Pan's Island
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BEWERTUNG |
02.03.2024 von Born2bewildPeter Pan und das Nimmerland dürfte jedem als Kinderbuch oder Film ein Begriff sein. Mit Pan‘s Island folgt nun eine Brettspielumsetzung der beliebten Geschichte. Hierbei versuchen wir gemeinsam die verlorenen Kinder zu finden, ohne dabei von Hook entdeckt zu werden. Ob uns das Spielprinzip angesprochen oder Hook einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
Das Spielmaterial zu Pan’s Island ist uns schon bei der Spielwarenmesse in Nürnberg aufgefallen. Nicht nur, weil es auffällig ist, sondern auch, weil diverse Besucher*innen schon mit den Stiften das Spielbrett „bespielt“ hatten. Unsere erste Befürchtung war, dass die aufgemalten Muster auf dem Spielplan und den Karten nicht mehr ordentlich runtergehen, doch Fehlanzeige. Sowohl auf der Messe als auch bei unseren Tests gingen die Farben einwandfrei wieder zu entfernen. Zum Spielmaterial gehören neben dem Spielplan noch drei Stanzbögen, fünf Stifte, zwei eingeschweißte Kartenstapel und diverses weiteres Material. Hierzu gehören auch die sehr wertig wirkenden Malschablonen für die Suche nach den verlorenen Kindern. Insgesamt wirkt alles sehr liebevoll und stimmig gestaltet. Vor dem ersten Spiel muss noch das Spielmaterial aus den Stanzbögen herausgedrückt werden. Hierzu gehört auch der Kartenhalter, der zusammengesteckt wird.
Beim eigentlichen Spielaufbau wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Daneben kommt der Kartenhalter, in den die Entfernungs- und Richtungsvisionskarten gemischt und einsortiert werden. Hierbei gilt es zu beachten, dass jeweils die mit der Sturmrückseite nach unten und die mit der Morgenröterückseite nach oben kommen. Beim Auspacken sind wir etwas verwundert gewesen, warum die Karten so seltsam sortiert sind. Hier braucht man beim ersten Mal etwas länger zum Umsortieren. Entsprechend der Anzahl der mitspielenden Personen müssen noch ein paar Visionskarten aussortiert werden. Sie werden auf den Ablagestapel gelegt. Nachdem man nun eine*n Held*in gewählt hat, nimmt man das entsprechende Spielmaterial. Hierzu gehören ein Tableau, die Figur, die Notizbuchrückseite, ein Gefahrenmarker sowie eine Übersichtskarte. Außerdem erhält man noch je zwei Entfernungs- und Richtungsvisionskarten. Anschließend werden die Notizblockhüllen gemischt und in den entsprechenden Umschlag gelegt. Dann erhält man eine zufällige Hülle mitsamt einer ebenfalls zufälligen Nimmerlandkarte. Auch hier gibt es leichte Kritik: das Zusammenbauen des Notizbuches gestaltet sich sehr friemelig, da die Hüllen sehr eng sind, sodass gerade so die Karte mitsamt der Notizblockrückseite reinpasst. Abschließend stellt man seine Figur auf das farblich passende Startfeld und markiert auf dem eigenen Notizblock ein verlorenes Kind auf dem bunten Teil der Karte. Dann erhält jemand den Startmarker und es kann schon losgehen.
Ziel des Spiels
Im Laufe des Spiels versucht man der Person links von sich Tipps in Form der Visionskarten zu geben, sodass diese das markierte verlorene Kind finden kann. Sobald das viermal gelungen ist, endet das Spiel für alle siegreich. Doch Hook treibt auch sein Unwesen in Nimmerland und es kann passieren, dass man ihm bei der Suche nach den verlorenen Kindern begegnet. Passiert das fünf Mal, so ist das Spiel verloren.
Die Anleitung
Die Regeln zu Pan’s Island sind an sich sehr einfach und finden in der großen Anleitung auf acht Seiten Platz. Die Anleitung ist gut strukturiert und bietet zahlreiche Bilder und Beispiele zur Veranschaulichung. Nach etwa zehn Minuten sollten die Regeln studiert und erklärbar sein.
Nimmermehr nach Nimmerland…
Der Spielablauf gliedert sich in drei Phasen. In der ersten Phase „Visionen senden“ agieren wir alle gleichzeitig. Wichtig ist nur, dass man die Reihenfolge der einzelnen Schritte einhält. Als erstes zieht man zwei Visionskarten von den Nachziehstapeln. Von welchem man wie viele Karten zieht, darf man frei entscheiden. Allerdings sollte man auf die Höhe der Stapel achten, denn bei den Sturmkarten sind Hook-Symbole abgebildet und die wiederum zählen als Treffen mit Hook und das darf nur fünfmal stattfinden. Nach dem Ziehen folgt das Entfernen der Visionskarten. Dies macht man bei der Person rechts von einem. Wenn dort mehr als zwei Karten liegen, muss man alle bis auf zwei entfernen, ansonsten hat man die Wahl, bevor dann der letzte Schritt „2 Visionskarten spielen“ folgt. Hierbei wählt man zwei seiner Karten und darf für jede dieser Karten entscheiden, ob man der Person rechts einen Tipp geben möchte oder ob man sie auf den Ablagestapel legt. Bei der ersten Variante legt man die Karte an das Tableau an und positioniert sie eher links, wenn das abgebildete sehr zutrifft, oder rechts, wenn das eher weniger zutrifft. In der Phase „Gefahr durch Captain Hook einschätzen“ spielen wir weiterhin gleichzeitig. Wir nehmen dazu den Würfel der Person rechts von uns und legen ihn auf die Gefahrenleiste nach links für niedrige und rechts für hohe Gefahr, auf Hook zu treffen.
Nachdem das erledigt ist, darf die Person mit dem Startmarker mit der dritten Phase „Aktionen auf der Insel ausführen“ beginnen. Es gibt insgesamt drei Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge, aber jeweils nur einmal durchgeführt werden können. Hierzu gehört „Bewegen“, dabei nimmt man die Bewegungsschablone, legt sie an seine Figur an und zeichnet einen Weg in eine beliebige Richtung. Auf diesem Weg zeichnet man dann ein Kreuz an die Stelle, zu der man sich bewegen möchte und stellt seine Figur dorthin. Die zweite Aktion ist es, ein Lager aufzuschlagen. In diesem kann man Hook nicht begegnen. Allerdings kann man während der ganzen Spielrunde nur insgesamt zwei Lager errichten. Das wird durch ein Kreuz auf dem Spielplan gekennzeichnet. Das Lager selbst wird um die aktive Figur errichtet, indem man die äußere Kontur des Suchkreises nachzeichnet. Die innere Kontur benötigt man für die Aktion „Suchen“. Dafür zeichnet man den Kreis um seine Figur. Anschließend muss die Person zur Linken prüfen, ob der Kreis sich mit einem von den eigenen Hook-Kreisen überschneidet. Ist das der Fall, müssen wir ein Hook-Feld auf dem Spielplan ankreuzen. Ist es das Fünfte, so ist das Spiel verloren. Trifft man kein Hook-Feld, aber das Kreuz des verlorenen Kindes, so gilt das als Erfolg und man darf ein entsprechendes Kreuz auf dem Spielplan machen. Wenn dies das vierte Kind war, haben wir gewonnen. Ansonsten muss man alle Suchkreise seiner Farbe wegwischen und die Visionskarten ablegen. Die Person zur Linken muss das Kreuz vom Notizbuch abwischen und einen neuen Umschlag ziehen sowie ein neues Kreuz setzen. Trifft man weder Hook noch ein verlorenes Kind, geht das Spiel einfach weiter.
Zusätzlich zu diesem Spielmodus gibt es einen Abenteuermodus, in dem je nach Spielausgang Abenteuerkarten für die nächste Runde ins Spiel kommen, die neue Regeln einführen. So gibt es etwas mehr Abwechslung.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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