Stationfall
23.04.2025 von 2-PL4Y3R5
Nemesis ist seit Jahren in vielen TOP Listen und aktuell auf Platz 22 im Ranking auf Boardgamegeek (Stand: März 2025). Nemesis ist also eines der besten Spiele aller Zeiten. Es handelt sich um ein Spiel im Weltraum, mit verdeckten Zielen, in dem die Spieler jede Menge Zeit damit verbringen Intrigen zu schmieden. Die Schwierigkeit ist brutal und am Ende verlieren meistens alle. Hier geht es aber nicht um Nemesis, sondern um Stationfall. Beim Spielen sind uns aber viele Parallelen aufgefallen. Im Grunde ist Stationfall ein Nemesis ohne Aliens und mit der Besonderheit, dass jeder Spieler alle Figuren auf dem Board steuern kann. Man hat also keine verdeckten Ziele; vielmehr ist unbekannt welche Identitäten die Spieler haben, während die Ziele einer jeden Identität wohlbekannt sind. Wie das funktioniert und ob uns Nemesis ohne Aliens gefallen hat, verraten wir euch hier.
Das Material und die Vorbereitung
Die Spielschachtel von Stationfall kommt in einer Standardgröße von 29 x 29 x 7 cm, die aber so voll gepackt daherkommt wie kein anderes Spiel mit dieser Schachtelgröße. Die meisten Spielkomponenten sind aus Holz, oft einfarbig bedruckt. Da Stationfall mit bis zu neun Spielern gespielt werden kann, gibt es dieses Holz-Material auch entsprechend in neun verschiedenen Spielerfarben. Hinzu kommen unzählige Plättchen und jede Menge Karten, und zuletzt natürlich der riesige Spielplan.
Um Stationfall spielen zu können, braucht es daher auch etwas Platz auf dem Tisch. Schon alleine der Spielplan misst 56 x 84 cm. Er zeigt die Station, die unweigerlich abstürzen wird und von der sich die Akteure retten wollen, mit verschiedenen persönlichen Zielen. Jeder farbig hervorgehobene Bereich der Station ist ein Feld bzw. Bereich; die farbigen Linien zwischen diesen Bereichen sind Verbindungen zwischen den Feldern, die Akteure nutzen können, um sich von Feld zu Feld zu bewegen. Um die dreidimensionale Struktur etwas deutlicher zu machen und eine bessere Übersicht zu gewährleisten, sind Felder, die sich mehr im Zentrum der Station befinden pink hinterlegt, während Felder am äußeren Rand der Station hellblau hinterlegt sind. Während des Spielaufbaus werden auf dem Spielplan verschiedene Plättchen ausgelegt. Zum einen werden Kapseln durch Plättchen repräsentiert. Zum anderen werden „Dinge“ wie Helme, Heilgel, Brandbomben, Keulen, Pistolen, Artefakte oder Koffer; „Daten“ wie Beweise oder Geheimnisse; sowie „Kompromat-Marker“, mit deren Hilfe man Bonusaktionen mit anderen Akteuren ausführen kann, auf verschiedene Felder der Station platziert, teilweise auch abhängig davon welche Akteure an der Partie teilnehmen.
Weitere Marker kommen auf den Spielplan, um Rundenanzeiger, Schalter für Kameras und Störsender und Energieanzeiger darzustellen und den Status der Station bzgl. Wiedereintritt und dem Status „Station aufgeben“ nachzuverfolgen. Zuletzt wird noch eine zufällige Projekt X Karte verdeckt bereitgelegt. Auf der Station wurde nämlich ein geheimes Experiment durchgeführt, das auf die Partie Einfluss nehmen kann.
Im Spielverlauf bewegen sich Akteure zwischen Feldern der Station und führen dort Aktionen aus. Der Clou dabei: jeder Mitspieler kann jeden Akteur auf dem Spielplan steuern, um seine persönlichen Ziele zu erreichen. Zu Spielbeginn werden abhängig von der Spielerzahl 12 bis 20 zufällige Akteurkarten neben dem Spielplan platziert. Die Holzscheiben dieser Akteure werden dann auf das auf der entsprechenden Akteurkarte angegebene Startfeld der Station platziert.
Jeder Mitspieler kann zwar prinzipiell alle Akteure steuern, hat aber auch eine geheime Identität. Die Identitätskarten aller an der Partie teilnehmenden Akteure werden zufällig an die Mitspieler verteilt. Jeder Spieler erhält abhängig von der Spielerzahl 2-3 Identitätskarten und muss sich zu Spielbeginn entscheiden, welche davon die geheime Identität ist. Die 1-2 übrigen Identitäten werden zum geheimen Zusatzakteur. Die Identitätskarten zeigen genau für welche Ziele es am Spielende Siegpunkte gibt. Dabei bringt die Agenda der geheimen Identität den Großteil der Siegpunkte, während man meist zwei extra Siegpunkte erhält, wenn auch ein Zusatzakteur von der Station entkommt. So verfolgt jeder Spieler seine eigene Agenda, wobei die Mitspieler nicht wissen welche.
Jeder Spieler wählt dann noch eine der neun Spielerfarben und nimmt sich das gesamte Spielermaterial dieser Farbe; das sind einige Marker, welche Zeit, Aktivierung, Schuld, Bestechung und Bekennung nachverfolgen. Außerdem acht Einflusswürfel, die im Spielverlauf auf Akteure verteilt werden können. Nur der Spieler, der die Mehrheit an Einflusswürfeln auf einem Akteur hat, kann diesen Akteur auch steuern.
Das Spielziel
Spieler versuchen ihre Identitäten so lange wie möglich geheim zu halten, um unauffällig ihre Agenda zu verfolgen. Jede Identität hat eine andere Agenda und erhält für sehr unterschiedliche Voraussetzungen am Spielende eine unterschiedliche Anzahl an Siegpunkten. Lediglich Zusatzakteure und Bestechungsmarker können wenige zusätzliche Siegpunkte zum Spielende generieren; und Einflussmarker, die über das Limit hinaus platziert wurden, geben Minuspunkte. Man muss am Spielende aber nicht nur die meisten Siegpunkte haben, sondern auch unschuldig sein. Hier ein paar Beispiele von persönlichen Agenden:
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Der Affronaut will zurück zur Erde, mit ein paar Goodies in der Tasche. Er bekommt 3 Siegpunkte, wenn er es zur Erde schafft. Und jeweils weitere 2 Siegpunkte, wenn er dabei den Koffer, das Artefakt und eine Pistole hat.
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Die Agentin will, dass so gut wie nichts zurück zur Erde kommt. Sie bekommt jeweils 2 Siegpunkte, wenn das auf alle Beweise, Projekt X, alle unschuldigen bekannten Akteure und alle kontaminierten Akteure zutrifft. Und sie bekommt einen Siegpunkt, falls keine Roboter Akteure die Erde erreichen.
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Der Ingenieur ist etwas verrückt. Er bekommt 3 Punkte, falls die Antimaterie vor dem Absturz der Station an Board detoniert; 3 weitere Punkte, wenn kein kontaminierter Akteur entkommt; 2 weitere Punkte, wenn das Artefakt nicht entkommt; und 1 Punkt, falls der Ingenieur unschuldig ist. Er kann aber als einziger Akteur auch schuldig gewinnen.
Der Spielablauf
Eine Partie Stationfall verläuft über 10 bis 15 Runden, abhängig von der Spieleranzahl. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und führen einen Zug aus, der in vier Schritten abgehandelt wird.
Schritt 1 „Bekennen“ ist optional. Es stellt einen Wendepunkt im Spielverlauf dar, wenn sich Spieler allmählich zu ihren geheimen Identitäten bekennen. Das passiert in der Regel kurz vor Spielende. Der Vorteil: dadurch können andere Spieler Akteure mit bekannter Identität nicht mehr steuern, sondern eben nur der Spieler, der sich zu der Identität des Akteurs bekannt hat. Zusätzlich erhalten bekannte Akteure auch eine zusätzliche Fähigkeit, die auf der Akteurkarte beschrieben ist, zusätzlich zu den 1-2 individuellen Akteur-Fähigkeiten, die zu Spielbeginn verfügbar sind. Beim Bekennen hat man zwei Optionen. Entweder man bekennt sich zu seiner geheimen Identität oder man legt Schrödingers Bekenntnis ab, wodurch man die Identität seines Zusatzakteurs annimmt. Im zweiten Fall muss man die geheime Identität verdeckt ablegen und hat keine Möglichkeit mehr Bonuspunkte für einen Zusatzakteur zu bekommen.
Schritt 2 „Einfluss nehmen“ ist ebenfalls optional. Hier darf man Einflusswürfel im persönlichen Vorrat auf einen Akteur legen, der nicht K.O., entkommen, vernichtet oder bekannt ist. Dieser Schritt ist wichtig, weil man sich hiermit seine Handlungsmöglichkeiten erweitert; man kann nämlich alle Akteure steuern, auf denen man eine Mehrheit an Einflusswürfeln liegen hat. Solche Akteure heißen Komplizen, da man Einfluss auf sie hat.
Danach in Schritt 3 entscheidet man sich entweder zu „aktivieren“ oder zu „sammeln“. Beim Aktivieren platziert man seine Aktivierungsscheibe auf die Akteur-Karte eines gesunden Komplizen. Dann darf man mit dem Komplizen zwei Aktionen ausführen, oder nur eine, falls auf der Karte des Komplizen zu Beginn des Schrittes 3 schon mindestens ein Aktivierungsmarker lag, er also bereits vor kurzem von einem anderen Mitspieler aktiviert wurde. Zusätzlich zu den 1-2 Aktionen darf in der Regel eine freie Aktion „aufnehmen“ oder „ablegen“ ausgeführt werden, wodurch man z.B. Dinge von einem Stationsfeld auf die Akteurkarte platzieren kann, oder umgekehrt. Ebenfalls zusätzlich hat man die Option Akteure zu bestechen, indem man einen Bestechungsmarker auf einen beliebigen Akteur legt, um mit ihm eine zusätzliche Aktion ausführen zu können. Und on top gibt es noch die Kompromatmarker, das sind thematisch kompromittierende Informationen, mit denen ein spezifischer Akteur „erpresst“ werden kann. Ein solches Kompromat kann ausgegeben werden, um mit einem spezifischen Akteur eine zusätzliche Aktion ausführen zu können. Kompromatmarker gilt es in der Station zu sammeln und aufzubewahren, bis man eine Situation für einen richtig guten Spielerzug hat, den ultimativen Zug, der einem die Erfüllung seiner Ziele sichert. Denn insgesamt kommt man auf etwa 5 Aktionen, wenn man alles raushaut:
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2 Aktionen mit dem aktivierten Akteur
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Eine freie Aktion mit dem aktivierten Akteur
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1 Aktion mit einem weiteren Akteur, den man mit Bestechungsmarker besticht.
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1 Aktion mit einem weiteren Akteur, den man mittels Kompromat erpresst.
Statt zu aktivieren, darf man auch sammeln. Dadurch nimmt man lediglich seine Aktivierungsscheibe zurück, darf aber dafür auch einen Einflussmarker von einem Akteur seiner Wahl zurücknehmen. Schauen wir uns nun aber an welche Aktionen es überhaupt gibt. Man unterscheidet Basisaktionen von Bereichs- und Konsolenaktionen. Basisaktionen stehen den Akteuren immer zur Verfügung, während bestimmte Felder auf der Station auch Bereichs- und Konsolenaktionen ermöglichen.
Es gibt insgesamt 11 Basisaktionen, die aber allesamt relativ simpel und schnell erklärt sind. Mit „Gehen“ darf man einen Akteur durch einen Gang auf ein benachbartes Feld der Station bewegen. Alternativ gibt es auch Schleusen, mit denen man Akteure über den Weltraum zwischen weiter entfernten Stationsbereichen bewegen kann; und Luftschleusen, welche von Akteuren mit der Fähigkeit Tunnelrate benutzt werden können. Die Aktionen „Aufnehmen“ und „Ablegen“ ermöglichen es Dinge zwischen der Akteurkarte und dem Bereich, in dem sich der Akteur befindet zu tauschen. Akteure können nur Dinge aufnahmen, für die sie freie Slots auf der Akteurkarte haben. Mit „Weitergeben“ können Dinge im Besitz des Akteurs an einen anderen Akteur gegeben werden, der auf demselben Feld steht. Mit „Werfen“ wird ein Ding im Besitz des Akteurs in einen Nachbarraum geworfen. Daten können mit der Aktion „kopieren“ weitergegeben und mit der Aktion „löschen“ beseitigt werden.
Drei Aktionen können nur ausgeführt werden, wenn man im Besitz einer Keule oder einer Pistole ist: Angreifen, Berauben und Sabotieren. Durch die Aktion „Angreifen“ geht ein anderer Akteur im selben Bereich K.O.; mit der Aktion „Berauben“ können anderen Akteuren Dinge sowie Daten abgenommen werden. In beiden Fällen können Akteure mit Helm nicht von einem Akteur mit Keule angegriffen oder beraubt werden. Durch „Sabotieren“ kann der Bereich, in dem sich der Akteur befindet, beschädigt werden. Entsprechende Bereichs- und Konsolenaktionen sind dann nicht mehr verfügbar.
Ist man im Besitz des Heilgels, kann man einen anderen Akteur im selben Bereich, der K.O. ist „heilen“, sodass man ihn wieder aktivieren kann. Die elfte und letzte Aktion ist „abwarten“, mit der man eine Aktion verfallen lässt, aber die Aktivierungsscheibe zurückerhält.
Neben den 11 Basisaktionen gibt es insgesamt 14 Bereichsaktionen und 2 Konsolenaktionen, die nur auf bestimmten Feldern des Spielplans bzw. Bereichen der Station und teilweise auch nur von bestimmten Akteuren ausgeführt werden können. Hier ein paar Beispiele:
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Der Offizier hat besonders viele Befugnisse und kann über mehrere Wege „Station aufgeben“ auslösen, z.B. direkt auf der Brücke. Er kann auf der Brücke und im Kältelabor Projekt X freilassen, was ebenfalls die „Station aufgeben“ auslöst. Er kann von der Brücke aus auch die Selbstzerstörung aktivieren, was die „Station aufgeben“ auslöst und gleichzeitig die Antimaterie scharf schaltet. Falls die Station aufgegeben ist, kann der Offizier den Fernstart auslösen, sodass Kapseln mit erfüllter Startvoraussetzung direkt in die Mesosphäre geschossen werden.
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Um von der Station zur Erde zu entkommen, führt oft kein Weg an einer Kapsel vorbei. Zunächst müssen die individuellen Startbedingungen einer Kapsel erfüllt sein. Innerhalb einer Kapsel kann dann ein verzögerter Start eingeleitet werden. Der Start erfolgt erst, wenn der Zeitmarker fällig wird. Ein anderer Akteur kann alternativ außerhalb der Kapsel, in dem Bereich, an dem die Kapsel angeschlossen ist, einen Bereichsstart triggern, der die Kapsel sofort in die Mesosphäre schießt. Dieser Akteur wird dann zurückgelassen.
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Es gibt verschiedene Bereiche, in denen mit Dingen und Daten hantiert werden kann. In der Antennensteuerung können Daten kopiert werden, ohne dass Störsender dies verhindern könnten. In Bereichen mit Herstellen-Aktion können Dinge und Daten angefertigt werden.
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In Tanks können Akteure dekontaminiert werden, während in einer Werkstatt Roboter-Akteure, die K.O. sind, wieder geheilt werden können (denn das geht mit dem Heilgel natürlich nicht).
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In Bereichen mit Schleusen kann man sich mit der Basisaktion „gehen“ durch den Weltraum bewegen und so große Distanzen zwischen zwei Schleusen zurücklegen. Alternativ kann man einen Akteur, der K.O. ist in den Weltraum werfen, oder eben auch Dinge hinauswerfen, wie z.B. die Antimaterie.
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In der Sicherheitszentrale können Kameras ein- und ausgeschaltet werden. An Konsolen in verschiedenen Bereichen können Störsender ein- und ausgeschaltet werden oder Gefahren wie Feuer und Sauerstoffmangel abgewehrt werden.
In Schritt 4 „Ereignisse abhandeln“ wird die Fälligkeit von Zeitmarkern auf dem Spielplan geprüft, und sie ggf. zurückgenommen und das entsprechende Ereignis ausgeführt. Falls Monster in der Station herumlaufen sollten, werden am Ende von Schritt 4 die Monsteraktionen ausgeführt.
Nach Schritt 4 ist der nächste Spieler am Zug. Haben alle Spieler ihre Züge abgeschlossen, folgt der Rundenabschluss. Hier wird lediglich der Rundenanzeiger ein Feld weitergeschoben. Erreicht er allerdings „Minute 1“ (das ist die vorletzte Runde), wird die automatisch Station aufgegeben, sollte das nicht schon passiert sein. Erreicht der Rundenmarker „Minute 0“ (die letzte Runde) findet der Wiedereintritt statt und der zu Spielbeginn zufällig gewählte Eintrittsmarker wird gewendet. Zeigt er einen Feuerball, stürzt die Station sofort ab, die letzte Runde wird nicht ausgeführt; ansonsten folgt der Absturz nach der letzten Runde. „Station aufgeben“ und „Absturz“ sind zwei größere Ereignisse im Spielverlauf, die das Spielende einleiten. Die Station kann allerdings bereits durch andere Spielsituationen und Bereichsaktionen frühzeitig aufgegeben worden sein. Beim Aufgeben der Station werden alle Schlösser entfernt, wodurch Akteure es leichter haben auch abgesicherte Bereiche zu betreten. Außerdem können von nun an Kapseln mit der alleinigen Voraussetzung „Station aufgegeben“ gestartet werden, damit Akteure von der Station entkommen können.
Beim Absturz folgt die Endabrechnung: alle Spieler, die sich bis dahin noch nicht zu ihrer Identität bekannt haben, tun dies jetzt, in Zugreihenfolge. Akteure, die entkommen sind, weil sie es über einen der möglichen Wege in die Mesosphäre geschafft haben, können nun Daten übermitteln. So können schuldige Akteure ihre Unschuld beweisen, um doch noch gewinnen zu können. Dann werden Punkte abgerechnet. Das Erfrischende: im Spiel mit 6-8 Personen werden zwei Sieger ausgerufen, im Spiel zu neunt sogar drei.
Zuletzt noch ein kleiner Blick auf ein paar zentrale Funktionen der Station und wie man diese manipulieren kann, um den Spielverlauf zu beeinflussen.
Ein großer Themenblock umfasst die Energieversorgung und Überwachung. Ist ein Kraftwerk beschädigt, wird auf Notstrom geschaltet, wodurch Kameras und Störsender ausgeschaltet werden. Sind mindestens zwei Kraftwerke beschädigt, folgt der Blackout: alle Bereiche werden dunkel, Konsolenaktionen fallen aus, Projekt X wird freigesetzt und „Station aufgeben“ wird ausgelöst. Dunkelheit und gestörte Kameras sorgen dafür, dass man beim K.O. Schlagen eines anderen Akteurs nicht direkt verdächtig wird. Störsender sorgen dafür, dass Daten wie Beweise nur zwischen Akteuren auf demselben Feld übertragen werden können.
Ein weiterer Themenblock sind wissenschaftliche Experimente auf der Station. Es gibt zwei wesentliche Experimente, die auf der Station durchgeführt werden und eine potenzielle Gefahr darstellen. Zum einen ist da die Antimaterie, die in einem Magnetkäfig hinter verschlossenen Türen aufbewahrt wird. Zum anderen ist da das geheime Projekt X, ein häufig biologisches Experiment, das ebenfalls nicht so leicht zugänglich ist. Verlässt die Antimaterie ihren Magnetkäfig, wird sie scharf geschaltet, wodurch die Station aufgegeben wird. 4 Runden später wird die Antimaterie explodieren, mit entsprechenden Konsequenzen, je nachdem wo sich die Antimaterie zu diesem Zeitpunkt befindet. Projekt X ist allen Spielern unbekannt, denn es gibt acht verschiedene Projekte, von denen nur eines im Spiel ist, verdeckt. Projekt X wird durch ein Blackout oder anderweitige Beschädigung des X-Kabinetts freigelassen, wodurch die Projekt X Karte aufgedeckt wird. Dies kann verschiedene Konsequenzen haben und unter Umständen ein Monster freisetzen, das von nun an die Station heimsucht.
Bildergalerie von Stationfall (15 Bilder)
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
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1 Spielplan (56 x 84 cm)
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26 Charakterkarten
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27 Identitätskarten
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27 Bot-Skript-Karten
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8 Projekt X Karten
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1 sechsseitiger Würfel
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1 Startanleitung
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2 Referenzhandbücher
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1 Akteurfibel
Spielmaterial aus Holz
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29 Charakterfiguren
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1 Monsterfigur
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27 Zeitmarker (3 je Farbe)
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72 Einflusswürfel (8 je Farbe)
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9 Aktivierungsscheiben (1 je Farbe)
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9 Schuldmarker (1 je Farbe)
Spielmaterial aus Pappe
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25 verschiedene allgemeine Marker in unterschiedlicher Anzahl
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16 verschiedene Charakterspezifische Marker in unterschiedlicher Anzahl
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9 Bekennermarker (1 je Farbe)
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9 Bestechungsmarker (1 je Farbe)
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26 Kompromatmarker
Cover & Bilder © Cover: Corax Games/Ion Game Design / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Spielspaß: An dieser Stelle sollten wir einräumen, dass wir selbst keine großen Fans von Nemesis waren. Wir hatten vier Partien in verschiedenen Konstellationen gespielt; in einer Partie kam Stimmung auf, in den übrigen eher weniger, weil die meisten Teilnehmer das Spiel sehr mechanisch gespielt hatten. Nemesis wie auch Stationfall leben von den Geschichten, die während des Spielens lebendig werden. In dieser Hinsicht sind sich beide Spiele sehr ähnlich und weil dieser Aspekt auch maßgeblich das Spielgefühl bestimmt, hat sich Stationfall irgendwie tatsächlich sehr ähnlich angefühlt wie Nemesis. Auch das Setting – „bedroht im Weltraum“ – ist nahezu identisch, was das weiter unterstützt. Mechanisch gibt es allerdings einige Unterschiede. Die Tatsache, dass jeder Spieler jeden Akteur steuern kann, eröffnet so viele Möglichkeiten. Diese Art zu spielen, erfordert allerdings auch etwas Denkarbeit in den ersten Partien, denn man sollte so gut wie gar nicht seinen eigenen Akteur steuern, um sich nicht verfrüht zu erkennen zu geben. Dieses Umdenken hat uns Spaß gemacht, das ist etwas Neues, das man entdecken kann.
Kommen wir zurück zu den Geschichten, die man während einer Partie Stationfall erlebt. Es gibt keine Narrative. Es sind Geschichten, die man sich selbst erzählt, während des Spielverlaufs. Auf diese Geschichten wird schon in der Startanleitung hingewiesen und auch ein paar Beispielzüge so erzählt wie sie im Film aussehen würden. Aber damit die Geschichten Spaß machen, braucht man Spieler, welche auch wegen der Geschichten spielen. Erwartungsmanagement ist hier angesagt. Wenn ihr zu einer Partie Stationfall einladet, kündigt an ein Spiel zu spielen, bei dem es nicht ums Gewinnen geht, sondern um die Spielerfahrung. Der Weg ist das Ziel. Und, dass es darum geht, eine Geschichte zu erleben. Ladet nur diejenigen dazu ein, die auch an so einer Partie Freude haben.
Uns haben auch besonders die Wendepunkte und die Spielerzüge der Mitspieler Spaß gemacht, in denen sich ein Spieler enthüllt. Solche sorgen für Aha Momente alla „ich hab‘s gewusst“, oder häufiger: „wie jetzt? Du bist der Affe!? Aber warum hast du bitte Antimaterie von der Kommandantin aus dem Magnetfeld stehlen lassen? Das hätte uns beinahe alle umgebracht!“ Nun, warum wohl? Zu offensichtlich sollte man auch nicht spielen. Die Ablenkung ist da wohl gelungen.
Balancing/Glücksfaktor: Positiv fanden wir auch, dass es in Stationfall keine klassischen Gegner gab, also auch keine klassischen Kämpfe. Ja, man kann mit Waffen K.O. geschlagen werden. Aber hier sind keine Würfel oder Zufallselemente involviert. Alles lässt sich vorausplanen. Wer eine Waffe hat, kann sie verwenden, und das Opfer kann nichts dagegen unternehmen (außer vorsichtshalber einen Helm zu tragen, um zumindest Keulen abzuwehren). Waffen sind aber verhältnismäßig selten, nicht jeder Akteur wird im Spielverlauf an eine Waffe kommen. Stationfall ist damit 100% Strategie. Aber auf der anderen Seite hat man wenig Kontrolle über das Spielgeschehen, einfach weil gerade bei hoher Spieleranzahl fast alle Akteure bestimmte Aktionen gemacht haben werden, bis man wieder an der Reihe ist. Die Aktionen kann man schwer vorhersehen, vor allem, weil jeder Spieler versucht mit anderen Akteuren die Ziele der eigenen „verdeckten“ Identität zu erreichen, bzw. denen näher zu kommen. In jedem eigenen Spielerzug muss man sich also neu an die Spielsituation anpassen und überlegen, was am meisten Sinn macht. Einen langfristigen Plan durchzuziehen kann schwierig sein.
Dem entgegen wirkt etwas der Aktivierungsmechanismus: Nur wenn keine Aktivierungsscheibe auf einem Akteur liegt, kann man zwei Aktionen mit ihm ausführen. D.h. man versucht zuerst „ungenutzte“ Akteure zu steuern, falls sinnvoll.
Insgesamt ist Stationfall sehr aktionsarm. 1 bis 2 Aktionen pro Spielerzug, je nachdem ob eine Aktionsscheibe auf dem Akteur lag oder nicht. Und Akteure können sich auch nur sehr langsam, um genau 1 Feld pro Aktion bewegen, große Erkundungen oder Umwege sind im gesamten Spielverlauf also nicht möglich. Man baut sein Spiel auf, indem man Kompromatmarker sammelt, welche mit anderen Akteuren extra Aktionen ermöglicht. Und einmal im gesamten Spiel kann man seinen Bestechungsmarker verwenden, der ebenfalls eine Extra-Aktion mit einem beliebigen Akteur erlaubt. Alles zum richtigen Zeitpunkt kombiniert, ergibt dann einen einzigen mächtigen Spielerzug, der eventuell den Sieg sichert. Man hat diese eine Chance. Vorausplanung und auch einiges an Glück für die perfekte Ausgangssituation sind erforderlich, um diese Chance optimal ausnutzen zu können.
Natürlich erfordert es auch etwas Glück eine Spielsituation vorzufinden, die einem beim Erreichen seiner Ziele hilft. Wir hatten nicht das Gefühl unser eigenes Spiel sinnvoll Richtung Sieg lenken zu können. Auf der anderen Seite aber hat man Kontrolle darüber, ob jemand anderes verlieren wird, wenn man die Ziele des Gegenübers kennt. Wir nennen es mal „Loser Maker“ Problem, analog zum bekannten „King Maker“ Problem, bei dem es leichter ist, jemanden anderen zum Sieger zu machen als selbst zu gewinnen. Auf der anderen Seite: wenn man es schafft seine eigenen Ziele verdeckt zu halten, macht man es den Mitspielern auch schwer etwas dagegen zu tun. Schlüssel zum Erfolg ist es also nicht preiszugeben, wer man ist bzw. was man vorhat.
Komplexität/Regeln: Stationfall geht einen sehr unkonventionellen Weg, was das Regelwerk betrifft. Denn eigentlich gibt es kein klassisches Regelwerk. Es gibt drei unterschiedliche Hefte, von denen keines einem „normalen“ Regelwerk entspricht. Stattdessen gibt es eine „Startanleitung“ mit 27 Seiten, welches die Regeln im Rahmen von zwei Testspielen / Tutorials mit drei Personen und einer KI einführt. Das ist nett, allerdings hätten wir uns schon auch eine Anleitung gewünscht, um die Regeln über einen klassischen Weg zu lernen. Neben der Startanleitung gibt es dann noch ein Referenzhandbuch mit 19 Seiten. Das ist richtig gut. Hier lassen sich die Regeln zu allen Spielelementen und Mechanismen kurz und knapp nachschlagen. Das ist aber nichts, um die Regeln zu lernen, sondern reines Nachschlagewerk. Genial ist auch, dass dieses Nachschlagewerk gleich doppelt vorhanden ist, damit es nicht ständig herumgereicht werden muss. Zuletzt gibt es noch die 35-seitige Akteurfibel, welche die einzelnen Akteure einführt und erklärt. Sollte etwas bezüglich eines Akteurs unklar sein, kann man hier nachschlagen.
Zum Thema Komplexität: Stationfall ist kein Leichtgewicht. Das liegt aber nicht an den Spielmechaniken. Diese sind für sich genommen leicht verdaulich und auch in der Gesamtheit keinesfalls überfordernd. Die Herausforderung ergibt sich eher aus der scheinbar fehlenden Kontrolle über den Spielverlauf. Denn jeder Spieler steuert jeden Akteur und niemand weiß welcher Spieler welches Ziel verfolgt. Spielerzüge sind damit absolut unvorhersehbar und man selbst hat zwar unendlich viele Möglichkeiten, kann aber nur schwer schrittweise auf ein offensichtliches Ziel hinarbeiten, weil andere Spieler andere Pläne haben. Chaos scheint vorprogrammiert. Es sei denn man lernt umzudenken. Stationfall fördert aufgrund des Spielprinzips neue Denkweisen. Eventuelle Taktiken, die man in anderen Brettspielen anwendet, können nicht auf Stationfall übertragen werden. Vielleicht bereitet das dem einen oder anderen sogar Kopfschmerzen. Bis es dann irgendwann Klick macht und man sich loslöst. Lass die Mitspieler für dich arbeiten. Und dann im richtigen Moment mit den Kompromat- und Bestechungsmarker den Mega-Zug hinlegen, mit dem man seine Ziele erfüllt – immer mit der Gefahr die eigene Identität zu offenbaren. Aber man sollte auch nicht zu verbissen sein, die Geschichte erleben und das Spiel auch nicht allzu ernst nehmen.
Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Stationfall kann mit bis zu 9 Spielern gespielt werden. Das ist eine Seltenheit, klammert man eine Reihe von Partyspielen aus. Der Solomodus hat gesonderte Regeln und bei 2 und 3 Personen sind die Regeln ebenfalls leicht abgewandelt. Die „richtige“ Spielerfahrung ist damit erst ab 4 Personen möglich. Ab einer bestimmten Spieleranzahl überwiegt dann allerdings das Chaos, man kann weniger gut planen, und der Aktionsspielraum ist erheblich reduziert, weil fast überall Aktionsscheiben liegen. Und die Downtime wird irgendwann auch eher störend. Es sei denn alle spielen wirklich zügig und genießen die Spielerfahrung auch passiv, was durchaus Sinn macht. Wir erinnern uns: beim Spielen eine Geschichte zu erleben steht im Vordergrund, und die Geschichte pausiert natürlich nicht, wenn man gerade nicht am Zug ist. Für uns ist Stationfall aber – trotz der breiten Angabe von 1-9 Spielern – in gewisser Hinsicht ein „Standardspiel“, das mit vier bis fünf Spielern sicher am besten funktioniert.
Was ist mit dem Tutorial, das mit der Startanleitung an die Regeln von Stationfall heranführt? Das Tutorial ist auf genau drei Spieler ausgelegt. Es gibt Optionen für mehrere oder weniger Spieler. Wir haben das Tutorial zu zweit gespielt. Das können wir nicht empfehlen, weil das Lernen der Regeln dadurch erschwert wird, eine dritte Identität gemeinsam zu steuern, sodass beide Spieler diese Identität kennen. Dieses geteilte Wissen macht die Partie noch komplizierter, was den Deduktions-Anteil betrifft. Spielt man mit mehreren Spielern, steuert man zu zweit oder sogar zu dritt eine Identität. Das Tutorial sollte man also zu dritt spielen, um die Lernpartie durchzuziehen.
Das Thema Spielerinteraktion in Stationfall ist extrem interessant. Die Tatsache, dass jeder Spieler alle Akteure steuern kann, bedeutet, dass alle Spieler volle Kontrolle über die Aktionen aller Akteure haben, also auch volle Kontrolle über die Identitäten aller anderen Mitspieler. Spieler A kann also die Identität von Spieler B direkt steuern. Das ist die direkteste Form der Interaktion. Man muss das erlebt haben, um die Konsequenzen einordnen zu können.
Was hat das für Konsequenzen bzgl. Verdacht und Schuld? Eine anfängliche Verwirrung war folgende. Was, wenn ich zum Beispiel mit der Identität A, den Akteur B aktiviere, um Akteur C anzugreifen? Wird Akteur B oder Identität A verdächtig? Verdacht bezieht sich immer auf die Spieler, nicht auf die handelnden Akteure. Man kann also nicht so einfach andere Akteure schuldhaft handeln lassen, um so zu verhindern, dass sie gewinnen. Die thematische Auflösung: schließlich hat die Identität A durch ihren Einfluss auf Akteur B bewirkt, dass Akteur C angegriffen wurde. Identität A trifft also die Schuld.
Jeder Spieler kann übrigens jederzeit einen Schlussstrich ziehen und fortan verhindern, dass andere Spieler den Akteur der eigenen Identität steuern. Dies ist möglich, indem sich ein Spieler zu seiner Identität bekennt. Ab diesem Zeitpunkt kann Akteur A nur noch von dem Spieler mit Identität A gesteuert werden. Dadurch, dass man sich zu seiner Identität bekennt, läuft man aber auch Gefahr zum Ziel der Mitspieler zu werden, weil plötzlich jedem die eigenen Ziele bekannt sind. Sich zu seiner Identität zu bekennen ist ein Wendepunkt im Spielverlauf und geschieht häufig erst gegen Spielende, wenn überhaupt, um sicherzustellen, dass einem niemand mehr dazwischenfunkt; außerdem erhält man Zugriff auf eine Spezialfähigkeit, die gerade gegen Spielende hilfreich sein kann.
Spieldauer: Auf der Verpackung steht 90-120 Minuten. Bei 1-9 Spielern ist dieses Intervall etwas eng gefasst. Denn die Spieldauer sollte zumindest etwas mit der Spieleranzahl skalieren, da das Spiel bei 1-9 Spieler zwischen 10 und 15 Runden dauert, mit einem Spielerzug pro Runde.
Denkt man nicht zu viel nach, sind die einzelnen Spielerzüge allerdings schnell abgehandelt. Viel passiert nicht, schließlich gibt es nur ein bis zwei Aktionen pro Zug und es gibt keine langatmigen Prozesse oder Spielmechanismen. Plättchen oder Figur bewegen, nehmen, umdrehen; das wars irgendwie auch schon, lässt man den einen Mega-Spielzug außen vor, auf dem man sich die gesamte Partie vorbereitet und in dem man mittels Kompromat- und Bestechungsmarker extra Aktionen ausführt. Die Downtime wird mit Grüblern allerdings hoch sein, weil es so viele Möglichkeiten gibt – welchen Akteur aktiviere ich und welche Aktionen führe ich dann aus? – und keine scheint wirklich offensichtlich optimal zu sein.
Letztlich wird die Gesamtspieldauer von den einzelnen Mitspielern und ihrer Spielweise abhängig sein. Umso wichtiger den Hinweis zu wiederholen: genießt die Geschichte, stellt euch einen Film vor, der sich vor euch abspielt und denkt nicht zu viel darüber nach. Grübeln zerstört die Spielerfahrung massiv.
Wiederspielbarkeit: Die Wiederspielbarkeit zu bewerten ist eine schwierige Aufgabe. Denn Stationfall ist ein Spiel, das spezieller nicht sein könnte. Zum einen benötigt man mindestens 4-5 Spieler, damit das Spiel wirklich gut funktioniert. Zum anderen müssen diese Spieler auch Lust auf eine so spezielle Spielerfahrung mitbringen. Und die Motivation sich in die nicht ganz unkleinteiligen Regeln einzuarbeiten. Auch die Spieldauer erlaubt es nicht, Stationfall mal zwischendurch zu spielen. Es wird also nur auf den Tisch kommen, wenn man sich zuvor mit einer dedizierten Spielegruppe für einen längeren Spieleabend verabredet. Für die „praktische“ Wiederspielbarkeit gibt es daher Abzüge. Wie sieht es mit der „theoretischen“ Wiederspielbarkeit aus? Was bietet Stationfall an Abwechslung, sollte man die Voraussetzungen dafür haben viele Partien hintereinander spielen zu können? Es gibt acht verschiedene Projekt X Karten, welche unerwartete Wendungen mit sich bringen können und von denen immer nur eine zufällige in jeder Partie vorkommt.
Es gibt auch 27 Akteure, die unterschiedliche Fähigkeiten haben, und von denen je nach Spielerzahl nur ein Bruchteil in zufälliger Kombination an einer Partie teilnehmen.. Was aber viel relevanter ist: jeder Spieler hat nur eine Identität. Da sich die Ziele der verschiedenen Identitäten sehr voneinander unterscheiden, wird sich der Spielverlauf, will heißen die Geschichte auf der Station sehr unterschiedlich entwickeln, je nachdem welche Identitäten an einer Partie teilnehmen.
Zuletzt ist noch die Teamspiel-Variante zu erwähnen, in der 2er Teams gebildet werden, die zusammen drei Identitäten steuern, zwei Identitäten und einen Zusatzakteur. Das ist eine sehr interessante Variante, weil sie dank Zusammenarbeit und geteilten Informationen mehr Kontrolle über den Spielverlauf gibt.
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