Kampf gegen das Spießertum mit Erweiterungen

Kampf gegen das Spießertum mit Erweiterungen

Genre: Partyspiel • Kartenspiel • derber Humor
Autor: Angela Vögtli
Spieleverlag: Kampfhummel Spiele GmbH
Empfohlenes Alter: ab 18 Jahren
Spieldauer: Variabel

Kampf gegen das Spießertum mit Erweiterungen   15.05.2025 von 2-PL4Y3R5

Wer unsere Rezensionen regelmäßig verfolgt, weiß mittlerweile, dass wir keine Fans von Partyspielen sind. Wir haben selten Anlässe solche Spiele auf den Tisch zu bringen und kennen auch kaum Spieler, die Partyspielen überwiegend wohlgesonnen sind; um dies diplomatisch auszudrücken. Vor kurzem hat sich dennoch sowohl die passende Gruppe als auch der passende Anlass ergeben und es kam Kampf gegen das Spießertum, mittlerweile ein Klassiker unter den Partyspielen, auf den Tisch. Wer dieses Spiel noch nicht kennen sollte, eines vorweg: derber und schwarzer Humor steht an der Tagesordnung; eigentlich beschreibt das auch schon fast das gesamte Spiel, denn es geht darum aus Karten mit Wortkonstruktionen und Lückentexten witzige Kombinationen zu bauen. Und wir fanden es überraschenderweise tatsächlich lustig. Mittlerweile haben wir das Grundspiel, die Travel Edition und die Fan Erweiterung, und alles für euch unter die Lupe genommen.

 

Ein Überblick zu den Editionen, das Spielmaterial und die Vorbereitung

 

Ganz unabhängig davon welche Edition oder Erweiterung dieses Klassikers man sich zulegt, alles, was man in der Spieleschachtel findet, sind Karten. Das Grundspiel enthält nicht einmal eine Anleitung, denn diese passt vollständig auf den Boden der Spieleschachtel. Das positive: es sind richtig viele Karten. Abwechslung ist also garantiert. Uns ist auch aufgefallen, dass die Karten der Standard-Edition dicker und von besserer Qualität sind als die der Travel Edition. Das ist irgendwie Schade, da die Karten der Standard-Edition wirklich auffällig hochwertiger daherkommen. wie viele echte Partys – wir sprechen hier von denen mit Alkohol und hohem Lärmpegel – diese Karten überstehen, bleibt aber ohnehin offen.

 

Jede Edition enthält zwei Arten von Karten: weiße und gelbe. Gelbe Karten enthalten kurze Lückentexte mit ein bis drei Lücken, während die Substantive auf weißen Karten dafür verwendet werden, um diese Lücken zu füllen. Hier eine kleine Übersicht welche Edition wie viele Karten enthält, alle Karten sind natürlich unterschiedlich und können mit denen anderer Editionen kombiniert werden:

 

  • Standard-Edition: 150 gelbe, 450 weiße Karten
  • Travel-Edition: 100 gelbe, 300 weiße Karten
  • Erweiterungen (Shot, Aluhut, Fan, Tabubruch, Fußball): jeweils 30 gelbe und 70 weiße

 

Ganz neu ist die Miniatur Edition, welche dieselben 600 Karten wie die Standard-Edition enthält, aber in winzig, für die Hosentasche. Abbildungen zeigen die Spieleschachtel mit einer Banane daneben, der klassischen „Banana for scale“.

 

Ganz egal welche Edition man hat, eine Partie Kampf gegen das Spießertum ist schnell vorbereitet. Wer möchte, kann die riesigen Kartenstapel, gelb und weiß separat, gut mischen – oder es sein lassen. In jedem Fall werden die beiden separaten Kartenstapel verdeckt bereitgelegt. Jeder Spieler erhält dann acht weiße Karten. Der Startspieler – auch Rundenboss genannt – erhält zusätzlich eine gelbe Karte. Und schon geht’s los.

 

Das Spielziel und der Spielablauf

 

In Kampf gegen das Spießertum sind Spieler der Reihe nach am Zug und nehmen die Rolle des Rundenbosses ein. Als Rundenboss erhält man eine gelbe Karte mit Lückentext, die sodann laut vorgelesen wird. Im Anschluss schaut sich jeder Mitspieler seine weißen Handkarten an, und versucht die Karten auszuwählen, die am besten zum Lückentext passen, will heißen im Kontext mit dem Lückentext am lustigsten sind. Es gibt gelbe Karten mit einer, aber auch solche mit mehreren Lücken. Dementsprechend müssen auch eine, bis mehrere weiße Karten ausgewählt werden. Stellt sicher, dass ihr die Reihenfolge der Karten so anordnet, dass sie der Rundenboss auch in die richtige Reihenfolge bringt, und legt sie dann verdeckt vor den Boss. Er sollte nicht sehen, von wem die Karten stammen und an dieser Stelle einfach mal wegschauen.

 

Danach werden alle weißen Karten aufgedeckt. Der Rundenboss liest die gelbe Karte erneut vor, so häufig, wie er weiße Karten(stapel) vor sich liegen hat, und füllt diesmal die Lücken der gelben Karte mit dem Text auf den entsprechenden weißen Karten. Er entscheidet im Anschluss, welche weiße Karte (oder Kartenkombination) er im entsprechenden Kontext am lustigsten fand. Der Spieler, der den entsprechenden Lückenfüller gespielt hat, bekommt als Belohnung, dass er den Humor des Rundenbosses am besten getroffen hat, die gelbe Karte. Danach ziehen alle Spieler so viele weiße Karten nach, bis sie wieder acht Karten auf der Hand haben.

 

Dann geht es weiter in die nächste Runde. Der Spieler links vom vorherigen Rundenboss wird zum neuen Rundenboss und zieht eine gelbe Karte und liest diese vor. Wer am Ende der Partie die meisten gelben Karten hat, gewinnt. Man könnte sagen der Gewinner konnte den Humor seiner Mitspieler am besten einschätzen. Oder er hatte einfach die meisten Penis-Karten auf der Hand gehabt.

 

 

Bildergalerie von Kampf gegen das Spießertum mit Erweiterungen (10 Bilder)

Spielmaterial

 

Standard-Edition

  • 450 weiße Karten
  • 150 gelbe Karten

 

Travel-Edition

  • 300 weiße Karten
  • 100 gelbe Karten

 

Fan-Erweiterung

  • 70 weiße Karten
  • 30 gelbe Karten


Cover & Bilder © Cover und Bilder im Artikel: Kampfhummel Spiele GmbH / Bilder in der Galerie und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Am Kampf gegen das Spießertum scheiden sich die Geister. Nochmal, wir sind keine Partyspiel-Fans, aber wir mögen schwarzen und grenzwertigen Humor. Das ist genau die Kernfrage, die sich potentielle Spieler stellen müssen. Mögt ihr schwarzen und grenzwertigen Humor? Wir hatten nämlich auch ab und an Spieler am Tisch, die einfach gar nichts damit anfangen konnten. Im schlimmsten Falle fühlt sich jemand durch irgendwelche Karten noch angegriffen. Das wären dann die Spießer, denen das Spiel den Kampf ansagt. Also bitte rauswerfen. Oder eben erst gar nicht einladen. Oder einfach etwas anderes spielen. Uns jedenfalls hat Kampf gegen das Spießertum Spaß gemacht. Es macht Spaß, die für sich genommen eher harmloseren Lückentexte mit Worten zu füllen, um komplett absurde, politisch inkorrekte, eklige oder obszöne, aber eben doch sehr witzige Konstruktionen zu erhalten. Was hat die Berliner Mauer zum Einsturz gebracht? Die Sieger-Antwort: ein riesengroßer schwarzer Penis. Penisse haben eigentlich immer gewonnen. Oder was würde in diese Lücke hier passen: ich bremse auch für…? Die Sieger Antwort: Donald Trump. Aktualität ist also auch dabei. Findest Du das lustig? Kaufen! Eher nicht? Dann lass die Finger von Kampf gegen das Spießertum.

 

Balancing/Glücksfaktor: Wir folgen hier unserer Standard-Struktur für Fazits. Aber eigentlich sollte bereits klar geworden sein: in diesem Spiel geht es nicht wirklich ums Gewinnen. Strategie, Glück, Balancing – das ist eigentlich vollkommen irrelevant für die Spielerfahrung. Aber eine Sache ist uns dann doch aufgefallen. Natürlich gibt es manchmal gelbe Karten, für die man einfach keine guten weißen Karten auf der Hand hat. Oder man hat vermehrt „schlechte“ weiße Karten auf der Hand. Wie oben angedeutet, je harmloser der Text auf der weißen Karte, desto besser muss der Kontext zur gelben Karte passen, um witzig zu sein. „Penis“ auf einer weißen Karte kann man dagegen eigentlich immer reinwerfen. Da hat man immer eine gute Chance zu gewinnen. Naja, natürlich kommt es auf den Spielerkreis an. Anscheinend sind wir alle in der Pubertät hängengeblieben.

Und was die Strategie angeht: bei der Auswahl der weißen Karten sollte insbesondere berücksichtigt werden, wer die gelbe Karte vorgelesen hat. Denn dieser Spieler muss die gespielte weiße Karte in dem Kontext auch lustig finden. Man muss also den Humor des Rundenbosses berücksichtigen und sich immer überlegen: findet die Person das auch so lustig wie ich? Oder geht die andere Karte vielleicht doch besser? Und generell sollte man sich überlegen, wann welche Karten gespielt werden, denn einige Karten sind nur in bestimmtem Kontext sehr witzig. Diese sollte man sich aufsparen, für den richtigen Zeitpunkt. Andere Karten sind in fast jedem Kontext witzig, Backup Karten, die immer gehen. Und ab und zu, wenn man sowieso nichts Passendes hat, sollte man auch mal bewusst die „schlechten“ Karten spielen, einfach, um mal an neue Karten zu kommen, ohne gute Karten zu verpulvern. Ja, auch in Kampf gegen das Spießertum kann man auf Sieg spielen!

 

Komplexität/Regeln: Kampf gegen das Spießertum ist ein Partyspiel. Mehr muss man nicht dazu sagen. Der Standard-Edition liegt nicht einmal eine Regel bei, denn sie passt auf die Rückseite der Spieleschachtel. Aber auch, wenn die Regeln jedes Kleinkind schnell draufhaben wird, es sollte nicht mit Kindern gespielt werden. Auf der Schachtel steht ab 18, natürlich ist dies keine gesetzliche Vorgabe. Aber die Begriffe und gebauten Satzkonstruktionen sind einfach nicht jugendfrei. Wer mit Kindern spielen möchte, der kann zur Familien-Edition greifen, welche Kinder-gerechten Humor bietet. Allerdings werden dann die Erwachsenen weniger Spaß haben…

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Zur Spielerzahl haben wir eine ganz klare Meinung. Je mehr, desto besser. Und am besten ein guter Mix aus Menschen, mit unterschiedlichem Hintergrund, und unterschiedlichem Humor. Denn es ist nichts lustiger, wenn jemand etwas gar nicht lustig findet, andere aber eben schon; oder umgekehrt. Natürlich sollte man sicherstellen, dass alle mit dem derben Humor im Allgemeinen etwas anfangen können, denn sonst wird man keine Freude haben.

Die Spielerinteraktion liegt wie für ein Partyspiel anzunehmen auf höchstem Niveau. Nach dem Vorlesen einer Antwort, am besten immer vollständig mit dem Lückentext zusammen, wird die Gruppe gemeinschaftlich lachen, schmunzeln oder den Kopf schütteln, je nachdem. Und sich einzelne evtl. auch darüber aufregen, warum andere etwas witzig oder eben nicht witzig finden. Das macht das Spiel aus.

Das schöne an Kampf gegen das Spießertum ist auch, dass man den Humor und Charakter der Mitspieler besser kennenlernt. Wo sind ihre Grenzen? Was finden sie lustig und was nicht mehr, weil es drüber ist. Natürlich sollte man Kampf gegen das Spießertum nicht rausholen, wenn man sich das erste Mal trifft. Es ist kein Kennenlernspiel. Aber es ist durchaus interessant, um eine Person, die man kennt, danach etwas besser lesen zu können. Was sind kritische Themen? Politik? Sexualität? Gewalt? Assoziationen mit der eigenen Person? Das hat uns irgendwie gefallen und bringt einen Aspekt an den Tisch, der durchaus ernst ist und im starken Kontrast zu dem eigentlichen, derben Humor in Kampf gegen das Spießertum steht.

 

Spieldauer: Die Spieldauer wird von den Spielern selbst festgelegt. Möchte man kompetitiv, also „ernst“ spielen, legt man zu Spielbeginn eine Anzahl an gelben Karten fest, die man erhalten muss, um die Partie für sich zu entscheiden. Oder man zählt die gelben Karten aller Spieler nach Ablauf einer zuvor ausgemachten Zeit. Ansonsten spielt man einfach, bis man keine Lust mehr hat. Das kann je nach Spielgruppe auch einen Abend füllen.

 

Wiederspielbarkeit: Haben wir die Trinkspiel Variante erwähnt? Hier muss der Spieler, der die schlechteste weiße Karte gespielt hat, trinken. Oder die Zusatzregel, die es erlaubt die eigene Kartenhand mit einem Mitspieler zu tauschen, statt eine Karte zu spielen? Das kann mal sehr hilfreich sein, wenn man nur Müll auf der Hand hat. Und mal ehrlich, schaut man sich so um, was es alles für Kampf gegen das Spießertum gibt, muss man davon ausgehen, dass das Spiel richtig gut läuft. Wir haben die Standard-Edition mit 600 Karten, davon 150 gelbe und 450 weiße; sowie die Travel Edition, die mit 400 neuen Karten – 100 gelbe und 300 weiße – daherkommt, und frei mit denen des Grundspiels kombiniert werden können. Zusammen macht das also 1,000 Karten. Und dann gibt es noch insgesamt fünf thematische Erweiterungen mit jeweils 100 Karten, 30 gelbe und 70 weiße: die Shot-, Aluhut-, Fan-, Tabubruch- und Fußball-Erweiterung. Hier haben wir uns die Fan-Erweiterung gegönnt, mit Karten, die von Spielern entwickelt wurden.

Zugegeben, man kommt auch schnell durch die Karten durch. Und der Witz einer bestimmten Karte ist eben bei erstmaliger Verwendung einfach am besten. Aber dennoch sind wirklich viele Stunden abwechslungsreicher Spielspaß garantiert. Und zuletzt wäre da noch die Big Box zu erwähnen, in der alle Karten aufbewahrt werden können und die selbst eine Mini-Erweiterung und laut Verlag „vielleicht“ eine Überraschung bereithält, die irgendwie unsere Neugier geweckt hat. Wir vermuten das wird daher die nächste Anschaffung.


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