Die Siedler von Catan - Entdecker und Piraten
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BEWERTUNG |
13.03.2015 von PanikmikeMit „Entdecker & Piraten“ hat Klaus Teuber eine weitere Erweiterung für die Siedler von Catan geschaffen. Die Spieler bekommen fünf neue Szenarien und drei Missionen, die sich kombinieren lassen damit keine Langweile aufkommt. Die Frage, ob das wirklich gelingt versuchen wir heute zu beantworten ...
Das Spielbrett, das Material und die Vorbereitung
Wie auch schon im Basisspiel gibt es einen modularen Spielplan, der sich in verschiedenen Größen aufbauen lässt. Da es sich um eine neue Erweiterung handelt ist sie mit der Ur-Version der Siedler von Catan, die Holzgfiguren enthielt, nur eingeschränkt kombinierbar. Somit ist eine Siedler 2. Edition (2003 und später) nötig. Für die 1. Edition lassen sich allerdings passende Rahmenteile direkt bei Kosmos bestellen! Schön ist der Hinweis wie die Rahmenteile zusammengesetzt werden: Immer mit der Rückseite nach oben, von oben. Dann passen die Teile auch ohne viel Widerstand sehr schön ineinander.
Der Aufbau dauert deutlich länger als beim Basisspiel, was daran liegt, dass viele neue Rahmenteile und Material beiliegen, die je nach Szenario das gespielt wird, anders kombiniert werden. Vor allem Anfangs sucht man immer wieder, bis man die passenden Teile gefunden hat um den Spielplan aufzubauen. Das Material biegt sich leider etwas zu leicht was dazu führt, dass man schnell Teile hat die sich durchbiegen und dann entsprechend vom Tisch abheben. Dadurch, dass nicht alle Felder sofort aufgedeckt werden, gibt es auch noch einen gewissen Zufallsfaktor der dafür sorgt, dass die zu entdeckenden Länder jedes Mal ganz anders aussehen und auch unterschiedlich groß sind, da nicht jedes Feld ein Landschaftsfeld ist.
Die Anleitung
Ungewöhnlich dick fällt die Anleitung aus die beiliegt. Doch das ist auch bitter nötig, da hier viele neue Mechaniken erklärt werden müssen, die in der Erweiterung dazu kommen. Sehr positiv ist allerdings die Art wie die neuen Mechaniken erklärt werden, nämlich anhand von Szenarien, die immer einen neuen Aspekt in den Spielablauf einbringen. Es gibt viele Bilder, die zu Erklärungszwecken abgebildet sind und helfen die Regeln zu verdeutlichen. Für die ersten Spiele hat man die Anleitung immer offen liegen, da man sehr viele Sachen nachschlagen muss - „Entdecker & Piraten“ macht doch vieles anders als das Basisspiel. Es empfiehlt sich erst alle Szenarien nacheinander zu spielen, um die einzelnen Mechaniken in Form von Missionen kennzulernen, da es wie gesagt viele Neuerungen gibt.
Das Spielziel
Je nach gespieltem Szenario ist eine bestimmte Menge an Siegespunkten nötig, die durch verschiedene Aktionen gesammelt werden können. Der Spieler der diese zu erst erreicht entscheidet das Spiel für sich. Siegpunkte werden durch den Bau von Häfen und Dörfern erspielt, oder durch Vorrücken auf den Missionsleisten. Die Punkte auf den Missionsleisten können durch erfolgreiches Handeln und Kämpfen errungen werden.
Der Spielablauf
Die Erweitung bringt viele neue Spielmechaniken und verwirft einige aus dem Basisspiel. Der Zug eines Spielers unterteilt sich in drei Phasen, die in der folgenden Reihenfolge gespielt werden.
Siedlungen
Es gibt in der Erweiterung weiterhin die Siedlungen, die allerdings auf zwei Arten gegründet werden können. So kann man wie im Basisspiel die Siedlung klassisch an einer angrenzendne Straße gründen, oder aber mit Hilfe eines Schiffes auf dem Siedler geladen sind. Siedlungen können nicht mehr zu Städten ausgebaut werden, allerdings dürfen sie nun - sofern sie ans Meer angrenzen - für zwei Getreide und zwei Erz zu einer Hafensiedlung umgebaut werden. Hafensiedlungen haben ein Hafen, der zwei kleine Spielfiguren (Einheiten, Gewürze) oder eine große Spielfigur (Siedler, Fisch) aufnehmen kann.
Schiffe Die wichtigste Neuerung bei Piraten und Entdecker sind die Schiffe, mit denen eine Vielzahl von Aktionen ausführbar sind. Ein Schiff kann für ein Holz und eine Wolle gebaut werden. Schiffe dürfen nur während der Bewegungsphase gezogen werden, und bewegen sich in beliebiger Richtung entlang der Meereswege. Dem Spieler stehen für jedes Schiff vier Bewegungspunkte zur Verfügung. Der Zug von einem Meerweg zu einem benachbarten Meerweg kostet einen Bewegungspunkt. Wie schon erwähnt muss ein Schiff seine Bewegung beendet haben, bevor das nächste Schiff bewegt wird. Sollten die vier Bewegungspunkt nicht reichen, so kann der Spieler für jedes Schiff einmal in seinem Zug zwei weitere Bewegungspunkte, für eine Wolle pro Schiff, kaufen.
Pro Meerweg dürfen zwei Schiffe beliebiger Farbe stehen. Über einen Meerweg auf dem bereits zwei Schiffe stehen darf hinweggezogen werden, aber die Bewegung nicht beendet werden.
Schiffe bieten einen Laderaum, der zwei kleine Spielfiguren (Einheiten oder Gewürze) oder eine große Spielfigur (Sieder, Fische) fassen kann. Die Fracht eines Schiffes darf über Bord geworfen werden und wird dann zum Vorrat zurückgelegt, um Platz für eine wichtigere oder wertvollere Fracht zu schaffen. Fracht darf ohne das Aufwenden von Bewegungspunkten ein- und ausgelanden werden. Ein Schiff kann somit in den Hafen fahren, die Fracht be- und/oder entladen werden und dann weiterziehen, sofern noch Bewegungspunkte übrig sind. Fracht zwischen zwei Schiffen darf nur an Häfen umgeladen werden, und nicht auf dem offenen Meer!
Neue Länder werden auch durch Schiffe entdeckt. Wenn ein Schiff an ein nicht aufgedecktes Feld stößt, so kann sich der Spieler entscheiden das Feld entweder aufzudecken und damit den Zug des Schiffes zu beenden, oder weiterzufahren. Grenzt ein Schiff am Ende seines Zuges allerdings an ein unentdecktes Feld, so muss dieses aufgedeckt werden.
Schiffe können, sofern ein Siedler geladen ist, auch genutzt werden um neue Siedlungen zu gründen. Die kostet allerdings neben dem gelandenen Siedler auch das Schiff, da dieses direkt in Häuser für die Siedler umgebaut wird.
Einheiten Die Einheiten unterscheiden sich je nachdem welche Mission gespielt wird, und werden als Händler oder Kämpfer eingesetzt. Einheiten können für ein Erz und eine Wolle gebaut werden, und müssen auf einen freien Platz in einem Hafen oder auf einem Schiff in einem, an einen Hafen angrenzenden Meeresweg plaziert werden. Wird die Einheit in einem Hafen plaziert, so kann der Spieler sie während der Bewegungsphase, wie bereits beschrieben, abholen. Einheiten dürfen nur mit Hilfe von Schiffen bewegt werden, und können sich selbst nicht über Wege oder Straßen auf dem Land bewegen. Somit sollte man sich gut überlegen, in welchem Hafen man sie baut, da sie von dort auch abtransportiert werden müssen.
Die Mechanik der Einheiten ist relativ schnell erklärt. So können Einheiten, die als Kämpfer eingesetzt werden, auf Piratenlagern abgestellt werden. Sobald drei Kämpfer, die von verschiedenen Spielern sein können, auf einem Piratenlager stehen, wird dieses erobert und die Spieler würfeln aus, wer das Lager am Ende eingenommen hat. Werden die Einheiten hingegen als Händler eingesetzt, so können Spieler sie auf Gewürzfeldern einsetzen, um sich pro Händler einen Gewürzsack zu nehmen.
Piratenschiffe Nachdem die Räuber aus dem Basisspiel in Rente geschickt wurden, gibt es eine neue Bedrohung in Form von Piratenschiffen. Beim Wurf einer "7" müssen alle Spieler, die mehr als sieben Karten auf der Handhaben die Hälfte ihrer Rohstoffkarten abgeben. Der Spieler, der die "7" gewürfelt hat, muss nun sein Piratenschiff auf einem Meerfeld platzieren. Sollte ein Spieler sein Piratenschiff bereits im Spiel haben, so muss er es auf ein anderes Feld setzen. Hat ein Mitspieler sein Piratenschiff auf dem Spielplan, so wird dieses entfernt und geht in der Vorrat des Mitspielers zurück. Es befindet sich immer nur ein Piratenschiff auf dem Spielplan! Wird das Piratenschiff auf einem Feld plaziert, auf dessen Meerweg das Schiff eines Mitspielers steht, so darf der aktive Spieler von diesem eine Rohstoffkarte aus der verdeckten Hand ziehen. Sollten die Schiffe von mehreren Mitspielern dort stehen, so darf der aktive Spieler einen Mitspieler wählen, von dem er eine Rohstoffkarte stehlen möchte. Piratenschiffe können auch bekämpft werden, hierzu kann ein Spieler seine Schiffe nutzen die zwei Voraussetzungen erfüllen müssen:
Das Schiff muss mit der Spitze auf die Kreuzung eines von Piraten besetzten Feldes zeigen, oder auf dem Meerweg eines besetzten Feldes stehen.
Das Schiff darf in diesem Zug noch nicht bewegt worden sein. Besitzt ein Spieler nun ein kampffähiges Schiff, so kann er versuchen das Piratenschiff zu verjagen. Pro kampffähigem Schiff kann der Spieler nun in der Bewegungsphase würfeln und versuchen, das Piratenschiff mit einem Würfel zu vertreiben. Würfelt der Spieler eine "6" gelingt es ihm, das Piratenschiff zu bezwingen und es wandert zurück in den Vorrat des Besitzers. Der aktive Spieler darf nun sein Piratenschiff auf dem Spielplan positionieren und - entsprechend einem zum Piratenschiff angrenzenden Feld - einem Mitspieler eine Rohstoffkarte stehlen.
Fischschwärme Zuletzt seien noch die Fischschwärme erwähnt. Spieler können während der Bewegungsphase einmalig versuchen, diese zu erwürfeln. Dies darf aber nicht während der Bewegung eines Schiffes passieren. Würfelt ein Spieler die Zahl, die auf einem aufgedeckten Fischfeld steht, so kann er dort einen Fischschwarm platzieren, der von einem Schiff eingesammelt werden kann. Cover & Bilder © Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Das Fazit von: bot
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