auch auf den Rückseiten der Stadtplättchen zu finden ist. Die Stadtplättchen werden entsprechend der Buchstaben zufällig auf die Städte des Spielplans gelegt. Sie zeigen, welche Ware in der entsprechenden Stadt produziert werden kann.

 

In Concordia Venus gibt es fünf verschiedene Ressourcen, die nach ihrer Wertigkeit von niedrig nach hoch sortiert werden können: Ziegel, Nahrung, Werkzeug, Wein und Tuch. Die Ressourcen werden als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt. Auf dem Spielplan gibt es auch Felder für die Bonus-Plättchen jeder Provinz. Um diese zu belegen, wird zunächst für jede Provinz ermittelt, welche Ware in den Städten der Provinz am wertvollsten ist. Der entsprechende Bonusmarker dieser Ware wird dann auf das Feld dieser Provinz gelegt. Der Bonusmarker gibt an, welche Ware man als Bonus erhält, sollte man in dieser Provinz produzieren.

 

Nun müssen noch die Kaufkarten vorbereitet werden, mit denen man im Spielverlauf sein Aktionskartendeck verbessern kann. Für den Aufbau einer Partie „Jeder gegen Jeden“ (Einzelspiel) werden die 30 Kaufkarten mit einem Säulensymbol auf der Rückseite benötigt. Sie werden nach den römischen Zahlen I bis V in fünf Stapel aufgeteilt und dann alle Stapel aus dem Spiel entfernt, deren römische Zahl größer als die Spielerzahl ist. Die übrigen Stapel werden separat gemischt und dann übereinandergelegt, wobei ganz oben die fünf Karten mit der I liegen. Dieser Stapel wird dann neben dem Spielplan bereitgelegt und die obersten sieben Karten direkt aufgedeckt und offen auf die Kartenauslage gelegt. Die Kartenauslage befindet sich bei einigen Spielplänen direkt auf dem Spielplan, bei anderen muss die beiliegende, separate Kartenauslage verwendet werden.

 

Zuletzt wird der persönliche Spielerbereich vorbereitet. Jeder Spieler erhält ein Lagerhaus, ein kleines Spieler-Tableau, auf dem Kolonisten und Waren gelagert werden. Jeder Spieler platziert hier 2 Nahrung, 1 Ziegel, 1 Werkzeug, 1 Wein, 1 Tuch, 2 Seekolonisten und 2 Landkolonisten. Auf den Spielplan platziert jeder Spieler ein Zählstein auf die Siegpunkteleiste und jeweils einen Land- sowie Seekolonisten auf das Feld der Hauptstadt, die einzige Stadt ohne Stadtplättchen auf dem Spielplan. Darüber hinaus erhält jeder Spieler 15 Häuser, die im Spielverlauf in Städten gebaut werden können und die 8 (der insgesamt 10) Spielerkarten in Spielerfarbe, die das Säulen-Symbol zeigen. Der Startspieler erhält den Startspielermarker. Der letzte Spieler dafür die Praefectus Magnus Karte. Der Startspieler bekommt 5 Sesterzen, die Währung im Spiel, jeder Spieler danach erhält jeweils eine Sesterze mehr. Die übrigen Sesterzen werden im Vorrat bereitgelegt. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Concordia Venus geht es um Siegpunkte, wobei Siegpunkte erst am Spielende gewertet werden. Man erhält Siegpunkte für sieben verschiedene Bedingungen, eine für jeden Aktionskartentyp. Ein interessanter Mechanismus sind die Siegpunktemultiplikatoren. Die Anzahl eines Kartentyps im eigenen Aktionskartendeck gibt vor, wie häufig man für eine bestimmte Voraussetzung Siegpunkte bekommt. Ein Beispiel: Der Kartentyp Mars (orange) gibt für jeden Kolonisten auf dem Spielplan 2 Siegpunkte. Hat man drei Kolonisten, sind das sechs Siegpunkte. Sechs Siegpunkte pro Mars-Karte im eigenen Deck am Spielende. Letztlich bestimmen also die Aktionen auf dem Spielplan und der Kauf von Karten darüber, wie erfolgreich man sein wird. Dafür gibt es Siegpunkte, ganz konkret:

 

  • Vesta: Siegpunkte für Geld + Warenwert übriger Waren dividiert durch 10
  • Jupiter: für jede Tempel-Stadt (Ziegel-Städte ausgeschlossen) mit eigenem Haus gibt es 1 Siegpunkt pro Jupiter-Karte
  • Saturnus: für jede Provinz mit 1+ eigenen Häusern gibt es 1 Siegpunkt pro Saturnus Karte
  • Venus: für jede Provinz mit 2+ eigenen Häusern gibt es 2 Siegpunkte pro Venus Karte
  • Mercurius: für jede Warensorte, die der Spieler mit eigenen Häusern produziert gibt es 2 Siegpunkte pro Mercurius Karte
  • Mars: für jeden Kolonisten auf dem Spielplan gibt es 2 Siegpunkte pro Mars Karte
  • Minerva: für jede Stadt der jeweiligen Sorte mit eigenem Haus gibt es Siegpunkte wie auf der Minerva Karte angegeben

 

Der Spielablauf

 

In Concordia Venus führen die Spieler Züge im Uhrzeigersinn aus, bis das Spielende ausgelöst wird. Ein Spielerzug besteht immer aus dem Ausspielen einer Personenkarte und dem Ausführen der damit verbundenen Aktion. Dann ist der nächste Spieler dran. Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler die letzte Personenkarte der Auslage gekauft hat oder alle seine 15 Häuser gebaut hat. Der Spieler, der das Spielende auslöst, erhält als Belohnung die Concordia-Karte, die 7 Siegpunkte wert ist. Alle anderen Spieler haben danach noch genau einen Spielzug. Um den Ablauf in Concordia Venus zu verstehen, muss man sich also ausschließlich die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten auf den Personenkarten anschauen.

 

Die simpelste Personenkarte ist der Tribun. Sie erlaubt es alle zuvor gespielten Personenkarten wieder auf die Hand zu nehmen und so wieder aus dem Vollen schöpfen zu können. Außerdem darf man einen neuen Kolonisten in der Hauptstadt aufstellen, wenn man 1 Nahrung und 1 Werkzeug zahlt. Der Tribun sollte relativ spät gespielt werden, wenn man keine oder nur noch sehr wenige Karten auf der Hand hat, denn man bekommt ab der vierten Personenkarte für jede Karte, die man mit dem Tribun zurück auf die Hand nimmt, auch eine Sesterze als Einkommen.

 

Mit dem Architekten lassen sich Kolonisten über den Spielplan von Weg zu Weg bewegen und danach an angrenzenden Städten Häuser bauen. Richtig gelesen, Kolonisten bewegen sich nicht von Stadt zu Stadt, sondern bleiben immer zwischen Städten auf Wegen stehen. Die Anzahl der Bewegungsschritte entspricht der Anzahl an Kolonisten auf dem Spielplan. Die Bewegung kann aber frei auf die Kolonisten verteilt werden. Seekolonisten können sich nur entlang blauer Linien, Landkolonisten nur entlang brauner Linien bewegen. Kolonisten können aneinander vorbei bewegt werden, aber nicht auf einem Weg stehenbleiben, auf dem bereits ein anderer Kolonist steht. Nach der Bewegung kann jeder Architekt, unabhängig davon, ob er bewegt wurde oder nicht, in angrenzenden Städten Häuser bauen. Solange man die Kosten zahlen kann, kann man mit zwei Kolonisten also bis zu vier Häuser bauen. Der Häuser-Bau hat unterschiedliche Kosten, je nachdem, was in der Stadt produziert wird, meist 1x Ziegel, 1x diejenige Ressource, die in der jeweiligen Stadt produziert wird und 1 bis 5 Sesterzen. Die genauen Kosten sind auch auf der Übersichtskarte angegeben. Befinden sich bereits n Häuser anderer Spieler in der Stadt, muss das (n+1)-fache an Sesterzen bezahlt werden. Man will also besonders in Städten, die teure Waren produzieren, als erster sein Haus bauen.

 

Neben Bewegung und Häuserbau ist die Produktion ein wichtiges Spielelement. Dies gelingt mit dem Praefekten. Produziert wird immer in allen Städten einer Provinz. Allerdings gibt es eine Einschränkung: das Bonusplättchen der Provinz darf nicht bereits auf die Rückseite gedreht worden sein, welche ein bis zwei Münzen zeigt. Ist das Bonus-Plättchen der Wunsch-Provinz noch auf der Vorderseite, so produzieren nun alle Städte der Provinz die abgebildete Ware, welche jeder Spieler erhält, der dort ein Haus gebaut hat. Derjenige Spieler, der die Produktion triggert, erhält zusätzlich die Bonus-Ressource, welche auf der Vorderseite des entsprechenden Bonus-Plättchens abgebildet ist. Dann wird das Bonus-Plättchen auf die Rückseite gedreht, um anzuzeigen, dass in dieser Provinz erstmal nicht mehr produziert werden darf. Aber der Praefekt hat eine zweite mögliche Aktion. Statt in einer Provinz zu produzieren, kann man alle auf die Rückseite gedrehten Bonus-Plättchen wieder auf die Vorderseite drehen, um so eine erneute Produktion in allen Provinzen zu ermöglichen. Als Belohnung erhält man für jedes Bonus-Plättchen, das man so zurück auf die Vorderseite gedreht hat, die abgebildete Anzahl an Sesterzen. Das kann sich richtig lohnen.

 

Eine weitere Möglichkeit zur Produktion bieten die Spezialisten. Es gibt fünf verschiedene Spezialisten in Concordia Venus, einen für jede Ware im Spiel: Maurer, Bauer, Schmied, Winzer und Weber. Spielt man einen solchen Spezialisten, produzieren alle eigenen Häuser in Städten der jeweiligen Warensorte eine Ware, ganz unabhängig davon, ob das Bonus-Plättchen der Provinz auf der Rückseite liegt oder nicht.

 

Kommt man mittels Produktion nicht an benötigte Waren und kann aktuell auch nicht mit seinen Kolonisten entsprechende Produktions-Städte sichern, bietet der Merkator die Möglichkeit an Waren zu kommen. Zum einen erhält man 3 oder 5 Sesterzen aus der Bank. Zum anderen dürfen 2 Warensorten gehandelt, also in beliebiger Kombination gekauft und verkauft werden, entsprechend dem Warenwert. So lassen sich z.B. drei Wein für 3x 6 Sesterzen verkaufen, um danach zwei Tuch für 2x 7 Sesterzen zu kaufen.

 

Der Kolonist bietet zwei Optionen. Entweder man platziert einen neuen Kolonisten in die Hauptstadt oder in eine andere Stadt mit eigenem Haus, nachdem man die Kosten (1 Nahrung und 1 Werkzeug) gezahlt hat. Oder man erhält 5 Sesterzen plus 1 Sesterze je eigenem Kolonisten auf dem Spielplan.

 

Der Senator erlaubt es einem Spieler bis zu zwei Personenkarten aus der Auslage zu kaufen und auf die Hand zu nehmen. Die Kosten setzen sich zusammen aus den im roten Feld der Karte abgedruckten Waren und den Waren, die auf dem Spielplan unterhalb der Karte abgedruckt sind. Mit dieser Aktion erkauft man sich mehr Aktionsmöglichkeiten und baut sich idealerweise sein Deck so zusammen, dass man am Spielende für passende Wertungen hohe Siegpunktemultiplikatoren hat. Nach dem Kauf werden die Karten der Auslage nach links geschoben und von rechts vom Nachziehstapel aufgefüllt. Der Konsul erlaubt den Kauf von nur einer Personenkarte, dafür sind aber nur die Kosten des roten Feldes der entsprechenden Karte fällig.

 

Dann gibt es noch den Diplomaten und den Magister. Diese Karten erlauben es die Aktion der zuletzt durch einen Gegenspieler oder sich selbst ausgespielten Personenkarte auszuführen.

 

Im Teamspiel werden einige der oben genannten Personenkarten durch andere ersetzt. Magister, Senator und Konsul werden aus dem Spiel genommen. Dafür kommen Praetor, Prokonsul und Legatus hinzu, welche ähnliche Effekte haben, aber von der Spielmechanik auf das Teamspiel ausgelegt sind.

 

Jetzt sollten Spielfluss und auch fast alle Regeln klar geworden sein. Es gibt nur einige wenige, weitere Aspekte, die wichtig sind. So ist der persönliche Warenvorrat nicht unbegrenzt. Man darf nur so viele Waren lagern, wie man Platz im eigenen Lagerhaus hat und nicht mehr benötigte Waren dürfen auch nicht einfach so abgeworfen werden, was das Ressourcenmanagement etwas anspruchsvoller gestaltet. Außerdem gibt es noch die Praefectus Magnus Karte. Diese kann jederzeit vom Spieler verwendet werden, der sie aktuell besitzt, um während einer Produktion mit einem Praefekten die Bonus-Ressource zweimal statt nur einmal zu erhalten. Danach muss die Praefectus Magnus Karte an den Sitznachbar weitergegeben werden. Wurde das Spielende ausgelöst, folgt die Abrechnung. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie Concordia Venus.

 

Bildergalerie von Concordia Venus (14 Bilder)

Spielmaterial

 

233 Holzteile

  • 90 Häuser
  • 18 Seekolonisten
  • 18 Landkolonisten
  • 6 Spielsteine
  • 100 individuell geformte Warensteine (Ziegel, Nahrung, Werkzeug, Wein, Tuch)
  • 1 Spielstein für die Reihenfolge

 

​Stanzteile

  • 6 Lagerhäuser
  • 24 Bonusmarker
  • 30 Stadtplättchen
  • Münzen (1, 2, 5 und 10 Sesterzen)
  • 1 Kartenauslage
  • 1 Praefectus Magnus

 

220 Spielkarten

(110 in deutscher Sprache und 110 in englischer Sprache)

  • ​102 Personenkarten (60 Spielkarten, je 10 pro Spieler und 42 Kaufkarten in Stapeln I bis V)
  • 1 Concordia
  • 1 Praefectus Magnus
  • 6 Spielerhilfen

 

Sonstiges Material

  • ​2 Spielpläne: Ionium/Hellas + Imperium/Cyprus
  • 1 Kartenauslage
  • 1 Spielregel
  • 1 Schnelleinstieg


Cover & Bilder © Cover: PD-Verlag / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Concordia Venus macht vor allem deshalb Freude, weil es so wenig Kopfschmerzen bereitet. Wir haben die letzte Zeit so viele große, komplexe Strategiespiele auf dem Tisch gehabt, die das nicht von sich behaupten können. Concordia Venus ist genauso anspruchsvoll, was die Planung und Umsetzung persönlicher Spielstrategien anbelangt, aber eben sehr straight forward was die Regeln und Spielmechaniken betrifft. Das führt zu einem sehr angenehmen Spielgefühl, direkt in der Erstpartie. Und wo sich das Regeln Lernen anderer Spiele nach Arbeit anfühlt, ist Concordia Venus innerhalb kürzester Zeit vorbereitet.

Neben diesem Spielgefühl, das man als „leichtgewichtig“ und „flüssig“ beschreiben könnte, gibt es noch andere Aspekte, die uns besonders gefallen haben. Besonders hervorzuheben sind da die Kaufkarten. Sie bestimmen auf der einen Seite mit welchen Aktionen man sein Aktionskartendeck bereichert. Auf der anderen Seite bestimmt die Anzahl eines Kartentyps aber auch den Siegpunktemultiplikator für eine bestimmte Siegpunktebedingung. So ist es immer eine Abwägung wert Karten für Siegpunkte in einem bestimmten Wertungsbereich zu kaufen, oder eben um seine Aktionsmöglichkeiten auszubauen. Idealerweise kombiniert man beides auf sinnvolle Weise. Wenn das klappt, macht das richtig Spaß.

Und zuletzt ist da natürlich noch das dennoch anspruchsvolle Puzzle, das durch die Bewegung der Kolonisten über den Spielplan, das Ressourcenmanagement und den Gebäude-Bau bestimmt wird. Hier ist Denkarbeit gefordert, ohne dass sie überfordern würde. Anspruch in Wohlfühlkomplexität.

 

Balancing/Glücksfaktor: Concordia Venus ist ein Strategiespiel, in dem Glückselemente so gut wie keine Rolle spielen. Das einzige Glückselement ist die zufällige Auslage der Kaufkarten. Dennoch: es sind immer alle Karten im Spiel und man wird auch alle Karten in einer Partie sehen, sodass Strategien, die auf Kaufkarten basieren, durchaus vorausplanbar sind. Andere Faktoren, die man als glücksabhängig bezeichnen könnte, beziehen sich auf das Handeln der Mitspieler. Mehr dazu weiter unten, wenn es um die Spielerinteraktion geht. Aber auch dieses Handeln ist in gewisser Hinsicht vorhersehbar. Man sieht, welche Ressourcen die Mitspieler haben und wo ihre Kolonisten stehen. Daher weiß man, welche Aktionen sie ausführen können und welche nicht.

Ein wesentliches Planungselement sind die Aktionskarten. Denn gespielte Aktionskarten werden auf einem persönlichen Ablagestapel gesammelt und können erst dann erneut ausgeführt werden, wenn man einen Zug dafür verwendet alle Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Man muss also sehr aufpassen welche Aktionsmöglichkeiten man sich aufbewahren möchte, um evtl. auf Mitspieler-Aktionen reagieren zu können. Sehr cool ist in dieser Hinsicht auch die Aktionskarte, mit der man eine gerade gespielte Aktionskarte des Mitspielers kopieren kann.

Viel Vorausplanung erfordert auch das Ressourcenmanagement, denn man hat nur eine begrenzte Menge an Lagerplätze im Lagerhaus und man darf auch Ressourcen nicht einfach wegwerfen, wenn man sie nicht mehr benötigt. Und zuletzt wäre da die Planung der Kolonisten-Bewegung über den Spielplan und der Häuser-Bau. Baut man Häuser in jeder Stadt derselben Provinz, so kann man dort mit einer Aktion sehr viele Ressourcen produzieren. Oder baut man in Provinzen, in denen auch die Mitspieler bauen, sodass man automatisch Waren erhält, wenn Mitspieler dort produzieren? Die Verbreitung über den Spielplan ist auch ein wesentlicher Faktor für die Siegpunkte am Ende des Spiels. Es gibt Siegpunkte für viele Gebäude, aber auch für die Verteilung der Gebäude über viele Provinzen. Und dann ist da noch der Faktor, dass der erste Bau eines Hauses in einer Stadt viel günstiger ist als der Bau des zweiten oder gar dritten Gebäudes in derselben Stadt. Ein kleines Wettrennen also.

 

Komplexität/Regeln: Das Besondere an Concordia Venus ist die Zugänglichkeit und die sehr einfachen, klaren Regeln. Es handelt sich in unseren Augen ganz klar um ein Gateway Spiel, das auch für Spielanfänger geeignet ist. Das will aber nicht heißen, dass Concordia Venus einfach oder gar simpel ist, denn wie oben ausgeführt gibt es zahlreiche strategische Überlegungen, die den Spielverlauf und das Spielgeschehen prägen. Es ist Regel-technisch aber eines der am schnellsten vorbereiteten Spiele, die wir in den letzten Jahren auf den Tisch gebracht haben, kurzweilige Würfel- oder Kartenspiele ausgeklammert.

Die Regel hat lediglich 6 Seiten. Der Spielaufbau ist auf einem separaten doppelseitigen Blatt Papier beschrieben. Die Beschreibung des Spielablaufs nimmt nur Ein Viertel einer Seite ein. Das liegt daran, dass Concordia Venus über das abwechselnde Ausspielen von Aktionskarten vorangetrieben wird. Ist man am Zug, spielt man eine Karte, und führt deren Aktion aus. Der nächste Spieler ist dran. Das geht so lange weiter, bis das Spielende getriggert wird. Die Aktionen sind auf den Karten via Text beschrieben (man muss sich also keine Symboliken merken); und auch nochmal ausführlich separat in der Regel, falls der Kartentext Fragen offengelassen hat. Es gibt auch nur ca. 10 verschiedene Karten. Man kann einfach so vor sich Hinspielen. Concordia Venus liegt vom Spielfluss her fast auf dem Level von Siedler von Catan. Ja, etwas mehr gibt es dann doch zu beachten, aber nicht viel mehr.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Unsere Erstpartie haben wir zu zweit gespielt, was sehr gut funktioniert hat. Partien mit mehreren Spielern sind allerdings etwas interessanter, da mehr los ist auf dem Spielplan. Man kommt schneller durch die Produktionszyklen der Provinzen und die Kartenauslage ändert sich häufiger. Auf der anderen Seite wird die Downtime bei sehr hoher Spieleranzahl deutlich spürbar. Aktionen sind zwar schnell abgehandelt. Das bedeutet aber auch: es gibt weniger zwischen den Spielerzügen zu überlegen und wirklich involviert ist man während der Züge der Mitspieler auch nicht. Will heißen die Downtime ist zwar kurz, fühlt sich aber im Vergleich zu anderen Spielen etwas länger an als sie tatsächlich ist. In unseren Augen liegt der sweet Spot daher bei 4 Spielern. Das schöne daran: zu viert sind auch beide Spielvarianten möglich, das Einzelspiel „Jeder gegen Jeden“ und das Teamspiel. Das Einzelspiel ist für 2-5 Spieler gedacht, das Teamspiel für 4 oder 6 Spieler vorgesehen. Was macht das Teamspiel so besonders? Hier werden 2er Teams gebildet und die gespielten Aktionskarten auch vom Partner ausgeführt. Drei der Aktionskarten werden durch Varianten ersetzt, die besser im Team funktionieren. Außerdem kann der Geld-Vorrat miteinander geteilt werden. Das eröffnet alles neue strategische Möglichkeiten. Im Teamspiel werden die Siegpunkte am Spielende addiert.

Wie sieht es mit der Spielerinteraktion aus? Concordia Venus ist ein sehr friedliches Spiel. Mitspieler können einem zwar Kaufkarten, günstige Bauplätze auf dem Spielplan oder auch Produktionsgelegenheiten wegschnappen. Richtig bestrafend ist das aber selten. Karten kommen mehrfach vor. Bauplätze sind nie blockiert, sondern werden nur teurer, wenn dort bereits zuvor ein Mitspieler sein Haus gebaut hat. Und produziert ein Mitspieler in einer Provinz, in der man selbst ein Haus gebaut hat, bekommt man selbst auch die Ressourcen der entsprechenden Stadt. Einziger Unterschied: man erhält die auf dem Bonus-Plättchen der Provinz abgebildete Bonus-Ressource nicht.

 

Spieldauer: Auf der Spieleschachtel steht 60-120 Minuten, was maßgeblich durch die Abhängigkeit der Spieldauer von der Spieleranzahl resultiert. Da das Spielende ausgelöst wird, wenn entweder alle Kaufkarten gekauft oder ein Spieler alle seine Gebäude gebaut hat, ist die Spieldauer relativ konstant über mehrere Partien, eine konstante Spieleranzahl vorausgesetzt. Damit ist Concordia Venus zwar kein schnelles Spiel, aber definitiv auch kein Spiel, das einen ganzen Spieleabend füllt. Es siedelt sich irgendwo in der Mitte an. Wie fühlt es sich an? Weder zu lang, noch zu kurz; eben genau richtig, für das, was Concordia Venus ist.

 

Wiederspielbarkeit: Wir befürchten, dass Concordia Venus als Gateway Spiel für Vielspieler, die auf komplexere Euros stehen, wenig Wiederspielreiz bietet, nachdem man eine Handvoll Partien hinter sich gebracht hat. Es gibt kaum Module oder Spielvarianten. Zu nennen wäre die Teamvariante, die auch nochmal ein paar aufs Teamspiel angepasste Aktionskarten ins Spiel bringt. Concordia Venus bietet im Gegensatz zum Original Concordia auch noch die Venus-Aktionskarten und die damit verbundene Venus-Wertung. Es lässt sich aber auch das ursprüngliche Concordia damit spielen.

Was es auch gibt, sind vier verschiedene Spielpläne mit unterschiedlichen Landkarten. Venus kommt mit den gleichgroßen Karten Cyprus, Imperium und Ionium, was die Anzahl der Städte betrifft. Sie können in Partien zu viert, fünft oder sechst gespielt werden. Die Karte Hellas ist etwas kleiner und daher besser für niedrigere Spielerzahlen geeignet. Ionium kann auch ohne die B-Stadtplättchen gespielt werden, was die Karte noch kleiner als Hellas macht, super geeignet z.B. für eine 2-Personen-Partie. Alle Spielpläne können auch mit alternativen Kartenauslage-Kosten kombiniert werden, wodurch Wein als Zusatzkosten für Karten eingeführt wird.

Das ursprüngliche Concordia kommt dagegen nur mit 2 Landkarten: Imperium und Italia, die beide für größere Spielerzahlen ausgelegt sind. Mit Concordia Venus ist man daher flexibler. Dennoch lassen sich die Landkarten der ersten Edition separat nachkaufen, zusammen mit weiteren Landkarten-Erweiterungen, wodurch sich insgesamt eine ganz gute Varianz ergibt. Und wer die erste Edition zu Concordia schon hat, kann sich Venus auch als separate Erweiterung holen, um Concordia auf Concordia Venus upzugraden.


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