Horizon: Call of the Mountain
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BEWERTUNG |
24.03.2023 von LorD AvengerSONY launcht ihr brandneues Virtual Reality-Headset PSVR2 mit dem Zugpferd Horizon: Call of the Mountain. Wie macht sich die Technik und wie schneidet das Spin-Off der erfolgreichen Reihe ab?
Inhalt
Im Körper von Ryas, einem Shadow Carja-Rebellen, beginnen wir unsere VR-Reise als Gefangener. Durch eine Verkettung von unglücklichen Ereignissen können wir die Leute am anderen Ende der Handschellen allerdings von unseren Kletter- und Bogenfertigkeiten überzeugen, die ideal sind für eine ihrer Erkundungsmissionen. Die sind schließlich nicht ungefährlich und entbehrliche Leute sind schwer zu finden... Doch Ryas lässt sich leicht überzeugen, indem er auf die Fersen seines verschollenen Bruders gehetzt wird.
Call of the Mountain ist Programm - Der Berg ruft! Der größte Part des Spiels besteht tatsächlich aus dem Klettern auf Berge, Festungen oder riesige Maschinen, ganz wie wir es aus den Hauptteilen der Reihe gewohnt sind. Doch der steinige Weg hinauf wird auch unterbrochen von Umgebungsrätseln und Maschinenangriffen - was wäre ein Horizon-Spiel schließlich ohne die tierähnlichen, angriffslustigen Maschinen?
Für alle, die mit der Horizon-Reihe bisher keine Berührung hatten: Wir spielen in der fernen Zukunft, in der ein Großteil der Menschheit von Maschinen vernichtet wurde. Die homo sapiens, die überlebt haben, wurden kulturell weit zurückgeworfen und leben in annähernd mittelalterlichen Bedingungen ohne Erinnerungen an unser heutiges, modernes Leben. Dennoch machen sie sich mit den Teilen besiegter Maschinen ein wenig Technologie der Zukunft zunutze.
Gameplay
Aus der Egoperspektive steuern wir unseren Protagonisten durch die Spielwelt, wahlweise sitzend oder stehend und mit einem variierenden Fokus auf Bewegungssteuerung. Anders als viele andere VR-Games lässt uns Horizon tatsächlich laufen, anstatt nur mit einem Cursor von Stehpunkt zu Stehpunkt zu springen. Mit aktivierter Bewegungssteuerung schwingen wir enthusiastisch die Arme und bewegen uns dabei in Blickrichtung. Sollte der Winkel unterwegs aber doch zu eng werden, kann man jederzeit mithilfe des Sticks nachjustieren. Das wird vor allem bei dem Klettern relevant, wo man sich ansonsten schnell arg verbiegen kann. Die berührungsempfindlichen Controller der PSVR2 erkennen recht gut welche Finger gerade auf dem Controller aufliegen und projizieren das entsprechend auf die virtuellen, schwebenden Hände im Spiel. Um zuzugreifen muss man aber dennoch den bequem gelegenen R2-Knopf drücken und sich so mit beiden Händen entlang der deutlich markierten Vorsprünge, Seile oder Felsspalten hangeln. Auch Sprünge über buchstäblich schwindelerregende Höhen sind an dafür vorgesehenen Stellen möglich.
Bogen und andere Werkzeuge
Die schwebenden VR-Hände sind allerdings nicht nur zum Klettern gut, sondern auch zum Einsetzen des im Spielverlauf wachsenden Werkzeug- und Waffenrepertoires. Den Anfang macht die wahrscheinlich beliebteste VR-Waffe überhaupt: Pfeil und Bogen. Hinter seiner realen Schulter holt man zunächst den Bogen, hinter der anderen Schulter dann entsprechend dem Pfeil hervor. Man legt ein, spannt die Sehne an, zielt und lässt los. Das Zielen erfordert ein wenig Übung und wird nicht wirklich von Tutorials begleitet - ich persönlich fahre ganz gut mit dem klassischen Zukneifen eines Auges, meine Frau hingegen trifft nur mit viel Glück und vielen Versuchen. Die Pupillenerkennung des Headsets soll aber nicht nur bei der Menünavigierung behilflich sein, sondern auch dabei helfen das gewünschte Ziel besser anzuvisieren. Abgesehen vom klassischen Pfeil lassen sich auch mit dem Sammeln von Rohstoffen Feuer- sowie Elektropfeile basteln oder alternativ welche zum gezielten Demolieren von maschinellen Schwachpunkten.
Je nach Bedarf des bevorstehenden Levels müssen wir auch weitere Werkzeuge in Anspruch nehmen, die es in buchstäblicher Handarbeit an einer Werkbank zusammenzubauen gilt. Zum Ende des Spiels greifen wir auf ein beachtliches Arsenal zurück, mit dem sich nahezu jede Kletterpassage problemlos bewältigen lässt. Auch waffentechnisch können wir mit der Granatenschleuder ein wenig mehr Bumms in die Kämpfe mitnehmen.
Die Kämpfe selber haben denselben Fokus wie in den Hauptspielen: Die Maschinen sind alle enorm widerstandsfähig, außer man macht sich ihre Elementarschwächen und Schwachpunkte zunutze. Bestimmte Rüstungspartien oder ganze Angriffswerkzeuge können gezielt abgeschossen werden, um den Gegner zu schwächen. Da die Ziele sich bewegen und es häufig mehr als einen Angreifer gibt, sollte man also möglichst schnell den Dreh beim Zielen mit dem Bogen herauskriegen. Das Spiel gibt sich auch größte Mühe Fans der Serie den größten Teil der feindlichen Maschinen vorzuführen - entweder ganz ungefährlich im Flusssafari-Modus oder eben im schweißtreibenden Kampf-Gameplay. In Angriffssequenzen wechselt die freie Bewegung übrigens zu einer Art Schienensystem, mit dem man sich im Kreis um die Arena bewegen kann. So ist man zum einen immer in Richtung der Gegner ausgerichtet und kann zum anderen entsprechend nicht von hinten angegriffen werden. Dafür kann man sich aber eben auch nicht frei bewegen, sondern lediglich seitlich ausweichen, um den nahenden Fern- und Nahkampfangriffen auszuweichen. Leider eine sehr ungenaue Form der Fortbewegung, wenn man unterwegs an kleinen Tischchen Halt machen möchte, die Obst zum Energieaufladen oder Munition bereithalten.
Spieldauer und Langzeitmotivation
Den meisten VR-Spielen wird ja berechtigterweise nachgesagt, keine wirklich vollwertigen Spiele zu sein, da sie meist kaum über die Länge einer Demo hinausgehen. Horizon: Call of the Mountain hingegen liefert etwas ab, dass vollumfänglich und vollkommen gerechtfertigt ein Vollpreistitel ist. Man manövriert durch abwechslungsreiche Level und je nachdem wie oft man innehält, um die herrlich designten Umgebungen mit ihren Wasserfällen und Dschungellandschaften zu bewundern, ist man locker 6-8 Stunden beschäftigt. Und gerade VR-Neulinge werden die Zeit gut proportioniert konsumieren müssen, denn obgleich das Headset sehr leicht und komfortabel zu tragen ist, ist es gerade für den Kopf dennoch eine deutlich anstregendere Form des Zockens als Controller und Fernseher.
Wen das doch als zu kurz abschreckt, der kann sich auf eine Levelauswahl nach Beenden des Spiels freuen, um verpasst Sammelsachen ausfindig zu machen. In allen Entfernungen hängende Zielscheiben müssen abgeschossen werden, Relikte gefunden, Steinmarker aufgebaut und legendäre Kletterpassagen absolviert werden. Alles Einladungen dazu das Spiel samt seiner Spielwelt vollumfänglich zu erkunden - mit Umsehen, Durchsuchen und Austesten der gelungenen Physik. Und wem das immer noch nicht reicht, der kann sich auf eine actiongeladene Safari begeben (im Grunde genommen ein 360°-Kurzfilm, der perfekt ist, um Anderen die Leistung des Headsets vorzuführen) oder auf einen Herausforderungsmodus, der einen im Zielscheibenschießen oder Wettklettern gegen die Highscores von z.B. Aloy persönlich antreten lässt. Cover & Bilder © 2022 Sony Interactive Entertainment Europe Das Fazit von: LorD Avenger
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