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Gingham
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BEWERTUNG |
20.04.2026 von 2-PL4Y3R5Gingham und Gazebo sind die zwei ersten Spiele aus der neuen Travel-Reihe von Bitewing Games, die Anfang 2026 nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne in den Handel kamen. Beide Spiele haben ein kleines Regelwerk, sind schnell gespielt und bieten dennoch eine hohe strategische Spieltiefe. Hier soll es um Gingham gehen: In Gingham platzieren wir Ameisen auf den Feldern eines Spielplans mit einem 8x8- bzw. 10x10-Schachbrettmuster. Dieser Spielplan ist eine Picknickdecke, auf der Süßigkeiten verteilt sind, um die die Ameisen der verschiedenen Spieler konkurrieren. Über Ketten eigener Ameisen kann man diese Süßigkeiten bewegen und sie durch das Umzingeln für sich beanspruchen. Wir stellen fest: In dieser kleinen Packung steckt unglaublich viel Strategie und Spielspaß.
Das Material und die Vorbereitung
Außerdem kommt die Travel-Edition neben der Spielschachtel mit einer passenden Reisetasche samt Karabiner und Reißverschluss, in der sämtliches Material inklusive der Deluxe-Komponenten Platz findet. Richtig praktisch: Zuhause kann man die Spielkomponenten in der Reisetasche belassen und diese samt Inhalt in die Spieleschachtel legen. So spart man sich lästiges Hin- und Herräumen und benötigt keinen doppelten Platz, um Schachtel und Tasche separat aufzubewahren.
Ein weiteres Highlight scheinen die Spielpläne zu sein, die thematisch passend als Picknickdecke aus Stoff gestaltet sind. Allerdings ist dies in der Praxis etwas lästig – gerade wenn man Plättchen auf der Stoffmatte stapeln soll und dann ein Knick durch die Faltung alles zum Einsturz bringt. Hier hätten wir die Befolgung des Leitspruchs „Form follows Function“ besser gefunden.
Neben der Spielmatte wird der Fähigkeiten-Spielplan platziert. Er hat fünf Felder, auf die in zufälliger Reihenfolge die fünf Fähigkeiten-Plättchen gelegt werden. Fähigkeiten können im Spielverlauf getriggert werden, wenn die links auf dem Board angegebene Menge an Zuckerwürfeln ausgegeben wird. Der Vorrat an Zuckerwürfeln wird in Reichweite der Spieler bereitgelegt.
Nun folgt der Aufbau des persönlichen Spielbereichs: Jeder Spieler nimmt sich das Material in seiner Farbe. Darunter befinden sich 26 Ameisen, zwei Ameisenköniginnen, ein Wertungs-Rädchen (das zu Spielbeginn auf 0 eingestellt wird) sowie die vier bzw. fünf Beanspruchungs-Marker – einer für jede Süßigkeitsart, die an der Partie teilnimmt.
Das Spielziel
In Gingham geht es darum, die meisten Siegpunkte zu sammeln. Siegpunkte werden im Spielverlauf vergeben, direkt auf dem Wertungs-Rädchen eingestellt und vor den Mitspielern geheim gehalten. Erreicht ein Spieler am Ende einer Runde 40 oder mehr Siegpunkte, folgt die Endwertung.
Der Spielablauf
Ist ein Spieler am Zug, darf er eine seiner zwei Ameisenköniginnen platzieren, und zwar am Rand der Spielmatte, sodass sie entweder auf eine Reihe oder eine Spalte des Rasters zeigt. Der Startspieler einer jeden Runde darf entscheiden, an welche der vier Seiten des Rasters er seine Ameisenkönigin platziert. Alle anderen Spieler müssen ihre Königin auf derselben Seite platzieren, wobei niemals zwei Königinnen auf dieselbe Reihe bzw. Spalte zeigen dürfen.
Nachdem die Königin platziert wurde, darf man eine seiner Ameisen auf ein Feld der Reihe setzen, an die die Ameisenkönigin angrenzt. Eine Reihe umfasst dabei nur die Felder vom äußeren Rand des Rasters bis zu dem Feld, das durch die Diagonale (die grafisch durch eine Naht hervorgehoben ist) geschnitten wird. War das gewählte Feld frei, passiert nichts weiter. War es bereits mit einer Ameise eines Mitspielers besetzt, wird diese dem Vorrat des Mitspielers zurückgegeben. Als Entschädigung darf dieser die Ameise am Ende des Zuges auf ein beliebiges freies Feld der Spielmatte setzen.
Wie geht es nun nach der ersten Runde weiter, wenn alle Spieler ihre zwei Züge ausgeführt haben? Die nächste Runde startet, aber die Zugreihenfolge in allen folgenden Runden wird dadurch bestimmt, wo man seine Königinnen in der vorherigen Runde platziert hat. Und zwar beginnt der Spieler und platziert diejenige Ameisenkönigin auf eine der anderen drei Seiten der Spielmatte, die sich näher an der Ecke mit dem Stern-Symbol befindet, welche das Ende der diagonalen Naht darstellt. Es ist also diejenige Ameisenkönigin als Erster dran, die zuvor eine Reihe gewählt hatte, welche mit weniger Feldern für Ameisen verbunden ist. Die weitere Zugreihenfolge wird genauso bestimmt: Es ist immer die in der vorherigen Runde platzierte Ameisenkönigin am Zug, die dem Stern-Symbol am nächsten ist.
Schauen wir uns zuerst das Verbinden von Süßigkeiten an. Sobald man eine über orthogonal benachbarte Felder verbundene Kette eigener Ameisen bildet, die an zwei Süßigkeiten derselben Sorte angrenzt, hat man diese Süßigkeiten verbunden. Dann bekommt man Siegpunkte für jede Ameise entlang der kürzesten Route zwischen den beiden Süßigkeiten. Außerdem muss man eine der beiden Süßigkeiten nehmen und auf die andere Süßigkeit platzieren: Die Ameisen sammeln dieselben Süßigkeiten an einem Platz. So entsteht ein Stapel mit Süßigkeiten. Verbindet man gleichzeitig mehr als zwei Süßigkeiten derselben Art, führt man die Effekte nacheinander aus. Später können auch Stapel derselben Süßigkeit miteinander verbunden werden, und auch hier darf man entscheiden, wo der neue Stapel gesammelt wird. Am Ende wird auf dem freigewordenen Feld die abgedruckte Menge Zuckerwürfel platziert.
Die zweite Möglichkeit Siegpunkte zu generieren ist das Beanspruchen von Süßigkeiten. Sobald eine Süßigkeit oder ein Stapel Süßigkeiten vollständig von eigenen Ameisen umzingelt ist, darf man seinen Beanspruchungs-Marker, der dieser Süßigkeit entspricht, darauf platzieren und erhält einen Siegpunkt pro Süßigkeit im Stapel. Befindet sich ein Beanspruchungs-Marker eines Mitspielers auf dem Süßigkeitenstapel, zählt dieser als zusätzlicher Siegpunkt und wird dann an den Spieler zurückgegeben. Was bedeutet hier „umzingelt“? In der Mitte des Spielplans werden vier Ameisen benötigt, die an die entsprechende Süßigkeit angrenzen, um die Süßigkeit für sich zu beanspruchen. An den Rändern sind es allerdings nur zwei! Und an den Ecken sogar nur eine einzige.
Eine wichtige Regel gibt es noch: Wenn man zwei beanspruchte Stapel miteinander verbindet, dürfen diese nicht bewegt werden; es gibt dafür keine Siegpunkte. Das macht es zu einer strategischen Entscheidung, wann Süßigkeiten tatsächlich beansprucht werden.
Sobald ein Spieler am Ende einer Runde 40 Siegpunkte oder mehr gesammelt hat, wird dies angesagt und das Ende der Partie wird eingeleitet. Die Endwertung umfasst folgende Schritte:
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
Spielermaterial
Material der Travel und Deluxe Editionen
Cover & Bilder © Cover: Bitewing Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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In der Standard-Edition kommen die Ameisen als Plättchen aus Pappe und die Ameisenköniginnen der Spieler als Kronen aus Holz daher. Wir haben Gingham mit den Deluxe-Komponenten erhalten. Dazu zählen Ameisen aus Holz und Ameisenköniginnen als kleine Pokale aus Metall. Das macht schon einiges her und lohnt sich besonders, wenn man vorhat, Gingham rauf und runter zu spielen.
Schauen wir uns den Spielaufbau an: Zuerst wird die
In einer Runde Gingham führt jeder Spieler genau zwei Spielzüge aus. In der ersten Runde wird ein Startspieler bestimmt und die Züge werden im Uhrzeigersinn ausgeführt. In späteren Runden ist die Zugreihenfolge jedoch von der aktuellen Spielsituation abhängig.
Wozu platziert man die Ameisen eigentlich? Es gibt zwei wesentliche strategische Möglichkeiten, die zu Siegpunkten führen. Zum einen möchte man eine Kette eigener Ameisen zwischen identischen Süßigkeiten bilden, um diese zu verbinden. Zum anderen möchte man Süßigkeiten „umzingeln“, um diese für sich zu beanspruchen. Schauen wir uns diese beiden Mechanismen etwas genauer an.
Was war noch gleich mit den 




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