Hugo, das Schlossgespenst
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BEWERTUNG |
19.11.2015 von MarSDas zweite Spiel unserer Klassiker aus dem Hause Amigo Spiele ist Hugo, das Schlossgespenst. Das Brettspiel basiert auf dem Spiel Mitternachtsparty, dass im Jahr 1989 auf der Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" stand, und wurde nun neu aufgelegt sowie um eine zweite Spielvariante erweitert.
Die Spielbeschreibung
Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr 12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo - das Schlossgespenst erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des mitternächtlichen Abenteuers die wenigsten Gruselpunkte besitzen?
Das Spielbrett, das Material und die Vorbereitung
Schon der typisch rechteckige Karton von Hugo, das Schlossgespenst weist ein witziges, gezeichnetes Design auf und lädt zum Spielen ein. Im Inneren findet man als erstes das Spielbrett vor, welches aufgeklappt die Maße von ca. 53x36cm hat und beidseitig zu verwenden ist, je nach der gewählten Spielvariante (dazu später mehr). Das Spielbrett ist aus stabiler, fester Kartonage und auf beiden Seiten einladend und witzig designed, ohne überladen zu wirken. Darunter befinden sich die Spielfiguren in unterschiedlichen Farben, die aus Plastik gefertigt sind, keine Gratbildung aufweisen und einen sicheren Stand haben. Des Weiteren lassen sich auch einige feine Details an den Figuren ausmachen. Zusätzlich gibt es einen sechsseitigen Spielwürfel aus Holz mit den Zahlen 1,2,4 und 5 sowie 2 Mal dem Hugo-Symbol und neun Chips aus Kartonage, davon acht in den Farben der Spielfiguren und einen "Hugo-Chip".
Die Anleitung
Die ausführliche Anleitung umfasst insgesamt acht Seiten und befasst sich sowohl mit der neuen Spielvariante von Hugo, das Schlossgespenst als auch der ursprünglichen, einfacheren Variante Mitternachtsparty. Beide Varianten sind ausführlich beschrieben und bebildert und die Regeln einfach zu verstehen, einem schnellen Spielbeginn steht also nichts im Weg.
Das Spielziel
Egal für welche Variante man sich entscheidet, das Ziel bleibt stets dasselbe. Während des Spiels versuchen die Mitspieler Zuflucht in den Räumen zu finden und nicht von Hugo erwischt zu werden, um am Ende der Nacht die wenigsten Gruselpunkte auf ihrem Konto zu verzeichnen. Denn der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
Der Spielablauf
Vor dem Start müssen sich die Mitspieler für eine der beiden Spielvarianten entscheiden. Für Hugo, das Schlossgespenst werden der Spielplan mit dem Gruselpfad rund ums Spielfeld sowie zusätzlich die Chips benötigt, bei Mitternachtsparty wird die Rückseite des Spielplans genutzt und die Chips können im Karton bleiben. Zuerst wollen wir uns der umfangreicheren Variante widmen:
Variante 1: Hugo, das Schlossgespenst Zur Vorbereitung wird Hugo auf das +10 Feld der Kellertreppe gestellt und der "Hugo-Chip" auf das Feld "23:45" der Rundenskala gelegt. Nun erhält jeder Spieler seine Gästefiguren, wobei sich die Farben nach der Anzahl der Mitspieler richten, bei zwei Spielern werden beispielsweise die sechs Figuren in Rot und Blau benötigt, bei acht Spielern jeweils zwei Figuren aller vorhandenen Farben. Zusätzlich erhält jeder Spieler einen Chip in der eigenen Figurenfarbe und legt diesen auf dem Feld 10 des Gruselpfads ab. Abschließend verteilen die Mitspieler ihre Figuren auf der Galerie, beginnend mit dem jüngsten Spieler, immer eine Figur reihum. Auf jedem Feld darf dabei nur eine Figur stehen. Nun ist die Jagd eröffnet.
Es beginnt wieder der jüngste Mitspieler mit Würfeln und es wird eine beliebige eigene Gästefigur um die gewürfelte Augenzahl vorwärts gezogen. Wird jedoch das Hugo-Symbol gewürfelt, bleiben die Gästefiguren stehen und Hugo bewegt sich drei Felder vorwärts. Solange Hugo sich noch auf der Kellertreppe befindet, dürfen keine Räume betreten werden, sobald er sich auf der Galerie befindet wird der "Hugo-Chip" auf 24:00 geschoben und die Zimmer sind geöffnet. Dabei darf in jedem Raum nur eine Figur stehen, wobei beim Zug auch der Raum einen Würfelpunkt zählt. Wer mit genauer Punktzahl in einen Raum zieht, darf eine dort bereits stehende fremde Figur aus dem Raum werfen, ansonsten ist eine genaue Punktzahl nur erforderlich beim Betreten des Tanzsaals und Bankettsaals. Betritt man eines der Zimmer mit Wappen, so muss der eigene Chip auf dem Gruselpfad entsprechend bewegt werden.
Ist Hugo am Zug kann es geschehen, dass er einen Gast fängt. Dies geschieht, wenn Hugo auf oder über ein Feld zieht, auf dem ein Gast steht. Dieser Gast muss anschließend auf die Kellertreppe, und zwar immer auf ein freies Feld mit der aktuell höchsten Zahl. Entsprechend der Punktzahl auf der Treppe wird wiederum der Chip auf dem Gruselpfad bewegt. Es ist möglich, sowohl aus einem Raum als auch von der Kellertreppe wieder zurück auf die Galerie zu ziehen. Dabei gilt erstens Zugzwang, d.h. ein Aussetzen ist nicht möglich, und zweitens für das Ziehen auf der Kellertreppe, dass stets nur die Figur bewegt werden darf, die auf der höchsten Zahl der Treppe steht.
Hugos Zugweite richtet sich während des Spiels nach der Uhrzeit auf der Rundenskala. Jedes Mal, wenn Hugo über das Pfeilfeld zieht, wird der "Hugo-Chip" um eine Uhrzeit nach vorn bewegt. Dabei darf Hugo zu jeder Stunde ein Feld weiter ziehen, d.h. nach den anfänglichen drei Feldern z.b. um 3:00 bereits sechs Felder.
Das Spiel endet, wenn der "Hugo-Chip" 05:00 erreicht, oder ein Spieler mit seinem Chip die 46 auf dem Gruselpfad erreicht. Es gewinnt der Spieler, dessen Chip dem Feld 0 auf dem Gruselpfad am nächsten steht, also am wenigsten Gruselpunkte gesammelt hat.
Variante 2: Mitternachtsparty Für Mitternachtsparty wird der Spielplan ohne Gruselpfad und Rundenskala benötigt, die Chips können also ebenfalls im Karton bleiben. Der Spielablauf umfasst nun folgende Änderungen bzw. Vereinfachungen:
Die erste Gruselrunde endet, wenn alle Räume besetzt sind oder sich keine Gästefigur mehr auf der Galerie befindet. Nun folgt die Abrechnung, wobei jede Figur, die sich noch auf der Galerie befindet, auf das Treppenfeld -2 gestellt wird. Nach der Auswertung wird erneut aufgebaut und gespielt, das Spiel geht insgesamt über drei Gruselrunden. Der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten nach drei Runden gewinnt.
Abschließend der Inhalt des Spiels:
Cover & Bilder © Cover: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: MarS
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