Abroad

Abroad

Genre: Tableau Building • Area Influence • Set Collection
Autor: Rodrigo Rego, Danilo Valente
Illustrator: Christian Schupp
Spieleverlag: 1 More Time Games, Asmodee
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 90+ Minuten

Abroad   10.03.2026 von 2-PL4Y3R5

Reise-Themen in Brettspielen gibt es immer mal wieder. Aber im Vergleich zu anderen Themen ist der Markt hier noch lange nicht gesättigt. Abroad füllt diese Lücke – und macht dabei einen richtig guten Job. Es ist regeltechnisch schnell gelernt, hat im Spielverlauf aber einen angenehmen Anspruch, der insbesondere auch Vielspieler abholt. Wir fragen uns ernsthaft, warum niemand über Abroad redet. Denn neben diesen „Soft Skills“ wie „schnell erklärt“ und „hohe Spieltiefe“ macht Abroad auch noch unglaublich viel Spaß. Lest weiter und entdeckt eure Liebe zum Reisen, eure Liebe zu Abroad. Zu dick aufgetragen? Lest trotzdem weiter.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Abroad macht einiges her auf dem Tisch, ohne dass Deluxe-Komponenten notwendig wären. Da wäre der bunte Spielplan, der im Spielverlauf mit zahlreichen farbigen Scheiben gefüllt wird. Und jeder Spieler hat ein riesiges Spielertableau, auf dem sich im Spielverlauf die Kartenauslagen mit den vielen verschiedenen Schauplätzen sammeln. Diese sind auch das Hauptfeature in Abroad: 240 Ort-Karten, die fotorealistische Abbildungen von echten Reisezielen zeigen. Hier ist sicher jede Menge Recherche eingeflossen, und das lässt tatsächlich Reiselust aufkommen.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Zuerst kommt der besagte Spielplan in die Tischmitte. Er zeigt eine Karte Europas. Mehrere benachbarte Länder bilden jeweils eine Region, die sich farblich von anderen Regionen abhebt. So bilden Deutschland, Österreich und die Schweiz die pinke DAC-Region. Im Spielverlauf bewegen sich die Spieler zwischen den insgesamt zehn Regionen des Spielplans hin und her, um dort Sehenswürdigkeiten zu besuchen. Oben links auf dem Spielplan findet man die Regionsleiste: Hier sind die Kürzel und Farben der zehn Regionen dargestellt. Auf dieser Leiste wird der Koffer platziert, der in den Wertungsphasen dabei hilft, keine Region zu vergessen.

 

Abroad kommt mit vier doppelseitigen Bucket-List-Plättchen für jede Region. Pro Region wird sich für eine Seite entschieden und die vier Plättchen werden dann offen in der entsprechenden Region des Spielplans gestapelt. Diese Plättchen geben verschiedene Set-Collection-Ziele vor, die man in der Region erfüllen kann, um Siegpunkte zu erhalten. Außerdem wird jede Region mit einem zufälligen Ortskundigen-Plättchen bestückt. Diese geben regionsspezifische Nebenaktionen vor, die man durch Abgabe eines Ortskundigen in dieser Region triggern kann.

Zusätzliche Variabilität geben zwei Wertungsbonus-Plättchen, die auf zwei zufällige Regionen verteilt werden. Diese geben in den Wertungsphasen drei statt nur zwei Siegpunkte bei den Mehrheitswertungen. In einer Fortgeschrittenen-Variante werden für die übrigen acht Regionen ohne Wertungsbonus-Plättchen jeweils entsprechende Festival-Plättchen hergenommen, und zwar jeweils eines weniger, als Personen an der Partie teilnehmen. In zwei Regionen werden sie direkt platziert; die Festival-Plättchen der anderen sechs Regionen werden neben dem Spielplan bereitgelegt. Festivals können am Wochenende besucht werden, um noch mehr Möglichkeiten zu haben, Siegpunkte zu generieren und Sonderfähigkeiten freizuschalten.

 

In Abroad gibt es zwei verschiedene Kartenstapel: Zum einen sind da die 240 Ort-Karten, die als gemischter Nachziehstapel bereitgelegt werden müssen. Viel Vergnügen beim Mischen! Am Ende werdet ihr mehrere Nachziehstapel haben. Die Vielfalt ist es auf jeden Fall wert. Denn jede Ort-Karte ist einzigartig und bietet neben den Abbildungen tatsächlicher Orte auch unterschiedliche spielrelevante Eigenschaften, darunter Boni und Set-Collection-Symbole. Ort-Karten werden im persönlichen Spielbereich ausgespielt, wobei man einen Ort nur dann besuchen darf, wenn man auch in der entsprechenden Region auf dem Spielplan steht.

Neben den Ort-Karten gibt es noch die Postkarten-Karten, die ebenfalls als gemischter Nachziehstapel bereitgelegt werden und persönliche Siegpunktziele vorgeben.

 

Es gibt mehrere Ressourcen, die als Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt werden: Münzen werden z. B. zum Bezahlen von Flugreisen benötigt; Energie ist die Ressource, um Reisen via Zug zu bezahlen. Aufregung wird benötigt, um bestimmte Aktivitäten schneller durchzuziehen, als eigentlich nötig; und Ortskundige haben je nach Region unterschiedliche Fähigkeiten, wie auf den Ortskundigen-Plättchen angegeben.

 

Kommen wir nun zum persönlichen Spielaufbau. Jeder Spieler erhält einen Kalender (das Spielertableau), auf dem die Kartenauslage besuchter Orte gesammelt wird. Dabei werden Ort-Karten auf Felder gespielt, die den Tagen der Woche zugeordnet sind. Die vier Wochen sind dabei untereinander angeordnet. Da der Besuch einiger Orte länger als einen Tag dauert, wird auf jedes der insgesamt 28 Felder eine Tag-Scheibe in Spielerfarbe platziert. So ist im Spielverlauf immer ersichtlich, welche Tage bereits verplant sind – nämlich solche, von denen die Tag-Scheibe bereits entfernt wurde. Oben auf dem Kalender befindet sich die Einkommensleiste. Hier werden die vier Ressourcen Münze, Aufregung, Energie und Ortskundige auf das Feld 0 platziert, d.h. zu Spielbeginn generiert man für keines der Ressourcen Einkommen.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler die Startressourcen (4 Geld, 2 Energie, 1 Aufregung, 1 Ortskundiger), platziert seine Wertungsscheibe auf der Punkteleiste des Spielplans und zieht sieben Ort-Karten als Starthand. Außerdem erhält jeder Spieler drei Postkarten-Karten und wählt eine davon aus. Sie wird im Spielverlauf geheim gehalten und gibt Siegpunktbedingungen fürs Spielende vor. Nun geht es los.

 

Das Spielziel

 

Auch in Abroad geht es um Siegpunkte. Siegpunkte gibt es im Spielverlauf, insbesondere in den vier Wertungsphasen, aber auch am Spielende in der Endwertung.

 

Im Spielverlauf:

  • Festival-Plättchen geben 2 Siegpunkte.
  • Bucket-List-Plättchen geben unterschiedliche Siegpunkte, je nachdem, ob man das Ziel als Erstes, Zweites oder Drittes erfüllt.
  • Das Ausspielen von Ort-Karten kann Siegpunkte als Effekt oder Bonus geben.

 

In der Wertungsphase:

  • Viermal während einer Partie werden Mehrheiten in allen zehn Regionen gewertet. Wer dort die meisten Geheimtipps bzw. Tage hat, erhält 2 bzw. 3 Siegpunkte (in Regionen mit Wertungsbonus-Plättchen); der Zweitplatzierte erhält jeweils einen Siegpunkt.

 

Am Spielende:

  • Jede Postkarte gibt Siegpunkte, je nachdem, wie gut die Zielvoraussetzungen erfüllt wurden.
  • Je vier beliebige Ressourcen geben am Ende einen Siegpunkt.

 

Der Spielablauf

 

Abroad wird über insgesamt vier Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich dabei in insgesamt sieben Phasen, was schlimmer klingt, als es ist. Denn die meisten Phasen haben nur einen Satz Regeltext und stellen simplen Upkeep dar. In der Hauptphase 2 „Woche spielen“ sind die Spieler abwechselnd und im Uhrzeigersinn am Zug. Während der Spielerzüge bewegen sich die Spieler auf dem Spielplan, generieren Ressourcen und besuchen Orte – füllen also ihren Kalender. Haben alle Spieler ihre sieben Tage der Woche verplant, endet diese Phase. Schauen wir uns den Ablauf genauer an, inklusive der möglichen Aktionen während der Spielerzüge.

 

Zu Beginn einer jeden Runde in Phase 1 „Orte ziehen“ erhält man neue Ort-Karten: Man zieht immer auf sieben Orte auf. Dann folgt die Phase 2 (Woche spielen“, die wir uns gleich näher anschauen.

 

In Phase 3 „Regionswertung“ geht man systematisch alle zehn Regionen durch und überprüft, wer die Mehrheiten an Geheimtipp- und Tages-Plättchen dort hält. Immer wenn ein Spieler eine Ort-Karte spielt bzw. einen Ort besucht, werden so viele Tages-Plättchen in Spielerfarbe vom eigenen Kalender in die entsprechende Region platziert, wie man Tage an dem Ort verbringt. Im Spielverlauf können Tages-Plättchen in Geheimtipp-Plättchen umwandelt werden; diese sind dann besonders viel wert. In der Mehrheitenwertung wird zuerst geprüft, wer die meisten Geheimtipp-Plättchen in der Region hat; erst bei Gleichstand wird geschaut, wer die meisten Tages-Plättchen besitzt. Der Sieger erhält 2 Siegpunkte (bzw. 3 in Regionen mit Wertungsbonus); der Zweitplatzierte erhält immer einen Siegpunkt.

 

In Phase 4 „Neue Festivals“ werden die auf dem Spielplan befindlichen Festival-Plättchen entfernt und durch zwei zufällige, neben dem Spielplan bereitgelegte Plättchen ergänzt. So finden in jeder Runde zwei Festivals in unterschiedlichen Regionen statt. In Phase 5 „Einkommen“ nehmen sich die Spieler Ressourcen entsprechend ihrer Einkommensleiste plus zwei Münzen. In Phase 6 „Orte abwerfen“ müssen Spieler Karten abwerfen, bis sie nur noch sieben auf der Hand haben. Hier darf man auch freiwillig mehr abwerfen, um in der Folgerunde mehr neue Karten zu ziehen. In Phase 7 „Startspieler-Plättchen wechselt“ wird der Marker weitergegeben. In der vierten Runde werden Phase 6 und 7 übersprungen und es geht direkt zur Endwertung.

 

Schauen wir uns nun die Möglichkeiten im Rahmen der Spielerzüge in der Hauptphase 2, „Woche spielen“, an. Spieler sind hier im Uhrzeigersinn am Zug. Es kann vorkommen, dass manche Spieler mehr Züge haben als andere, weil sie Orte ausspielen, an denen sie im Schnitt weniger Tage verbringen. Spieler, die bereits ihre sieben Tage der Woche verplant haben, werden fortan übersprungen. Erst wenn alle Spieler alle sieben Tage verplant haben, endet diese Phase. Ein Spielerzug gliedert sich immer in drei Phasen: Reisen, Aktivität und Extras, die genau in dieser Reihenfolge abgehandelt werden.

 

In der Phase 2.1, „Reisen“, darf man zwischen drei Optionen wählen: Man zahlt vier Münzen, reist via Flugzeug und bewegt so seine Spielfigur in eine beliebige Region; man zahlt beliebig oft eine Energie, reist per Eisenbahn und bewegt seine Spielfigur in eine angrenzende Region – für zwei Energie kommt man so zum Beispiel von Großbritannien (BRI) über Frankreich (FBR) nach Italien (ITA); oder man bleibt in der Region, in der man sich gerade befindet.

 

In der Phase 2.2, „Aktivität“, hat man insgesamt vier Aktivitäten zur Auswahl, aus denen man eine wählen muss. In den meisten Fällen, sofern man sich beim Ressourcenmanagement nicht vertan hat, wird dies Option A, „Ort besuchen“, sein. Voraussetzung dafür ist, dass man einen Ort auf der Hand hat, der sich in derselben Region befindet wie die eigene Spielfigur auf dem Spielplan. Man kann natürlich nur Orte besuchen, die in Reichweite sind. Die Ort-Karte gibt auch vor, wie viele Tage man an dem Ort verbringen muss. Für jeweils eine Aufregung darf man die Dauer aber um einen Tag reduzieren. Die übrige Anzahl an Tagen wird dann in Form der Tages-Plättchen vom Kalender auf die entsprechende Region des Spielplans gelegt. Die Ort-Karte wird auf den letzten verbrauchten Tag des Kalenders gespielt. Zuletzt erhält man die Belohnungen für den Besuch des Ortes. Orte haben Effekte und häufig auch Wochentag-Boni, die ausgelöst werden, wenn man den Ort an einem bestimmten Wochentag besucht. Effekte und Boni können Ressourcen generieren: Man kann sein Einkommen für eine Ressource erhöhen, ein Tages-Plättchen auf dem Spielplan in einen Geheimtipp verwandeln, eine neue Postkarte erhalten und mehr.

 

Neben der Option, einen Ort zu besuchen, gibt es drei weitere Möglichkeiten in Phase 2.2, die jeweils einen Tag in der Region verbrauchen, in der sich die eigene Spielfigur gerade befindet. Diese Optionen ermöglichen es, an Ressourcen oder Ort-Karten zu kommen, sind aber eher ineffizient. Da wäre Option B, „Schreiben“: Man muss drei Orte abwerfen und erhält dafür vier Münzen durch die Berichterstattung von seiner Reisetätigkeit. Option C, „Ausruhen“, erlaubt es, zwei Energie zu erhalten; aber auch hierfür muss man drei Orte von seiner Hand abwerfen. Zuletzt darf man mit Option D, „Planen“, drei Orte vom Nachziehstapel ziehen und auf die Hand nehmen.

 

Weitere Kriterien dafür, welche Regionen und Orte man besuchen möchte, sind die Set-Collection-Ziele der Bucket-List-Plättchen, die Aktionen auf den Ortskundigen-Plättchen, die in den verschiedenen Regionen des Spielplans verteilt sind, und die Sonderfähigkeiten auf den Festival-Plättchen. Diese drei Plättchen können in beliebiger Reihenfolge in Phase 2.3, „Extras“, abgehandelt werden. Mit Option A: „Ortskundigen-Plättchen“ darf man einmal pro Zug die links abgebildeten Kosten des Ortskundigen-Plättchens in der aktuellen Region der eigenen Spielfigur zahlen, um den auf der rechten Seite abgebildeten Effekt zu nutzen. Option B „Bucket-List-Plättchen“ erlaubt es, das Ziel eines Bucket-List-Plättchens in der aktuellen Region zu erfüllen. Hierfür wird überprüft, ob man die benötigte Anzahl und Art der Symbole in seinem Kalender ausliegen hat. Ist dies der Fall, darf man sich das Bucket-List-Plättchen mit den aktuell meisten Siegpunkten nehmen. Mit der Option C „Festival-Plättchen“ darf man die Kosten für ein Festival-Plättchen in der aktuellen Region zahlen. Dafür gibt es sofort zwei Siegpunkte und man hat zusätzlich die auf dem Plättchen abgebildete Fähigkeit für den Rest der Partie zur Verfügung. Festivals finden aber nur am Wochenende statt, das heißt, man muss bereits Montag bis Freitag in seinem Kalender verplant haben, um diese Option zu wählen.

 

Nach der vierten Runde – wenn alle Spieler vier Wochen durchgeplant haben – folgt die Endwertung, und der Spieler mit der besten Reiseroute wird zum Sieger erklärt.

 

 

Bildergalerie von Abroad (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 240 Ort-Karten
  • 46 Postkarten-Karten
  • 20 doppelseitige Bucket-List-Plättchen
  • 40 Festival-Plättchen (4 pro Region)
  • 10 Ortskundigen-Plättchen
  • 1 Startspieler-Plättchen
  • 1 Koffer-Marker

 

Ressourcen

  • 50 Münzen
  • 30 Energie
  • 30 Aufregung
  • 30 Ortskundige
  • 10 Multiplatior-Plättchen

 

Spielermaterial in Spielerfarbe

  • 5 Kalender bzw. Spielertableaus (1 pro Person)
  • 5 Figuren (1 pro Person)
  • 5 Werrtungsscheiben (1 pro Person)
  • 5 Übersichtskarten
  • 140 Tag-Scheiben mit Geheimtipp-Rückseite (28 pro Person)


Cover & Bilder © Cover: 1 More Time Games/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Unsere Erstpartie haben wir natürlich im Urlaub gespielt. Abroad war im Koffer. Also haben wir zuerst Abroad gepackt – und dann hat uns Abroad so richtig gepackt! Abroad war eine echte Überraschung, weil wir zu Anfang nicht wirklich wussten, was uns erwartet. Das Reisethema wirkte frisch und ist in Brettspielen bisher noch wenig abgenutzt, und Engine-Building lieben wir sowieso. Also haben wir zugeschlagen. Und wir wurden nicht enttäuscht.

Engine-Building lebt vom Material, das man zur Verfügung hat. Je mehr Auswahl und Freiheiten man hat, desto besser. Und hier macht Abroad einen richtig guten Job. Insgesamt gibt es 240 einzigartige Ort-Karten, und es gibt einige Mechanismen, mit denen man auf einen Schlag richtig viele Karten nachziehen kann. In der Erstpartie dachte ich, mir wäre in den ersten Zügen ein genialer Spielzug gelungen, indem ich quasi nebenbei an sechs neue Karten kam. Wenig später zog jemand über zehn Karten vom Stapel. Da gingen die Augenbrauen hoch! Kommt man an neue Karten, geht es erst einmal ans Durchschauen und Evaluieren, welche Karten wohl am besten in die eigene Strategie passen. Das hat einfach richtig viel Spaß gemacht. Aber bitte nicht missverstehen: Karten werden einem nicht hinterhergeworfen, aber man kann strategisch darauf hinarbeiten, seine Möglichkeiten zu vervielfachen.

Thematisch macht Abroad ebenfalls einen sehr guten Eindruck. Man hat wirklich das Gefühl, eine 28-tägige Rundreise zu planen, auch weil jede Ort-Karte eine einzigartige Sehenswürdigkeit samt Foto zeigt. Außerdem muss man mit seiner Spielfigur auf der Europakarte in das entsprechende Gebiet reisen, bevor man die Karte mit der entsprechenden Sehenswürdigkeit ausspielen darf; und letztlich muss man dann auch mehrere Tage dort verbringen, je nachdem, wie groß die Attraktion ist. Berlin erkundet man nicht an einem Tag – dafür sind die Vorteile der entsprechenden Ort-Karte aber auch gigantisch, wenn sie in die eigene Strategie passen.

 

Balancing/Glücksfaktor: Abroad ist zunächst einmal ein Tableau-Builder, also ein Strategiespiel. Den Kern des Tableau-Buildings stellen allerdings die genannten Ort-Karten dar, von denen es 240 einzigartige Varianten gibt. Die Tatsache, dass es so viele verschiedene Karten gibt, bedeutet natürlich auch, dass Kartenglück eine gewisse Rolle spielt. Auf der anderen Seite gibt es viele Möglichkeiten, an neue Karten zu kommen.

Außerdem gibt es in Abroad einige Ressourcen, die eigentlich alle nur dazu dienen, seine Reisepläne flexibler umsetzen zu können. Das heißt, ein gutes Ressourcenmanagement hilft dabei, die Karten, die einem entgegengeworfen werden, auch sinnvoll verwenden zu können – komme, was da wolle. Dieses Prinzip hat uns sehr gefallen. Je mehr man auf Aufregung, Energie, Münzen und Ortskundige gegangen ist, desto flexibler konnte man sich in Europa bewegen und desto mehr Sehenswürdigkeiten ließen sich in kürzerer Zeit bestaunen, auch wenn diese über verschiedene Regionen verteilt sind. Ressourcen sind hier also Treiber für das optimale Engine-Building und können bis zu einem gewissen Grad Pech beim Kartenziehen ausgleichen.

Neben den Ort-Karten gibt es aber noch die Postkarten. An diese kommt man wesentlich schwieriger heran als an die Ort-Karten. Weil sie Siegpunktbedingungen fürs Spielende vorgeben, ist es vor allem im letzten Spieldrittel eher Glückssache, ob eine Postkarte auch Punkte generiert oder nicht. Auf der anderen Seite: Immer wenn man eine neue Postkarte erhält, zieht man drei und wählt eine aus.

Neben dem Kartenglück, das sich also eher in Grenzen hält, ist Abroad ein reines Strategiespiel. In jedem Spielerzug steht man vor der Entscheidung, welchen seiner Orte auf der Hand man in welcher Reihenfolge besucht, um am ressourcenschonendsten voranzukommen und nebenbei auf dem Weg noch die regionsspezifischen Bucket-List-Siegpunkte, Ortskundigen-Aktionen und Festivals mitzunehmen.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel hat insgesamt nur acht Seiten. Regeltechnisch ist Abroad damit sehr zugänglich. Die Komplexität könnte dadurch aber leicht unterschätzt werden, denn Abroad hat es durchaus in sich: Tightes Ressourcenmanagement gepaart mit Kartenmanagement und dem Ziel, eine optimale Route über den Spielplan zu finden. „Optimal“ bedeutet hier ressourcenschonend und siegpunktmaximierend. Um diese Route zu identifizieren, gilt es, sehr viele Möglichkeiten zu berücksichtigen.

Denn die ideale Route gibt es nicht. Sie hängt auch von den verfügbaren Handkarten ab. Hat man noch einen Ort in der aktuellen Region, stellt sich immer die Frage: Bleibe ich noch oder reise ich weiter? In einer anderen Region habe ich vielleicht Orte, die mir Symbole für Set-Collection geben oder bessere Effekte, die günstig für mein Ressourcenmanagement sind. Aber Reisen kostet natürlich Münzen und Energie.

Auf der anderen Seite sollte ich auch in verschiedene Regionen reisen, denn jede Runde gibt es in jeder Region Mehrheitswertungen – wertvolle Siegpunkte, die man sich nicht entgehen lassen sollte. Und in dieser einen Region gibt es vielleicht dieses geniale Ortskundigen-Plättchen, das mir hilft, meine Ortskundigen in jene Mangel-Ressource umzutauschen, die mir ständig fehlt. Und dann will ich noch die verschiedenen Orte an bestimmten Wochentagen besuchen, denn nur dann gibt es auch den Wochentag-Bonus auf der Karte.

Gerade zum Spielende hat man unter Umständen mehrere Set-Collection-Ziele auf Bucket-List-Plättchen verschiedener Regionen erfüllt, muss es aber dann noch schaffen, diese Regionen zu erreichen, um auch die Siegpunkte dafür abzukassieren. So werden die letzten Spielzüge meist von einem Siegpunktehagel begleitet, wenn man richtig gut geplant hat. Noch einmal zur Erinnerung: Man sollte natürlich für jede Region, die es noch zu besuchen gilt, auch passende Orte auf der Hand haben.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Der Kern der Spielerinteraktion liegt in den Mehrheitenwertungen. Am Ende jeder Runde wird geschaut, welcher Spieler in jeder Region die meisten Geheimtipps platziert bzw. Tage verbracht hat. Wir haben Abroad bisher nur zu dritt gespielt, und hier ergab sich ein wunderschönes Bild einer wachsenden Menge an Tag- und Geheimtipp-Plättchen, die sich stetig über alle Regionen Europas verteilten.

Und niemand hatte in einer Region als Einziger Tage verbracht; es gab zu irgendeinem Zeitpunkt immer Konkurrenz. Mehrheiten in bestimmten Regionen haben sich von Runde zu Runde auch verändert, weil man diese nicht wirklich verteidigt. Man kommt nicht einfach wieder zurück, um seine Vorherrschaft zu sichern, sondern ist oft längst weitergereist, um neue Regionen zu besuchen und andere Ziele zu verfolgen. Das hat uns sehr gefallen, weil es dem klassischen harten Umkämpfen von Gebieten, das man von Gebietskontrollspielen kennt, entgegenwirkt. Mehrheiten sammelt man eher nebenbei; sie animieren dazu, verschiedene Regionen zu besuchen.

In 2-Personen-Partien gibt es übrigens leichte Änderungen im Spielaufbau. So wird eine ungenutzte Spielerfarbe verwendet, deren Tag- und Geheimtipp-Plättchen zu Spielbeginn auf dem Spielplan verteilt werden. Das sorgt künstlich für mehr Konkurrenz bezüglich der Mehrheitenwertungen und ist nötig, weil sich die Spielplangröße nicht mit der Spieleranzahl verändert – Europa bleibt Europa. Gerade wegen dieser Mehrheitenwertung und der sich dadurch entwickelnden Spieldynamik vermuten wir, dass Abroad zu dritt oder viert mehr Spaß macht als zu zweit. Eine Partie zu viert gewinnt dann aber vermutlich nicht mehr viel hinzu. Dennoch: Drei bis vier Personen sind der Sweetspot.

Ein weiterer wichtiger Aspekt indirekter Spielerinteraktion sind die Bucket-List-Plättchen, von denen eines in jeder Region ausliegt und Ziele für Set-Collection vorgibt. Hierbei erhält derjenige, der das Ziel zuerst erfüllt, mehr Siegpunkte. Es findet also ein Wettrennen zwischen den Spielern statt. Das Interessanteste daran: Selbst wenn man ein Set-Collection-Ziel erfüllt hat, muss man erst noch in die passende Region reisen, um die Siegpunkte tatsächlich zu erhalten. Man muss also immer abwägen, ob man direkt dorthin sollte, weil ein anderer Spieler das Ziel ebenfalls gleich erfüllt, oder ob man doch noch Zeit hat, um einen effizienteren Weg zu gehen.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel ist eine Spieldauer von ca. 90 Minuten angegeben. Keine Zeitspanne, was uns sehr verwundert. Schließlich wird Abroad über vier Runden gespielt, in denen alle Spieler abwechselnd ihre Züge ausführen. Zwar kann sich die Anzahl der Spielerzüge pro Runde und für jeden Spieler stark unterscheiden, aber insgesamt sollte es durchschnittlich doppelt so viele Spielerzüge geben, wenn sich die Spielerzahl verdoppelt.

Ob ein Spieler zwei oder sieben Spielerzüge in einer Runde zur Verfügung hat, ist davon abhängig, welche Ort-Karten er spielt. In den meisten Spielerzügen wird nämlich genau ein Ort ausgespielt. Viele Orte verlangen nur einen Tag, um sie besuchen zu können, andere Orte eine halbe Woche. So sind die sieben Tage, die man in jeder Runde zur Verfügung hat, mal in mehr, mal in weniger Spielerzügen verbraucht. Aber jetzt Klartext: Unsere Partien zu dritt haben meist etwas weniger als zwei Stunden gedauert. Sowohl die Spieldauer als auch die zur Verfügung stehende Anzahl an Spielerzügen haben sich dabei richtig angefühlt. Man hatte das Gefühl, richtig viel zu schaffen und sich spätestens nach der ersten Spielhälfte auch ein schönes Tableau aufgebaut zu haben.

 

Wiederspielbarkeit: Die Wiederspielbarkeit in Abroad lebt von der Vielzahl an Karten, die alle auch einzigartige Kombinationen an Symbolen, Effekten und Boni zeigen, aber auch vom zufälligen Spielaufbau. So gibt es zwei verschiedene Bucket-List-Plättchen für jede Region, von denen jeweils eine Seite ausgelegt wird. Die Ortskundigen-Plättchen, welche die Ortskundigen-Aktionen in jeder Region vorgeben, werden zufällig über alle Regionen verteilt. Zusätzlich werden zwei zufällige Regionen ausgewählt, die einen Wertungsbonus bei der Mehrheitenwertung geben – diese beiden Regionen sind naturgemäß besonders hart umkämpft.

Zuletzt wären da noch die Festivals, die in der Regel als optionale Spielkomponente aufgeführt werden. Die ersten Partien kann man durchaus ohne Festivals spielen. Führt man sie ein, kommen diese im Spielverlauf in zufälliger Reihenfolge ins Spiel: In jeder Runde gibt es zwei neue Festivals in zwei unterschiedlichen Regionen. Besucht ein Spieler ein Festival einer Region, schaltet er die damit verbundene einzigartige Fähigkeit für den Rest der Partie frei. Gerade in frühen Runden besuchte Festivals können daher die Spielstrategie und das Spielerlebnis maßgeblich beeinflussen.

Insgesamt gibt es von uns ein großes Plus für den Wiederspielwert. Wir sagen es noch einmal: 240 einzigartige Karten! Und in jeder Partie sieht man vielleicht 30 bis 40 davon.


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