La Famiglia für 2-3 Personen

La Famiglia für 2-3 Personen

Genre: Strategiespiel • Gebietskontrolle • Kriegsspiel • Thema: M ...
Autor: Maximilian Maria Thiel
Illustrator: Weberson Santiago
Spieleverlag: Boardgame Atelier, Feuerland
Empfohlenes Alter: Ab 16 Jahre
Spieldauer: 120-180 min

La Famiglia für 2-3 Personen   03.08.2026 von 2-PL4Y3R5

La Famiglia hat einige Schlagzeilen gemacht. Zuerst aufgrund des doch sehr speziellen Charakters: Es handelt sich um ein Spiel, das für genau vier Personen ausgelegt ist, die als Teams, zwei gegen zwei, gegeneinander antreten. Glücklicherweise ist ein Jahr später eine Erweiterung erschienen, mit der La Famiglia zu zweit und zu dritt spielbar wurde. Genau diese Erweiterung haben wir hier getestet – und ja, die 2-Personen-Variante war unsere Erstpartie. La Famiglia wurde aber auch wegen des Themas von den Medien aufgegriffen: Mafiakrieg auf Sizilien. Es gab ernste Kritik an Autor und Verlag. Auch hierzu haben wir eine Meinung, die ihr in unserem Fazit lesen könnt. Jetzt aber geht es erstmal um das Spielerlebnis.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Am auffälligsten an La Famiglia ist das charakteristische, gelb-orange dominierte Artwork. Das Cover der Spieleschachtel ist ein kleines Kunstwerk. Das Material wirkt genauso hochwertig: Es besteht hauptsächlich aus doppellagigen Tableaus und sehr vielen, teilweise bedruckten Holzkomponenten. La Famiglia kommt mit zehn dickeren, passgenauen Pappschachteln (allerdings ohne separate Deckel) als Inlay, welche eine gute Aufbewahrungslösung für das gesamte Spielmaterial bieten. So hat auch jeder Spieler eine eigene Schachtel mit seinem gesamten Spielmaterial.

 

Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Wir beschreiben hier sowohl den Aufbau für die Standardpartie mit vier Personen als auch die notwendigen Anpassungen in der 2-Personen-Partie, um euch einen Eindruck zu vermitteln, wie sich die Partien mit der angepassten Spielerzahl unterscheiden.

 

Zuerst kommt der Spielplan in die Tischmitte. Er zeigt eine Karte von Sizilien. La Famiglia ist ein Gebietskontrollspiel. Sizilien ist in 12 Mandamenti zu je drei Gebieten unterteilt. Weiße Linien unterteilen die Gebiete, braune zusätzlich die Mandamenti. Sizilien umgibt das Meer, das in neun verschiedene Seegebiete unterteilt ist.

Oben links auf dem Spielplan befindet sich das aufgedruckte Aktionstableau 0. Das Aktionstableau 1 wird darunter platziert. Die Aktionstableaus 2 bis 4, die in den folgenden Runden ins Spiel kommen, werden bereitgelegt. In Partien mit weniger als vier Personen wird zusätzlich das Solo-Tableau ausgelegt; je nach Spielerzahl mit der einen oder der anderen Seite nach oben. Alle Tableaus zeigen verschiedene Aktionsfelder, deren Aktionen im Spielverlauf durch Platzieren von Einflusssteinen ausgeführt werden können.

 

Nun werden in der 4-Personen-Variante die Teams gebildet. Die Spieler im selben Team müssen nebeneinander sitzen. In der 2-Personen-Variante erübrigt sich dieser Schritt; es handelt sich hier um eine 1-gegen-1-Partie. Der Einfachheit halber bezeichnen wir die Einzelspieler in 2-Personen-Partien genauso als Team wie die beiden Spieler, die in klassischen 4-Spieler-Partien als Team agieren. Ein Team wählt nun sieben zufällige Kontrollplättchen aus einem Satz von elf Plättchen. Das gegnerische Team sucht dieselben sieben Kontrollplättchen heraus. Alle nicht gewählten Kontrollplättchen werden in der Partie nicht verwendet. Jedes Team teilt sich diese Kontrollplättchen. Sie geben wertvolle Boni: Für jedes Mandamento, das ein Team kontrolliert, darf der Bonus eines der Kontrollplättchen freigeschaltet werden.

 

Nun muss jeder Spieler eine der insgesamt sechs verfügbaren Familien wählen und nimmt sich das entsprechende Familien-Tableau. In 4-Personen-Partien nehmen also vier Familien teil, in 2-Personen-Partien nur zwei. Die verfügbaren Kontrollplättchen können beeinflussen, welche Familien am sinnvollsten sind. Jede Familie ist auch einer Spielerfarbe zugeordnet. Jeder Spieler nimmt sich jetzt das gesamte Material in seiner Spielerfarbe. Darunter befindet sich ein Sichtschirm, welcher die sogenannte Zentrale eines jeden Spielers verdeckt, die vom gegnerischen Team nicht eingesehen werden darf. In Spielerfarbe kommen außerdem Befehlsmarker-Plättchen, drei Kampfkarten und das Holzmaterial: Soldati (Würfel), Einflusssteine (Scheiben), Autos, Schnellboote, eine Büste und sechs Kontrollsteine. Mit der Erweiterung für niedrigere Spielerzahlen wird eine Mafia-Kommission eingeführt. In 2-Personen-Partien nimmt sich jeder Spieler zusätzlich ein Teil des Materials einer ungenutzten Familie, wie nachfolgend jeweils gelistet. Das Material der ungenutzten Familie repräsentiert die Kommission; entsprechende Soldati sind Kommissionsmitglieder.

 

Jede Familie hat fünf Standard-Befehlsmarker (Punkt-Symbol), die hinter dem Sichtschirm platziert werden. Diese stehen direkt zu Spielbeginn zur Verfügung. Die acht fortgeschrittenen Befehlsmarker werden auf die dafür vorgesehenen Felder des Familien-Tableaus gelegt und können von dort freigeschaltet werden. Befehlsmarker können im Spielverlauf durch Aktionen in Gebiete platziert werden, um verdeckt Befehle an die Soldaten in dem jeweiligen Gebiet zu geben, zum Beispiel, um einen Angriff auszuführen oder Nachschub anzufordern. Diese Befehle werden in einer späteren Phase des Spiels aufgedeckt und aufgelöst.

 

Insgesamt 17 Einflusssteine werden in die Vertiefungen des Familien-Tableaus platziert. Sie werden im Laufe der Partie entfernt, wodurch Fähigkeiten verbessert und neue Befehlsmarker erhalten werden können. In 2-Personen-Partien wird auf fünf bestimmten Plätzen mit Einflusssteinen jeweils ein zweiter Einflussstein der Kommission platziert. Das Familien-Tableau ist in vier Reihen aufgeteilt, welche den Einfluss auf die vier Institutionen Justiz, Polizei, Wirtschaft und Kirche darstellen. Je mehr Einflusssteine aus einer Reihe entfernt wurden, desto mehr Einfluss hat man auf diese Institution. Das verbessert entweder die mit dieser Institution verbundenen Aktionen oder triggert einmalige Effekte im Falle der Wirtschaft und einigen Feldern in der Justiz. Einflusssteine werden in jeder Reihe von links nach rechts entfernt. Überschreitet man eine gestrichelte Linie, schaltet man den damit verbundenen Befehlsmarker frei.

 

Alle restlichen Holzkomponenten, darunter Soldati, Schnellboote, Autos, Kontrollsteine und weitere Einflusssteine, können in der Aufbewahrungsschachtel bleiben und dienen als persönlicher Vorrat. In 2-Personen-Partien erhält jeder Spieler zwei zusätzliche Schnellboote von der Kommission. In 2-Spieler-Partien zeigt das Solo-Tableau die Cupola. Jeder Spieler platziert sechs Kommissionsmitglieder aus dem Vorrat in die Cupola.

Zuletzt nimmt sich jeder Spieler die Befehlsübersichtskarte der gegnerischen Familien, um jederzeit im Blick zu haben, welche Befehle die gegnerischen Soldati ausführen können. Außerdem nimmt sich jedes Team eine Übersichtskarte, die zur geheimen Kommunikation innerhalb eines Teams verwendet werden kann, was im 2-Personen-Spiel natürlich irrelevant bleibt.

 

Das allgemeine Spielmaterial, darunter das Geld und die neutralen grauen Holz-Elemente (Drogenlabore, Soldati, Einflusssteine), wird als Vorrat bereitgelegt und auch für den Abschluss des Spielaufbaus, die Startaufstellung, benötigt. Hier gibt es die größten Anpassungen in der 2-Spieler-Variante gegenüber dem klassischen 4-Personen-Teamspiel.

Unabhängig von der Spielerzahl wird auf Feldern, die zwei oder drei graue Männchen zeigen, für jedes dieser Männchen-Symbole ein grauer Soldato platziert; das sind die neutralen Soldaten. Der Spielplan zeigt in jeder Ecke ein anderes Symbol. Diese Symbole finden sich auch auf den Gebieten in Sizilien wieder. In der klassischen 4-Personen-Partie wählt jeder Spieler das Symbol der nächstgelegenen Spielplan-Ecke und platziert dann für jedes entsprechende Symbol eines Gebiets dort genau einen eigenen Soldato. In 2-Personen-Partien sind jedem Spieler zwei Symbole zugewiesen. Auf jedes Feld mit einem der beiden zugeordneten Symbole, das keine anderen Soldati hat, werden genau zwei Soldati der eigenen Familie platziert, unabhängig von der Anzahl der Symbole auf dem Feld.

Bevor man allerdings in der 2-Personen-Partie seine Soldati platziert, kommt die fiktive Familie ins Spiel: in 2-Personen-Partien bleiben zwei der sechs Familien unbenutzt, werden also weder direkt gespielt noch als Kommission verwendet. Eine davon wird nun zur fiktiven Familie bestimmt. In die vier Gebiete Marsala, Ragusa, Siracusa und Alcamo werden jeweils drei Soldati der fiktiven Familie platziert. Mit Gebietsplättchen werden für jedes der vier Symbole ein weiteres Gebiet zufällig ausgewählt und in die entsprechenden Gebiete ebenfalls drei Soldati der fiktiven Familie platziert. Soldati der fiktiven Familie sind keine neutralen Soldati und folgen anderen Regeln. Am Ende des Aufbaus hat jedes Feld auf dem Spielplan, unabhängig von der Spielerzahl, zwei oder drei Soldaten. In 2-Spieler-Partien kontrolliert jeder Spieler acht statt nur sechs Gebieten je Spieler im 4-Personen-Spiel.

 

Nach der Wahl des Startspielers erhält jeder Spieler eine zufällige Personenkarte, welche die Startressourcen und den Startaufbau mitbestimmt. Entsprechend der Karte erhält jeder Spieler Geld und Soldati aus dem Vorrat in die Zentrale hinter dem Sichtschirm. In 2-Personen-Partien erhalten zusätzlich beide Spieler vier Soldati. Nur in der 4-Personen-Partie gibt der Startspieler 1 Geld an den letzten Spieler ab, der im gegnerischen Team sitzt. In 2-Spieler-Partien gibt der Startspieler stattdessen 2 Geld zurück in den Vorrat, während der zweite Spieler 1 Geld in den Vorrat legt.

 

Die Personenkarte zeigt auch militärische Einheiten, die direkt auf dem Spielplan platziert werden dürfen, und zwar in Spielerreihenfolge. Soldati und Autos dürfen in beliebige Gebiete mit eigenen Soldati gestellt werden. Schnellboote dürfen in Seegebiete gesetzt werden, die sich angrenzend zu Gebieten mit eigenen Soldati befinden. In 2-Personen-Partien darf jeder Spieler zwei zusätzliche Soldati platzieren. Danach platziert jeder Spieler, ebenfalls in Spielerreihenfolge, die auf der Personenkarte angegebene Anzahl Drogenlabore, aber niemals mehr als ein Labor pro Feld.

Der letzte Schritt der Spielvorbereitung umfasst das auf dem Spielplan aufgedruckte Aktionstableau 0. Auf hervorgehobene Felder werden graue Einflusssteine platziert. Dann platzieren die Spieler in Spielerreihenfolge jeweils einen Einflussstein aus dem persönlichen Vorrat auf ein freies Feld, bis jeder Spieler zwei Einflusssteine platziert hat.

 

Das Spielziel

 

In La Famiglia kämpfen die Teams um die Kontrolle der Mandamenti. Hat eine Familie Soldati in zwei der drei Gebiete eines Mandamento, so hat sie auch die Kontrolle darüber. Die Kontrolle wird über das Platzieren eines Kontrollsteins auf das vorgegebene Feld des angrenzenden Seegebiets angezeigt. Das hilft dabei, sofort zu erkennen, welche Familien welche Mandamenti kontrollieren.

Am Ende einer Runde wird geprüft, ob es durch Kontrollmehrheiten einen Sieger gibt. Kontrolliert eine Familie allein fünf oder die Spieler eines Teams gemeinsam sechs Mandamenti, und der Gegner weniger, steht der Sieger fest. Ansonsten wird nach der vierten Spielrunde geprüft, wer die Mehrheit an Mandamenti kontrolliert, mit dem Gebiet Bronte als Tiebreaker. Sollte dieses Gebiet in 4-Spieler-Partien niemand kontrollieren, endet die Partie mit einem Unentschieden. In 2-Spieler-Partien ist der zweite Tiebreaker dagegen der Besitz der Startspielerfigur; ein Unentschieden ist somit ausgeschlossen!

In der 2-Personen-Partie gibt es zudem eine weitere wichtige Änderung: Die Cupola auf dem Solo-Tableau gilt ebenfalls als Mandamento. Eine dortige Mehrheit erlaubt ebenso das Platzieren eines Kontrollmarkers, der wie alle anderen kontrollierten Mandamenti zu den Mehrheiten zählt.

 

Der Spielablauf

 

Eine Partie La Famiglia wird über maximal vier Runden gespielt. Jede Runde verläuft in vier Phasen: Planungsphase, Verwaltungsphase I, Gefechtsphase und Verwaltungsphase II. In der Planungsphase führen die Spieler abwechselnd mithilfe von Einflusssteinen Aktionen aus; unter anderem das Platzieren von Befehlsmarkern, das Einsetzen von Soldaten, Autos oder Schnellbooten als Verstärkung, das Generieren von Geld durch Drogenlabore oder das Erhöhen des eigenen Einflusses durch das Entfernen von Einflusssteinen vom Familien-Tableau. In der Gefechtsphase werden anschließend die Befehlsmarker aufgedeckt, ausgeführt und die sich ergebenden Gefechte abgehandelt.

In den beiden Verwaltungsphasen wird überprüft, wer wie viele Mandamenti kontrolliert; dadurch können gegebenenfalls Boni auf Kontrollplättchen gewonnen oder verloren werden. Die beiden Verwaltungsphasen sind im Wesentlichen identisch, mit einer Ausnahme: Nur in Verwaltungsphase II wird geprüft, ob die Spielende-Bedingung durch Mandamenti-Kontrolle erfüllt ist. Schauen wir uns den Spielablauf und die verfügbaren Aktionen nun im Detail an.

 

Los geht es mit der Planungsphase. Hier sind Spieler in Spielerreihenfolge am Zug und führen dann genau eine Aktion aus, indem sie einmal Einflusssteine vom oberen auf das untere Aktionstableau bewegen, in Runde 1 also von Aktionstableau 0 auf Aktionstableau 1. Es dürfen alle Einflusssteine verwendet werden; werden allerdings Einflusssteine anderer Familien verwendet, muss man dieser Familie 1 Geld für jeden verwendeten Einflussstein zahlen.

 

Es gibt zwei Varianten Einflusssteine des oberen Aktionstableaus zu nutzen. Entweder man platziert einen einzelnen Einflussstein auf ein Aktionsfeld des unteren Aktionstableaus und führt die damit verbundene Aktion aus. Das kann mit Kosten oder Einkommen verbunden sein, wie oben links auf dem entsprechenden Aktionsfeld angegeben. Oder man platziert ALLE Einflusssteine einer Spalte des oberen Aktionstableaus auf beliebige Felder des unteren. In diesem Falle blockiert man zwar die Aktionsfelder des unteren Tableaus, führt diese Aktionen aber nicht aus. Stattdessen triggert man die Spalten-Aktion des oberen Tableaus, von dem die Einflusssteine genommen wurden. Die zweite Variante kann teuer werden, denn jeder versetzte Einflussstein kostet 1 Geld, zusätzlich zu dem Geld, das an andere Familien bezahlt werden muss, wenn ihre Einflusssteine verwendet werden. Außerdem kommen Kosten für das Ausführen der Spalten-Aktion hinzu, wie in der jeweiligen Spalte angegeben. Aktionsfelder können dieselben Aktionen in unterschiedlichen Stärken zeigen (z.B. „setze 4 Soldati ein“ vs. „setze 6 Soldati ein“), sie können mehrere Aktionen gleichzeitig erlauben oder eine Wahl zwischen Aktionen bieten. Schauen wir uns nun die grundlegenden Aktionen an.

 

Blaue Aktionsfelder drehen sich um Soldaten. Das Handshake-Symbol erlaubt die Aktion „Soldati anwerben“. Damit darf man Soldaten aus dem Vorrat in seine Zentrale (hinter seinen Sichtschutz) platzieren. Wie viele? So viele, wie der höchste sichtbare Wert der Einfluss-Reihe im Bereich Kirche zeigt, plus der auf dem Aktionsfeld angezeigte Bonus. Das Männchen-Symbol repräsentiert die Aktion „Soldati einsetzen“. Eingesetzt werden darf immer nur genau in einem Gebiet mit eigenen Soldati oder ohne Soldati und die Soldati müssen bereits angeworben sein, also sich hinter dem Sichtschirm befinden. Wie viele Soldaten dürfen eingesetzt werden? Dies wird genauso ermittelt wie für die Aktion „Soldati anwerben“, allerdings ist beim Einsetzen der Einfluss in der Reihe Polizei relevant. 

 

In der 2-Spieler-Variante gibt es für die beiden blauen Aktionen eine größere Änderung. In 2 Spieler-Partien liegt das Solotableau mit der Cupola aus. Immer, wenn die Aktionen „Soldati anwerben“ oder „Soldati einsetzen“ ausgeführt werden, haben Spieler auch die Option Kommissionsmitglieder anzuwerben bzw. einzusetzen. In diesen Fällen nehmen sich die Spieler einen Soldati der Kommission in seine Zentrale (hinter den Sichtschirm) oder platzieren den Soldati der Kommission von der Zentrale in die Cupola, wobei ggf. ein gegnerisches Kommissionsmitglied verdrängt wird. Spieler werden für die Mehrheit an Kommissionsmitglieder in der Cupola zu Beginn einer jeden Runde belohnt: Für jedes Kommissionsmitglied über 6 dürfen Spieler einen Soldati auf leere oder kontrollierte Gebiete des Spielplans einsetzen, oder alternativ ein Kommissionsmitglied in die Cupola. Im Anschluss darf der Gegner die Cupola bis auf maximal 6 eigene Kommissionsmitglieder aus seiner Zentrale auffüllen, was natürlich nur geht, wenn er sie bereits angeworben hat.

 

Die orangenen Aktionsfelder zeigen Autos, Boote oder Drogenlabore. Die damit verbundene Aktion heißt „Ausstattung organisieren“. Autos und Drogenlabore dürfen in Gebiete mit eigenen Soldati platziert werden, wobei nie mehr als zwei Drogenlabore in einem Gebiet sein dürfen. Schnellboote platziert man in Seegebieten, benachbart zu einem Gebiet mit eigenen Soldati. Danach darf man es direkt ein Feld weiterbewegen. Wenn sich dort dann genau drei Boote befinden, opfert man sein eigenes Boot, um eines der anderen beiden zu versenken. Die beiden Boote werden direkt wieder entfernt. Ein orangenes Aktionsfeld ist auch als Spalten-Aktion des oberen Aktionstableaus zu finden; mit diesem kann man sich auch den Startspielermarker für die kommende Runde sichern: Primo Ciocatore.

 

Die gelben Aktionsfelder ermöglichen die Aktion „Geld waschen“, eine Einkommensquelle. Man erhält 1 Geld für jedes Drogenlabor in Gebieten, in denen sich eigene Soldati befinden.

 

Die grünen Aktionsfelder drehen sich rund um den Einfluss. Hier gibt es auch die meisten verschiedenen Aktionsfelder. Mit der Ausnahme von Ultima Azione ist allen Aktionsfeldern gemein, dass man Einflusssteine von seinem Familientableau entfernt und so sein Tableau verbessert und ggf. die Anzahl an Aktionen in zukünftigen Runden erhöht. Abhängig davon welche Einflusssteine entfernt wurden, können Sofort-Boni sowie null bis zwei fortgeschrittene Befehle freigeschaltet werden. Einflusssteine kommen entweder zurück in den Vorrat oder dürfen auf freie Felder des oberen oder unteren Aktionstableaus platziert werden, ohne dass die Aktion ausgeführt werden darf. Als Spalten-Aktionen gibt es besonders starke Möglichkeiten den Einfluss zu erhöhen: Einmal können zwei Einflusssteine derselben Reihe in den Vorrat gelegt werden und einmal sogar zwei beliebige, von denen einer in den Vorrat und einer auf ein freies Aktionsfeld kommt.

Die Aktion „Ultima Azioni“ erlaubt es als letzter Spieler einer Runde eine Aktion auszuführen. Man holt sich also den Vorteil auf die Aktionen der Mitspieler vor Rundenende reagieren zu können.

 

Für 2-Personen-Partien werden im Spielaufbau insgesamt fünf Einflusssteine der Kommissionsmitglieder als „zweite Schicht“ auf Einflusssteine der eigenen Familie auf dem Familientableau platziert. Es sind also mehr Einfluss-Aktionen notwendig, um diese Felder freizulegen. Dafür aber werden diese Einflusssteine immer auf freie Aktionsfelder des Solotableaus platziert, wodurch man die entsprechenden Aktionen auch ausführen darf, anders als bei den Einflusssteinen, die auf die Aktionstableaus platziert werden. Auf dem Solotableau gibt es aber keine gänzlich neuen Aktionen, mit der Ausnahme, dass ein Feld direkt drei Geld einbringt. Die Einflusssteine bleiben für die gesamte Partie dort liegen, sodass jede Aktion auf dem Solotableau nur einmal ausgeführt werden kann.

 

Die pinken Aktionsfelder zeigen alle die Aktion „Befehl erteilen“. Hiermit darf man einen oder manchmal auch mehrere seiner verfügbaren Befehlsmarker verdeckt in ein Gebiet mit eigenen Soldati platzieren, in der noch kein anderer Befehl liegt. Die Befehle werden in der Gefechtsphase ausgeführt. Aber Familien in benachbarten oder über Schnellboote erreichbaren Gebieten sollten schon einmal alarmiert sein. Was können die Befehlsmarker? Das schauen wir uns gleich in der Gefechtsphase an. Nimmt man alle Einflusssteine aus einer Spalte, darf man zusätzlich zu einer Spalten-spezifischen Aktion auch immer einen Befehl platzieren, was durch die pinke Leiste dargestellt wird, die über alle Spalten hinwegläuft.

 

Die Planungsphase endet, wenn alle Einflusssteine vom oberen auf das untere Aktionstableau versetzt wurden. In 2-Spieler-Partien dagegen endet die Planungsphase vorzeitig, wenn nur noch in einer Spalte des oberen Aktionstableaus Einflusssteine liegen. In beiden Fällen wird nur noch die Ultima Azioni ausgeführt, falls jemand dieses Aktionsfeld besetzt hat.

 

Nach der Planungsphase kommt die Verwaltungsphase I. Hier wird noch einmal überprüft, ob alle Kontrollmarker korrekt platziert sind, und ggf. korrigiert, sodass alle Kontrollmarker anzeigen, welche Familien welche Mandamenti kontrollieren. Dann darf man für jedes Mandamento unter eigener Kontrolle einen Einflussstein aus dem Vorrat auf ein Kontrollplättchen seiner Wahl legen und sich somit den Bonus freischalten. In 4-Spieler Partien müssen sich die Spieler des Teams absprechen, denn der Vorteil eines jeden Kontrollplättchens darf nur von einem Spieler beansprucht werden. Die angegebenen Boni sind permanente Fähigkeiten, die entweder Aktionen in der Planungsphase oder der Gefechtsphase verbessern. Einflusssteine dürfen in dieser Phase nicht einfach umsortiert werden. Allerdings müssen Einflusssteine entfernt werden, wenn man in dieser Phase weniger Mandamenti kontrolliert als zuvor.

 

Nun geht es in die Gefechtsphase. Zuerst werden alle Befehlsmarker aufgedeckt. Jeder Befehlsmarker zeigt ganz links eine Zahl, die Initiative. Diese Zahl steht entweder in einem grün hinterlegten Kreis oder einem rot hinterlegten Stern, je nachdem ob es sich um einen Nachschub- oder ein Angriffs-Befehl handelt. Nun werden alle Befehlsmarker in der Reihenfolge von niedriger zu hoher Zahl ausgeführt, wobei zuerst alle Nachschub-Befehle, dann alle Angriffs-Befehle ausgeführt werden. Bei gleicher Initiative startet der Befehl des Teams mit dem Startspielermarker.

 

Die Nachschub-Befehle umfassen ähnliche Möglichkeiten wie auch Aktionen, die in der Planungsphase verfügbar sind: das Anwerben und Einsetzen von Soldaten, das Platzieren von Autos und Booten, Generieren von Geld durch Drogenlabore, aber auch das Platzieren neuer Drogenlabore. Zusätzlich zeigen manche Nachschub-Befehle auch weiß hinterlegte Schutzwesten, die einen Verteidigungsbonus geben, falls das Gebiet angegriffen werden sollte.

 

Die Angriffs-Befehle sind das eigentlich Neue an der Gefechtsphase. Sie erlauben es gegnerische Einheiten zu eliminieren und Gebiete einzunehmen. Zwei wesentliche Angriffe werden unterschieden: „Bewegung und Angriff“ (Schrotflinten-Symbol) und „Anschlag“ (Bomben-Symbol).

 

Bewegung und Angriff“ erlaubt es eine beliebige Anzahl Soldati von dem Gebiet mit dem Befehlsmarker in ein angrenzendes Gebiet zu ziehen und dann ggf. einen Angriff auszuführen, der bei Erfolg mit der Übernahme des Gebiets enden kann. Dieser Befehl wird in vier Schritten ausgeführt. Los geht es mit Schritt 1: Bewegung. Sind keine gegnerischen Einheiten im Zielgebiet, wird es durch die Bewegung direkt übernommen; außerdem können mit diesem Befehl Soldati in ein Gebiet mit eigenen Einheiten bewegt werden. Es darf auch bei jeder Bewegung genau ein Auto mitgenommen werden. Außerdem spielen bei der Bewegung Schnellboote eine entscheidende Rolle: über Seegebiete mit Schnellbooten verbundene Gebiete gelten ebenfalls als angrenzend. So können Angriffe auch über weiter entfernte Gebiete erfolgen. Einige Befehle erlauben es vor der Bewegung Einheiten aus angrenzenden Gebieten zusammenzuziehen.

 

Befinden sich nach der Bewegung gegnerische Einheiten und eigene Einheiten im selben Gebiet, werden in Schritt 2: Angriffs- und Verteidigungsboni verglichen. Zahlen hinter Totenkopf-Symbolen tragen zum Angriffswert bei. Diese findet man auf dem Angriffs-Befehlsmarker und auf der Einflussleiste im Bereich Justiz; letztere ist nur relevant, wenn mit einem Auto angegriffen wird. Verteidigung ist hinter Schutzwesten-Symbolen auf Befehlsmarkern zu finden. Außerdem gibt jedes Drogenlabor +1 auf Verteidigung. Ist der Angriffsbonus größer als der Verteidigungsbonus, werden schon vorab Soldati des Gegners entsprechend der Differenz von Angriff minus Verteidigung vom Zielgebiet entfernt. Ansonsten passiert nichts; in jedem Fall folgt im Anschluss die Kampfhandlung.

 

Im Schritt 3: Kampfhandlung stehen dem Angreifer zwei Optionen zur Wahl: Angriff mit roher Kraft oder mit Finesse. Mit roher Kraft opfert man in einer Standard-Partie zwei eigene Soldati, bevor es zum finalen Schritt, dem Abtausch kommt. In 2-Personen-Partien opfert man stattdessen nur einen eigenen Soldato. Mit Finesse kann es theoretisch noch schlimmer kommen; mit gutem Bluff-Spiel, kann man aber auch wesentlich besser dastehen. Je nach Spielsituation kann die eine oder andere Kampfhandlung sinnvoller sein. Wie läuft die Kampfhandlung mit Finesse nun ab? Jeder Spieler hat drei identische Kampfkarten, von denen nun sowohl die angreifende als auch die verteidigende Familie gleichzeitig eine Karte verdeckt vor sich ausspielen. Der Clou: beide Spieler müssen nacheinander, beginnend bei der angreifenden Familie, entscheiden, ob sie die vom Gegenüber verdeckt gespielte Karte zu sich nehmen oder nicht. Nach diesem Minispiel kann ein Spieler keine, eine oder zwei Karten vor sich liegen haben. Dann werden alle Karten aufgedeckt und die Effekte abgehandelt. Die Effekte der drei Karten sind simpel: eine sorgt dafür, dass ein Soldati des Gegners zu einem überläuft, die anderen beiden, dass ein oder sogar zwei eigene Soldati aus dem Kampf flüchten.

 

Nur, falls noch beide Familien Soldati übrighaben, folgt Schritt 4: Abtausch. Es werden einfach alle übrigen Soldati von Angreifer und Verteidiger gleichmäßig vom Gebiet entfernt, bis nur noch Soldati einer Familie übrig sind. Bleiben Soldaten der angreifenden Familie übrig, übernimmt sie das Gebiet. Bei Übernahme wird immer ein Drogenlabor entfernt, falls möglich. Falls relevant, sollten am besten direkt Kontrollsteine aktualisiert werden, damit jederzeit ersichtlich ist, wer welche Mandamenti kontrolliert.

 

Anschlag“ unterscheidet sich von „Bewegung und Angriff“ dadurch, dass keine Einheiten bewegt werden. Es findet lediglich ein Angriff auf einem angrenzenden Gebiet statt, der gegnerische Einheiten eliminieren kann. Das Gebiet kann dadurch aber nicht eingenommen werden, weil sich keine eigenen Einheiten auf dem Gebiet befinden. Während des Anschlags werden auch Angriffs- und Verteidigungswerte verglichen. Hat man ein Auto, so darf man auch hier den Einflusswert der Reihe Justiz verwenden. Autobomben sind am effektivsten. Es werden dann gegnerische Soldati entsprechend der Differenz Angriff minus Verteidigung vom Zielgebiet entfernt; falls eine Autobombe verwendet wurde, das eigene Auto natürlich auch.

 

Fortgeschrittene Befehlsmarker können zwei Schrotflinten oder Bomben zeigen, d.h. es können direkt nach dem entsprechenden Angriff ein weiterer Angriff derselben Art ausgeführt werden. Es gibt auch noch den Befehl Pentito, bei dem ein eigener Soldato geopfert wird, um die angegebene Zahl gegnerischer Soldati aus angrenzenden Gebieten zu entfernen. Zuletzt wäre noch das Faust-Symbol, die Aufruhr, zu erwähnen. Diese triggert immer als letztes beim Ausführen eines Befehls. Hiermit kann man neutrale Soldati aus nahen Gebieten (die Zahl hinter der Faust gibt die maximale Entfernung an) dazu anstiften angrenzende Gebiete anzugreifen. Richtig gemein!

 

Übrigens: wird gegen neutrale Einheiten gekämpft, erhält man entfernte Soldati als eigene Soldati hinter seinen Sichtschirm: man hat sie rekrutiert. Ansonsten steuert der Gegner die neutralen Einheiten im Kampf und wählt gegebenenfalls auch Kampfkarten für sie.

Im 2-Personen Spiel gibt es die Soldati der fiktiven Familie. Diese unterscheidet sich in zwei Punkten von den neutralen Soldati: sie werden nicht „rekrutiert“, wenn man sie in einem Angriff besiegt und sie können nicht in Aufruhr versetzt werden, also für Angriffe gegen gegnerische Familien verwendet werden.

 

Nach der Gefechtsphase folgt die Verwaltungsphase II, die genauso abläuft wie die Verwaltungsphase I. Im Anschluss wird zusätzlich überprüft, ob ein Team durch Kontrollstein-Mehrheiten gewonnen hat. Dabei wird in 2-Personen-Partien die Cupola auf dem Solotableau berücksichtig: hat ein Spieler hier 11 oder mehr Kommissionsmitglieder, erhält dieser einen Kontrollstein dafür, der zu den Mandamenti-Mehrheiten zählt (und auch das Freischalten eines Kontrollplättchens ermöglicht). Sollte niemand die Mehrheit erreicht haben, geht es weiter mit der Planungsphase der nächsten Runde. Zuvor wird das untere Aktionstableau mitsamt aller Einflusssteine nach oben geschoben, in der ersten Runde also das Aktionstableau 1, sodass es das Aktionstableau 0 überdeckt. In die untere Position kommt das nächste Aktionstableau, am Ende der ersten Runde also das Aktionstableau 2.

 

Gibt es nach Runde 4 kein Team, das durch Kontroll-Mehrheiten einen Sieg erlangt, wird dennoch das Spielende ausgelöst. Der Sieger ist das Team mit den meisten Kontrollmarkern auf dem Spielplan.

 

 

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Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 4 Aktionstableaus (für die Runden 1 bis 4)
  • Geld: 50x 1€, 42x 2€
  • 6 Personenkarten
  • 6 Befehlsübersichten (1 für jede Familie)
  • 2 große und 2 kleine Aufbewahrungsschachteln

 

Allgemeine Holzkomponenten

  • 1 Startfigur »Primo Giocatore«
  • 30 Drogenlabore
  • 30 neutrale Soldati
  • 8 neutrale Einflusssteine

 

Material für die Teams

  • 2 Sets Kontrollplättchen (bestehend aus je 11 Plättchen, zweisprachig)
  • 2 Übersichtskarten mit Aktionen und der Gebietsaufteilung der Insel für geheime Absprachen sowie mit Kampfübersicht auf der Rückseite

 

Material für jede Familien (6 Sets in blau, gelb, grün, rot, schwarz, weiß)

Pappteile

  • 1 Aufbewahrungsschachtel
  • 1 Familientableau
  • 13 Befehlsmarker (5 Basisbefehle und 8 fortgeschrittenen Befehle)
  • 1 Sichtschirm (Zentrale)
  • 1 Set mit 3 Kampfkarten

Holzteile

  • 50 Soldati
  • 4 Schnellboote
  • 5 Autos
  • 17+8 runde Einflusssteine (für Familien- und Aktionstableau sowie Kontrollplättchen)
  • 1 Büste für die letzte Aktion (Ultima Azione)
  • 6 Kontrollsteine (einseitig bedruckt)

 

Spielmaterial der Erweiterung

 

  • 1 zweiseitiges Solotableau für 2 bzw. 3 Personen
  • 24 Gebietsplättchen
  • 7 zweiseitige Blockademarker
  • 1 Restriktionsmarker
  • 2 Anleitungen (DE/ENG)


Cover & Bilder © Cover: Boardgame Atelier / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Seit Erscheinung hatten wir ein Auge auf La Famiglia geworfen. Leider hatten wir selten wirklich Gelegenheiten ein komplexes Strategiespiel für 2-gegen-2 auf den Tisch zu bringen. Dann kam die Erweiterung, die La Famiglia auch für 2 und 3 Personen spielbar machte. Wir haben zugeschlagen! Und wir haben es nicht bereut. La Famiglia ist ein moderner Klassiker. Es geht spielmechanisch viele neue Wege und hat ein einzigartiges Artwork mit hohem Wiedererkennungswert. Tatsächlich gibt es einfach nichts vergleichbares auf dem Markt; zumindest nichts, das uns bekannt ist.

La Famiglia ist ein sehr thematisches Spiel. Jeder Spieler ist ein Oberhaupt einer Mafiafamilie. In zwei Teams wird um die Kontrolle über Sizilien gekämpft. Besonders Spaß haben uns dabei die verschiedenen Aspekte an verdeckten Informationen gemacht, die es nötig machen zu antizipieren was Gegenspieler, aber auch Mitspieler vorhaben. Allen voran die Befehle, die man während der Aktionsphase verdeckt in die Gebiete des Spielplans legt. Man weiß somit welche Einheiten der Gegner befehligt, aber nicht welcher Befehl in der anschließenden Gefechtsphase abgehandelt wird. Fordert er lediglich Nachschub an oder erfolgt ein hinterhältiger Anschlag? Ein zweiter Aspekt verdeckter Information in La Famiglia betrifft die Verfügbarkeit an Ressourcen und Einheiten, die sich hinter einem Sichtschirm verstecken. So muss man auch abschätzen welche Aktionen der Gegenüber überhaupt ausführen kann und welche nicht; oder ob er unbedingt Aktionen ausführen muss, um Liquidität oder Rekruten sicherstellen zu können. All das hat uns richtig viel Spaß gemacht, gerade in Kombination mit klassischen Euro-Mechaniken, die eigentlich kalkulierbare Strategie in den Vordergrund stellen. Ein sehr interessanter Kontrast.

In La Famiglia spielen Drogenlabore, Soldaten, Einfluss und Geld zentrale Rollen. Die Tatsache, dass La Famiglia sehr thematisch ist, sorgt für Immersion und Spielspaß. Wir mögen thematische Spiele sehr. Im Gegensatz dazu ist das Artwork bunt und abstrakt gehalten, was dem Spiel unserer Meinung nach auch sehr gut tut. Holzwürfel als Soldaten, skizzenhafte Darstellungen von Personen und Fahrzeugen und alles in farbenfrohen grün- und orange-Tönen unterlegt. Ich möchte in einem Spiel nicht zu sehr an Krieg erinnert werden, sondern das Spiel genießen. Apropos Kriegsthema...

 

Kritische Stimmen: Vorab: Trotz sizilianischer Wurzeln hatten wir nie wirklich Bezug zu Italien, der lokalen Politik oder den Problemen rund um die Mafia. Die Kritik, dass La Famiglia mit dem Thema nicht hinreichend sensibel umgehen würde, ist für uns nachvollziehbar. Wir haben dennoch einen gänzlich anderen Blick darauf.

Debatten um sensible Themen sind nicht neu. Ob früher bei Ballerspielen oder heute beim Thema Gendern. Am Ende gilt für uns: Solange kein Dritter zu Schaden kommt, sollte künstlerische Meinungs- und Gestaltungsfreiheit gelten oder jeder Tun und Lassen dürfen was er möchte. Zudem gibt es unzählige Spiele über Kriege und historische Konflikte. Warum also die Debatte bei La Famiglia?

Grundsätzlich finden wir solche Debatten gut, denn sie regen zur Auseinandersetzung mit der Realität an. Die Kritik hat schlussendlich dazu geführt, dass sich Spieler mit den realen Mafiakriegen beschäftigen. Das ist positiv. Dennoch wäre diese Aufregung leicht vermeidbar gewesen: Eine Seite in der Anleitung zum geschichtlichen Hintergrund und ein Hinweis darauf, dass die Mafia bis heute ein reales Problem ist, hätte den Kritikern vermutlich direkt den Wind aus den Segeln genommen.

Die Forderung, solche Themen in Spielen gar nicht erst aufzugreifen, halten wir für weltfremd. Richtig umgesetzt können Brettspiele genau die Menschen für ein Thema sensibilisieren, die sonst nie damit in Berührung gekommen wären. Für uns ist die Kontroverse jedenfalls kein Grund für einen Boykott. Und wer sich vom Thema abschrecken lässt, dem sei gesagt: Ihr verpasst einen echten Meilenstein der Brettspielgeschichte.

 

Balancing/Glücksfaktor: La Famiglia ist eine Mischung aus verschiedensten Spielmechaniken, allen voran Arbeitereinsatz und Gebietskontrolle. Ein großer Teil des Spiels bedient sich typischen Euro-Mechaniken, die man aus reinen Strategiespielen kennt. Während der eine Teil in La Famiglia durch viele strategische Elemente kalkulierbar ist, ist ein anderer Teil eher Glückssache; wobei es kaum wirkliche Glückselemente gibt. Keine Würfel, keine gemischten Kartenstapel oder verdeckte Auslagen. Nichts dergleichen. Das Glückselement ergibt sich fast ausschließlich dadurch, dass der Gegner viel im Geheimen agiert und man daher antizipieren oder eben erraten muss, was dieser vor hat. Das gilt vor allem für die verdeckt gespielten Befehle, die Ressourcen hinter dem Sichtschirm und damit die Möglichkeit des Gegners bestimmte Aktionen auszuführen, aber auch das Einschätzen welche Karte der Gegner in Gefechten mit Finesse ausspielt.

Neben dem Lesen des Gegners, muss man selbst sehr viel planen und managen: Tableaubuilding, um seine Aktionen zu verbessern und Befehle freizuschalten; Ressourcenmanagement, um flexibel bei der Aktionswahl zu bleiben; Befehle rechtzeitig ausspielen, bevor der Gegner das Rundenende einleitet, damit man auch in der Gefechtsphase danach noch sinnvoll agieren kann. Das Aktionsmanagement ist ebenso wichtig: welche Aktion führe ich zuerst aus? Effizienter wäre die eine Reihenfolge, aber wenn der Gegner das eine Feld blockiert, bevor ich es verwende, ist der Schaden groß. Auch das Management der Soldati ist wichtig: Diese müssen zuerst angeheuert werden, bevor man sie in eine Region des Spielplans einsetzen kann. Und dann immer nur in einem Gebiet pro Aktion. Zuletzt hat jede Familie nur einen begrenzten Vorrat an Soldati. Vorausplanung ist angesagt. Zusammengefasst ist La Famiglia eine Mischung aus Strategie und dem stetigen Versuch die Aktionen des Gegners zu antizipieren.

Wie steht es ums Balancing? In La Famiglia gibt es sechs verschiedene Familien, die sich alle asymmetrisch spielen. Zwar hat jede Familie prinzipiell dieselben Möglichkeiten, aber in unterschiedlichen Ausprägungen und Stärken, was sich insbesondere durch die verschiedenen zur Verfügung stehenden Befehle bemerkbar macht. Ein Blick auf das Familientableau hilft, um sich einen groben Plan zu überlegen, wie die Stärken der eigenen Familie am Besten genutzt werden können.

 

Komplexität/Regeln: Wir hatten einen Experten-Kracher erwartet, weshalb uns die Regel positiv überraschte. Sie hat insgesamt 20 Seiten. Der Text ist zwar relativ dicht geschrieben, mit nur kleinen Abbildungen, sodass das Layout trotz der für ein Expertenspiel relativ niedrigen Seitenzahl erstmal abschreckt. Nach dem Lesen müssen wir aber sagen, dass die Regel gleichermaßen gut strukturiert wie formuliert ist. Es blieben keine offenen Fragen. Und es entstand der Eindruck, dass La Famiglia zumindest regeltechnisch gar nicht so komplex ist. Das ist schaffbar!

Die Regel der 2-3 Spieler-Erweiterung hat insgesamt 8 Seiten. Jeweils 2,5 Seiten sind nur für die 2-Personen- bzw. die 3-Personen-Varianten relevant; denn diese unterscheiden sich maßgeblich voneinander. Es gibt zwar einige kleine Details, die sich regeltechnisch mit der Erweiterung ändern, aber diese Änderungen sind tatsächlich schnell überblickt, wenn man einmal die Regel des Grundspiels verinnerlicht hat. Auch wir haben es geschafft und direkt unsere Erstpartie in der 2-Personen-Variante gespielt.

Hat uns die Erstpartie überfordert? Keineswegs. Tatsächlich hat sich sehr schnell ein angenehmer Spielfluss eingestellt. Ganz untypisch für Euros war es nicht still am Tisch; kein stilles Grübeln oder Kopfzerbrechen über ideale Züge. Denn ideal geht ohnehin nicht, wo man doch nicht weiß was der Gegner vor hat. Spielerzüge an sich sind auch keinesfalls komplex; es gibt weder Kombos noch eine Vielzahl verschiedener Aktionsmöglichkeiten. Stattdessen gibt es eine Hand voll Basisaktionen, die in verschiedenen Kombinationen, Stärken und Kosten auf den Aktionsfeldern vorkommen. So ergibt sich die Komplexität lediglich aus der Planung in welcher Reihenfolge man diese Aktionen ausführen möchte, um den maximalen Nutzen herauszuziehen und ggf. nicht zu früh zu verraten was genau man vorhat. Und bei diesen Entscheidungen spielt am häufigsten eine Rolle abzuschätzen, wann der Gegner die benötigten Aktionsfelder unter Umständen selbst belegen will und sie damit blockieren würde.

 

Spieleranzahl: Wir haben La Famiglia zu zweit und zu dritt ausprobiert, aber leider die ursprüngliche Team-Variante 2-gegen-2 bisher noch nicht testen können. Dennoch möchten wir euch hier unsere Eindrücke mitteilen, die ganz unbeeinflusst durch die Spielerfahrung ist, welche die Autoren ursprünglich mit der 4-Personen-Teamvariante erzeugen wollten.

Wir kommen direkt zum Punkt: die 2-Personen-Variante hat uns richtig gut gefallen. Und nach Abschluss der Erstpartie waren wir uns einig, dass man La Famiglia auch als 2 Personen-Spiel hätte vertreiben können. Uns ist absolut nichts aufgefallen, das fehlen würde. Will heißen: Bei La Famiglia kann man bedenkenlos zuschlagen, auch wenn man niemals vor haben wird zu viert zu spielen. Wie unterscheidet sich denn eigentlich die 2-Personen-Partie von der Original-Variante? Eigentlich kaum. Vor allem durch Verwendung von Soldati einer anderen Familie, die als fiktive Familie bezeichnet wird, werden viel mehr Gebiete mit nicht-Spieler-Einheiten besetzt. Zusätzlich kommt ein weiteres Tableau ins Spiel, das im Sinne des Spielziels als Mandamenti zählt und zudem weitere Aktionsfelder bereitstellt. Das war es im Kern aber auch.

Im Anschluss an die 2-Personen Erstpartie haben wir dann die 3-Spieler-Variante getestet. Hier spielt eine Person allein, während die anderen beiden ein Team bilden, so wie in der klassischen 4-Personen-Partie. Im Gegensatz zur 2-Personen-Variante hat uns die Partie zu dritt weniger gut gefallen. Die Einzelperson startet als Supermacht, mit einer großen Überzahl an Einheiten auf dem Spielplan und hat zusätzliche Aktionen zur Verfügung, hat aber hintenraus kaum eine Chance gehabt. Was wir aus dieser Partie aber lernten: uns dämmerte was die 4-Personen-Partie eigentlich ausmachen könnte, nämlich die zusätzliche Ebene der Kommunikation mit dem Mitspieler. Das 2-Spieler Team hat die Einzelperson mehrmals zur Pinkelpause aufgefordert, damit sie sich besser absprechen konnten. Tatsächlich ist genau das die große Herausforderung: sich im Team absprechen, ohne dass die Gegner verstehen was vor sich geht. Das war nochmal ein interessanter Twist, aber nichts, das La Famiglia so stark prägen würde, um von der 2-Personen Partie abraten zu müssen. Ganz im Gegenteil: Die Regel der Erweiterung weist bereits darauf hin, dass die Spielvarianten mit Einzelpersonen das Gefühl des Teamspiels verlieren, aber die Spannung erhöhen.

 

Spielerinteraktion: Wie sieht es mit der Spielerinteraktion abseits der Kommunikation aus? Bluffen und Pokern ist angesagt. Man platziert ein Auto, schaltet die Fähigkeit frei über zwei Regionen hinweg mit einer Autobombe angreifen zu können und spielt einen Befehl in die Region mit dem Auto, um dann finster dem Gegner ins Gesicht zu lächeln. Dies provoziert Reaktionen beim Gegner, der dann annimmt, dass Gefahr in bestimmten Regionen lauert. Deckt man dann seinen Befehl auf, war die Autobombe ein bluff, und man marschiert stattdessen mit seinen Soldati in das benachbarte Gebiet ein. Diese Spieldynamik hat uns extrem gut gefallen. Ein Eurospiel, das durch die Euro-Mechaniken einen ähnlichen Reiz bietet, sich aber weniger wie ein Euro anfühlt als wie ein Pokerspiel.

Was beim Thema Spielerinteraktion nicht unerwähnt bleiben darf ist der brutale Charakter in La Famiglia. Es handelt sich um ein Gebietskontrollspiel, in dem man sehr schnell viele Einheiten verlieren kann. Dies geschieht über Befehle, die Angriffe durch Soldati, Anschläge oder dem Anstiften neutraler Einheiten ermöglichen. Auch Nachschub-Befehle lassen sich platzieren. Sie beschaffen Soldati oder Verteidigung, um möglichen Angriffen etwas entgegensetzen zu können. Ein wichtiges Element ist die Initiative der Befehle, welche die Reihenfolge bestimmt, in der alle Befehle abgehandelt werden. Das Aufdecken der Befehle war in jeder Runde immer der spannendste Moment. Schaffe ich es zuerst anzugreifen, sodass der Befehl des Gegners eventuell gar nicht erst ausgeführt werden kann, weil ich das Gebiet bereits eingenommen habe, bevor der Befehl überhaupt erst triggert? Dieses „Spiel“ dreht sich um Risikomanagement und lässt sich gut durchplanen. Zwar weiß man nicht, welchen konkreten Befehl der Gegner in einem Gebiet gespielt hat, bevor er aufgedeckt wird. Aber jedes Team hat eine Übersicht mit allen Befehlen des Gegners samt ihren Initiativ-Werten vor sich ausliegen und weiß welche er bereits freigeschaltet hat.

 

Spieldauer: In der klassischen Variante ist die Spieldauer mit 2 bis 3 Stunden angegeben. Das ist ordentlich. In 2-Personen-Partien ist die Spieldauer etwas reduziert und liegt bei 90 bis 180 Minuten. Das kommt hauptsächlich daher, weil es weniger Einflusssteine auf den Aktionstableaus gibt und eine Spielrunde auch dann endet, wenn sich noch Einflusssteine auf dem Tableau befinden. Sobald es nur noch Einflusssteine in einer Spalte gibt, endet die Runde sofort. Tatsächlich haben wir den Rundenende-Trigger auch gerne taktisch genutzt. Man versucht Einflusssteine so von den Spalten zu verwenden, dass man selbst die Kontrolle über das Rundenende behält.

Woher kommt die große Spanne in der Angabe zur Spieldauer? Eine Partie endet nach vier Runden, aber nur dann, wenn nicht am Ende einer vorherigen Runde bereits ein Team die Siegbedingung erfüllt hat. In unserer Erstpartie haben wir alle vier Runden benötigt und die Partie mit einem Unentschieden abgeschlossen; nun, Unentschieden gibt es hier ja nicht: der Startspielermarker hat über Sieg und Niederlage entschieden. Diese Partie dauerte 160 Minuten. Das klingt lange, aber langweilig wurde es nie! In unserer Anschlusspartie zu dritt ging es etwas flotter; und nach Runde vier hat das 2er Team die Partie deutlich für sich entschieden, mit einem Endstand von 8 gegen 2 Mandamenti.

Sehr gut gefallen hat uns auch die Spieldynamik was das Aktionsmanagement angeht. Zu Beginn jeder Runde wird das Aktionstableau ausgetauscht. Es stehen mehr und insbesondere eine neue Kombination an Aktionsfeldern zur Verfügung, die sich gewissermaßen dem Spielfortschritt anpassen. So gibt es zu Beginn etwas mehr Möglichkeiten sein Tableau zu verbessern, während es in späteren Runden mehr Optionen für das Platzieren von Befehlen gibt.

 

Wiederspielbarkeit: Das ist das große Thema bei La Famiglia, das uns initial auch davon abgehalten hat direkt zuzuschlagen. La Famiglia ist speziell, aus verschiedensten Gründen. Die Kombination aus Euro, Gebietskontrolle und versteckter Information; die lange Spieldauer und die Restriktion was die Spielerzahl angeht. Letzteres wurde glücklicherweise durch die Erweiterung aufgelockert. Wir haben sodann zugeschlagen und es nicht bereut.

Kommen wir also zum Positiven was den Wiederspielwert anbelangt. Zum einen wären da die sechs verschiedenen, asymmetrisch aufgestellten Familien zu nennen. Es nehmen also selbst in 4-Spieler-Partien nicht alle Familien an einer Partie teil. Jede Familie hat einen individuellen Satz an Befehlen, die das Spielgeschehen und die Strategie massiv beeinflussen. Eine Familie, deren Befehle auf Anschläge spezialisiert ist, motiviert auch dazu das Tableau so zu verbessern, dass Autobomben möglichst effizient werden und Aktionen sowie Kontrollplättchen zu wählen, welche Autos auf den Spielplan bringen und den Einsatz von Autos verbessern.

Neben den Familien leisten weitere Elemente ihren Beitrag zur Abwechslung zwischen Partien. So nehmen nur sieben der 11 Kontrollplättchen an jeder Partie teil; diese bestimmen die möglichen freischaltbaren Verbesserungen während der Partie und beeinflussen ebenfalls maßgeblich die zur Verfügung stehenden Taktiken. Auch der Startaufbau unterscheidet sich von Partie zu Partie, darunter die Gebiete der fiktiven Familie und die Startressourcen und zusätzliche Einheiten, die durch zufällig verteilte Personenkarten bestimmt werden. Zudem entwickeln sich Partien sehr schnell in unterschiedliche Richtungen, abhängig davon wie sich das eigene Tableau, die verfügbaren Aktionen und die Anordnung der Einflusssteine auf den Aktionstableaus, und die Kontrolle um Gebiete in Sizilien im Spielverlauf verändern.

La Famiglia wird nicht jedes Wochenende auf den Tisch kommen, aber das muss es auch nicht. Es ist ein fantastisches Spiel, dass jeder einmal ausprobiert haben sollte. Leider zählt es auch zu den Spielen, bei denen neue Spieler kaum eine Chance haben, wenn sie gegen jemanden antreten, der La Famiglia bereits mehrfach gespielt hat. Es wird sich zeigen, wie viel Freude die Mitspieler haben, denen wir dieses Meisterwerk vor die Nase setzen.


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