Sankoré ist der zweite Teil einer Reihe, die mit Merv startete. Trilogien werden bei Brettspiel-Autoren immer beliebter; wir gehen einfach mal davon aus, dass ein dritter Teil folgen wird. Aber ist das etwas Gutes? Wir wissen es nicht. Denn von Filmen weiß man: nur weil Teil 1 gefallen hat, heißt es nicht, dass Teil 2 in dieselbe Kerbe schlägt. Bei Brettspielen ist das nochmal verschärft dadurch, dass die Spielmechanismen innerhalb einer Trilogie komplett unterschiedlich sein können, und oft auch nur Artwork und Setting daran erinnern, dass es sich um eine Spielereihe handelt. In Filmen wird Teil 2 selten eine Romanze, wenn Teil 1 ein Mystery-Thriller war. Nun, genug der Vorrede. Jedenfalls geht es jetzt von Merv, dem Herz der Seidenstraße nach Sankoré, dem Stolz der Mansa Musa. Der Spielaufbau ist gigantischer, eine Partie dauert länger und ist komplexer als eine Partie des Vorgängers. Wie hat es uns jetzt gefallen? Etwas Geduld, wir verraten es euch nach einem Blick auf die Spielmechanismen.
Das Material und die Vorbereitung
Die Tischpräsenz von Sankoré ist, wie kann man das treffend formulieren? Sehr einnehmend. Selbst in einer 2-Spieler-Partie wird sehr viel Platz benötigt. Der Spielplan ist riesig und auch die Spieler-Tableaus überdurchschnittlich groß, sodass wir Probleme hatten gegenüberzusitzen und den Spielplan zwischen uns zu positionieren. Der Aufbau ist aber nicht nur einnehmend, sondern auch wirklich hübsch und nach etwas Gewöhnungszeit erkennt man auch Struktur und Übersichtlichkeit. Besonders gut haben uns die vielen bedruckten Holzkomponenten gefallen, insbesondere die Bücher und Ansehensmarker in den Farben der vier Fachbereiche, aber auch die etwas kleineren Komponenten in Spielerfarben.
Auf Double-Layer Spieler-Tableaus hat man zwar verzichtet, aber zumindest gibt es Aussparungen für Ansehensmarker und Bücher, sodass diese nicht verrutschen. Ein guter Kompromiss. Und nicht zuletzt ist auch ein Plastik-Insert im Lieferumfang enthalten, das durchaus seinen Zweck erfüllt und die Aufbauzeit etwas reduziert, weil Plättchen sortiert aufbewahrt werden können.
Schauen wir uns nun die einzelnen Komponenten im Zusammenhang mit dem Spielaufbau an. Leider ist die Spielvorbereitung sehr kleinteilig. Unglaubliche 32 Einzelschritte, teilweise in Unterschritte aufgeteilt; 4a bis 4p; 5a bis 5h; 17a bis 17e; … Wahnsinn. Das liegt hauptsächlich daran, dass sehr viele Komponenten auf den Spielplan ausgelegt werden müssen. Wir werden daher den Spielaufbau nicht im Detail erläutern, uns aber die wesentlichen Bereiche des Spielplans anschauen.
Schritt 1 im Spielaufbau ist die Platzierung des Spielplans in der Tischmitte. Der Spielplan wird als Universitätsplan bezeichnet, denn er gliedert sich in fünf Abschnitte, von denen vier den Spielfortschritt in den Fachbereichen Astronomie, Theologie, Mathematik und Recht darstellen. Ein zusätzlicher Bereich oben rechts zeigt den Abschlussbereich, in dem Studenten aller Fachbereiche graduieren können, sowie die Gunstleiste. Die Abschnitte der vier Fachbereiche funktionieren alle etwas anders, haben aber auch einige Gemeinsamkeiten, auf die wir hier kurz eingehen wollen.
Zum einen platzieren die Spieler im Spielverlauf eigene Gebäude in insgesamt vier verschiedene Bereiche jedes einzelnen Fachbereichs. Das kostet meist Ressourcen und bringt andere Belohnungen oder Ressourcen ein. Zum anderen gibt es unterhalb eines jeden Fachbereichs auf dem Universitätsplan eine Warteschlange, auf der Studenten zufälliger Fachbereiche ausgelegt werden. Diese Studenten werden im Spielverlauf von den einzelnen Spielern von der Warteschlange auf ihr Spieler-Tableau transferiert. Zu bestimmten Zeiten, wenn nur noch wenige Studenten in der Warteschlange sind, werden Mehrheitswertungen ausgelöst. Dabei wird überprüft, wie viele Gebäude jeder Spieler in die vier Bereiche des jeweiligen Fachbereichs platziert hat.
Jeder Fachbereich außer die Mathematik hat vier Sankoréplättchen ausliegen, die auf den Mathematik-Bereich verschoben werden, wenn ein Spieler sein erstes richtig hochwertiges Gebäude in einen der vier Bereiche des entsprechenden Fachbereichs baut. Wurden alle 12 Sankoréplättchen in den Mathematik Bereich verschoben, wird das Spielende ausgelöst.
Das sind grob die Gemeinsamkeiten der vier verschiedenen Fachbereiche. Auf verschiedene Felder des Spielplans werden jetzt Bücher und Ansehensmarker, teilweise zufälliger Farbe verteilt. Insbesondere kommen Ansehensmarker und Bücher auf jedes Wertungsfeld. Insgesamt gibt es 16 Wertungsfelder auf dem Spielplan, eines für jeden der vier Bereiche eines jeden Fachbereichs. Diese Bücher und Ansehensmarker gehen dann bei den Mehrheitswertungen an den Spieler mit den meisten Gebäuden in diesem Bereich.
Neben dem Universitätsplan wird das Bibliothekstableau platziert. Hier muss zu Spielbeginn nichts weiter vorbereitet werden. Im Spielverlauf werden Bücher, die als Aktionskosten bezahlt werden, auf eine der drei Reihen des Bibliothekstableaus platziert. Am Spielende wird für jede Reihe geprüft, von welchem Fachbereich die meisten Bücher in der Bibliothek stehen. Dies beeinflusst wie viele Siegpunkte Ansehensmarker des jeweiligen Fachbereichs einbringen.
Schauen wir uns nun das persönliche Spielertableau an, das sich aus dem Fakultätstableau und dem Ressourcentableau zusammensetzt. Das Fakultätstableau gliedert sich in zwei Bereiche. Im zentralen Bereich werden unten vier Grundkurs-Plättchen, eines für jeden Fachbereich platziert. Auf den Feldern darüber ist Platz für Hauptkurs-Plättchen, die im Spielverlauf eingerichtet werden können. Unterhalb eines jeden Kursfeldes gibt es Platz für Studenten. Sie können im Spielverlauf beginnend von den Grundkursen ganz unten von Kurs zu Kurs nach oben bewegt werden. Die Auslage der Hauptkurs-Plättchen wird neben dem Spielplan vorbereitet und jeder Spieler beginnt bereits mit einer Kombination aus einem Buch, einem Studenten und einem Hauptkurs, welche aus einer zufälligen Auslage in Spielerreihenfolge ausgewählt werden. Der zweite Bereich des Fakultätstableaus befindet sich am rechten und linken Rand. Für jede der vier Fachbereiche werden hier die entsprechenden Gebäude platziert. Kronen für Recht; Moscheen für Theologie; Handelsposten für Astronomie; und Mauern für Mathematik. Neben den Gebäuden gibt es jeweils drei Plätze für Fähigkeitsplättchen, die im Spielverlauf erhalten werden können.
Rechts neben dem Fakultätstableau wird das Ressourcentableau platziert. Hier gibt es Aussparungen für Ansehensmarker und bis zu drei Bücher für jeden der vier Fachbereiche. Auf die Leiste für die Ansehensmarker werden zu Spielbeginn Gunstmarker platziert, welche den Platz für Ansehensmarker reduzieren. Sie können im Spielverlauf entfernt werden, um mehr Ansehen sammeln zu können. Außerdem findet man ganz rechts das Ressourcenlager. Die abgebildete Anzahl für Salz, Gold und Inspiration entspricht dem Limit für die jeweilige Ressource. Jeder Spieler erhält 1 Salz, 2 Gold und 1 Inspiration als Startressourcen.
Zuletzt erhält jeder Spieler genau vier Zielkarten, deren Erfüllung im Spielverlauf Sonderfähigkeiten freischalten. Sie bestimmen die Strategie zu Beginn des Spiels. Der Startspieler erhält das Haddsch Plättchen. Nun kann es losgehen.
Das Spielziel
In Sankoré sammeln die Spieler Ansehen in den vier verschiedenen Fachbereichen. Dies wird durch das Sammeln von Ansehensmarkern in den vier Fachbereichs-Farben auf seinem Ressourcentableau nachverfolgt. Am Spielende gibt es Siegpunkte für gesammeltes Ansehen. Der Clou: nicht jeder Ansehensmarker ist gleich viel wert. Der Wert der verschiedenen Ansehensmarker ist zu Spielbeginn noch nicht einmal festgelegt, sondern wird erst im Spielverlauf definiert, über einen Mehrheiten Mechanismus in der Bibliothek. Immer dann, wenn Bücher als Kosten anfallen, werden sie nicht zurück in den Vorrat gelegt, sondern in eine der drei Reihen des Bibliothektableaus gelegt. Am Spielende werden für jede Reihe einzeln die Mehrheiten ausgewertet. Ansehensmarker des Fachbereichs mit den meisten Büchern in einer Reihe geben +2 Siegpunkte. Einen zusätzlichen Siegpunkt geben Ansehensmarker des Fachbereichs, deren Bücher am zweithäufigsten in dieser Reihe vertreten sind. Da es drei Reihen gibt, werden so bis zu 9 Siegpunkte auf die verschiedenen Ansehensmarker verteilt. Am Ende kann es sein, dass Ansehensmarker für Theologie vier Siegpunkte wert, aber Ansehensmarker für Mathematik komplett wertlos sind. Siegpunkte für Ansehen sind auch die einzigen Siegpunkte, die es zu holen gibt. Das macht es besonders wichtig, dass man nicht nur Ansehen sammelt, sondern auch die Bücher in der Bibliothek so beeinflusst, dass die Ansehensmarker, die man gesammelt hat, wertvoller sind als die der Mitspieler.
Ansehensmarker gibt es aber nicht nur in der Form der Holz-Sterne, die auf dem Ressourcentableau gelagert werden müssen. Sie kommen auch auf unterschiedlichen anderen Spielmaterialien vor:
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Auf erfüllten Zielkarten
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Auf Sankoréplättchen, die man hauptsächlich im Rahmen der Sankoré-Madrasa Wertung durch den Fachbereich Mathematik erhält.
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Auf Abschlussplättchen, die durch graduierte Studenten verdient werden.
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Auf dem Fakultätstableau, wenn man sein fünftes, sechstes und siebtes Gebäude eines Fachbereichs baut.
Der Spielablauf
In Sankoré führen alle Spieler in Spielerreihenfolge so lange Züge aus, bis das Spielende eingeleitet wurde. Der Fortschritt im Spiel und der Abstand zum Spielende können im Mathematik-Fachbereich des Universitätsplans nachverfolgt werden: während des Spielaufbaus wurden insgesamt 12 Sankoréplättchen auf dem Spielplan verteilt, jeweils vier in den Abschnitten für Recht, Theologie und Astronomie; ein Plättchen pro Bereich. Der Spieler, der das erste Gebäude auf ein Feld eines dieser 12 Bereiche mit etwas höheren Ressourcenkosten platziert, bekommt den auf dem Sankoréplättchen abgedruckten Bonus und platziert es danach auf das nächste freie Plättchen-Feld des Mathematik-Fachbereichs. Diese Felder sind von 1 bis 12 nummeriert. Das Spiel endet nachdem dort das zwölfte Sankoréplättchen platziert wurde und alle Spieler gleich oft am Zug waren.
Während eines Spielerzuges dürfen bis zu zwei unterschiedliche Hauptaktionen und eine beliebige Anzahl Zusatzaktionen ausgeführt werden. Am Ende eines jeden Spielerzuges wird überprüft, ob eine Mehrheitswertung ausgelöst wurde und diese ggf. abgehandelt. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Hauptaktionen, von denen vier thematisch und mechanisch direkt miteinander zusammenhängen.
Mit der Hauptaktion „Richte einen Hauptkurs ein“ darf man ein Hauptkurs-Plättchen aus der Auslage nehmen und ihn auf sein Fakultätstableau legen. In der Auslage liegen für jeden der vier Fachbereiche insgesamt fünf Hauptkurs-Plättchen offen aus. Je nachdem welchem Fachbereich der Kurs zugehörig ist, kostet das Kurs-Plättchen ein Buch desselben Fachbereichs. Kursplättchen kommen auch in drei verschiedenen Stufen. Abhängig von der Stufe, darf es nur in die oberste Reihe (mit nur einem freien Feld für Kurse), auch in die mittlere Reihe (mit zwei Feldern) oder auch in die unterste Reihe (mit drei Feldern) platziert werden. Das wars auch schon. Jetzt ist ein neuer Hauptkurs des entsprechenden Fachbereichs eingerichtet, den Studierende besuchen können.
Nun, jetzt bedarf es noch eines Studenten. Die Hauptaktion „Schreibe einen Studenten ein“ erlaubt es den am weitesten rechts stehenden Studenten einer der vier Warteschlangen zu nehmen. Auch Studenten kommen in den vier verschiedenen Fachbereichsfarben, welche ihr Studienfach definiert. Eingeschriebene Studenten werden dann auf das eigene Fakultätstableau, unter das Grundkursplättchen des entsprechenden Studienfaches platziert. Weiter passiert erstmal nichts. Unterrichten ist nämlich die nächste Hauptaktion. Allerdings ist noch wichtig zu wissen, dass das Einschreiben eines Studenten Boni und Mehrheitswertungen triggern kann, je nachdem auf welcher Position der Warteschlange der Student stand.
Die wichtigste und komplexeste Hauptaktion ist „Unterrichte einen Kurs“. Sie wird in fünf Schritten ausgeführt. Zunächst wählt man einen Studenten auf seinem Fakultätstableau, der geprüft werden soll. Dazu wird er auf das Kurs-Plättchen direkt über ihm gestellt. Bei einem Hauptkurs werden nun in Schritt 2 alle Fähigkeiten des entsprechenden Fachbereichs getriggert. Diese liegen in Form von maximal drei Fähigkeitsplättchen für jeden Fachbereich auf dem Fakultätstableau und können unter anderem über die Fachbereichsaktion „Recht“ erworben werden. Sollte das Studienfach des Studenten mit dem Fachbereich des Kurses übereinstimmen, also die Farbe des Studenten identisch sein mit der Farbe des Plättchens, erhält man in Schritt 3 zusätzlich den Bonus, der auf dem Kursplättchen abgebildet ist. Als Schritt 4 folgt nun die Fachbereichsaktion. Der Fachbereich des Kursplättchens gibt an, welche Fachbereichsaktion auf dem Spielplan ausgeführt werden darf. Die vier Fachbereichsaktionen schauen wir uns gleich nochmal genauer an. Sie sind für den Spielverlauf von zentraler Bedeutung. Im letzten Schritt wird der geprüfte Student auf ein Feld des Fakultätstableaus weiter oben gezogen, sodass er in einem späteren Spielerzug einen Kurs weiter oben besuchen kann.
Die vierte Hauptaktion ist „Graduiere einen Studenten“. Hat ein Student ein paar Kurse besucht oder ist er evtl. sogar ganz oben auf dem Fakultätstableau angekommen, sollte man sich überlegen ihn zu graduieren. Auch hier muss ein Buch bezahlt werden, dessen Fachbereich dem Studienfach des Studenten entspricht. Abhängig davon wie weit oben der Student steht, darf man sich ein Abschlussplättchen des entsprechenden Fachbereichs mit einem bis vier Ansehenssternen nehmen und den Studenten darauf platzieren. Dieses Abschlussplättchen ist am Spielende ein bis vier Ansehen für den jeweiligen Fachbereich wert.
Die letzte Hauptaktion ist „Tausche Gunst ein“. Hier gibt es zwei Optionen. Entweder man wirft eines seiner Gunstplättchen ab. Das ist sinnvoll, um auf seinem Ressourcentableau mehr Platz für Ansehensmarker zu schaffen. Oder man wählt einen Bonus, abhängig von der Position auf der Gunstleiste. Als „Strafe“ muss man sich dann aber ein Gunstplättchen nehmen, sodass weniger Ansehensmarker gesammelt werden können. Auf der Gunstleiste geht es als Belohnung im Rahmen verschiedener Aktionen im Spielverlauf nach oben. Sie ermöglicht es an wertvolle Ressourcen, Bücher, Studenten oder andere Spielelemente zu kommen, wenn man es in einer bestimmten Spielsituation schwer hat, diese anderweitig zu erreichen.
In Sankoré gibt es auch vier verschiedene Zusatzaktionen, die beliebig häufig ausgeführt werden können. Die erste Zusatzaktion ist das Erfüllen einer Zielkarte. Sind die Bedingungen erfüllt, wird sie offen ausgelegt. Von nun an und für den Rest der Partie gilt die untenstehende Fähigkeit der Karte. Die übrigen drei Zusatzaktionen kosten jeweils einen Inspirationsmarker. Dafür kann ein Student auf ein anderes Studentenfeld derselben Stufe verschoben werden, ein Student auf das nächsthöhere Feld platziert werden oder ein Buch eines beliebigen Fachbereichs vom Vorrat auf sein Ressourcentableau platziert werden.
Schauen wir uns nun die vier verschiedenen Fachbereichsaktionen an, die im Rahmen der Hauptaktion „Unterrichte einen Kurs“ in Schritt 3 ausgeführt werden. Für jeden Fachbereich gibt es auf dem Universitätsplan wie beschrieben vier Bereiche. Jeder Bereich hat eine bestimmte Anzahl an Feldern, die mit Gebäuden des Fachbereichs bebaut werden können, meist vier bis sechs. Die Felder bringen alle unterschiedliche Boni, wenn sie bebaut werden. Allerdings sind oft die Ressourcen-Kosten, aber immer insbesondere die Voraussetzungen für die Bebauung unterschiedlich. Als Voraussetzung dient das Maß an Wissen im jeweiligen Fachbereich. Dabei geht es immer um das Gesamtwissen. Es setzt sich zusammen aus Universitätswissen, Fakultätswissen und Kursbonus. Das Universitätswissen entspricht der höchsten sichtbaren Zahl auf der Warteschlange der Studenten unter dem entsprechenden Fachbereich auf dem Universitätsplan. Je mehr Studenten von dem Fachbereich bereits eingeschrieben wurden, desto größer das Universitätswissen in diesem Fachbereich. Das Fakultätswissen ist durch die höchste sichtbare Zahl im Bereich der Gebäude auf dem eigenen Fakultätstableau gegeben. Je mehr Gebäude des entsprechenden Fachbereichs gebaut wurden, desto größer ist das Fakultätswissen. Der besuchte Kurs des Studenten, mit dem die Aktion ausgeführt wird, kann unter Umständen einen Bonus auf das Wissen bringen, das ebenfalls zum Gesamtwissen beiträgt. Wenn das Gesamtwissen mindestens der Wissensanforderung des Feldes entspricht, auf dem gebaut werden soll, ist es dort gestattet zu bauen. Als zusätzliche Voraussetzung für ein besonders hochwertiges Feld kann es sein, dass unter dem Kurs, der unterrichtet wird, beide Studenten-Felder besetzt sein müssen. Diese Prinzipien gelten für die Fachbereichsaktionen aller vier Fachbereiche. Worin unterscheiden sie sich aber nun?
Die Fachbereichsaktion Astronomie erlaubt es sein Kamel entlang von Pfaden auf einer Karte zu bewegen und nach der Bewegung einen Handelsposten zu bauen. Man kann dabei mehrere Schritte gehen. Die Voraussetzung ist, dass für die Summe aller Bewegungen ausreichend Wissen vorhanden ist. Der Bau eines Handelspostens kostet in der Regel ein Gold und bringt zwei Salz ein. In den größeren Hafenstädten ist der Bau teurer, man kann dafür aber auch Ansehensmarker oder Fähigkeitsplättchen erhalten. Eine bestimmte Hafenstadt erlaubt sogar den kostenlosen Bau eines Mauerabschnitts im Mathematik-Bereich des Universitätsplans. Die ausliegenden Sankoréplättchen gehen an den Spieler, der in jedem der vier Bereiche zuerst mit seinem Kamel die orangene Linie überquert. Die vier Bereiche sind durch schwarze Linien voneinander abgetrennt und haben eine leicht unterschiedliche Hintergrundfarbe.
Die Fachbereichsaktion Theologie hat vier gut voneinander getrennte Bereiche mit verschiedenen Feldern, auf denen eigene Moscheen gebaut werden können, wenn die Wissens-Voraussetzung erfüllt ist. Jeder Bereich besteht aus drei Ebenen mit jeweils ein bis zwei Feldern. Abhängig von der Ebene kostet der Bau ein bis drei Salz. Als Belohnung gibt es ausliegende Bücher; in Ebene zwei dürfen zusätzlich Fähigkeitsplättchen auf dem eigenen Fakultätstableau getriggert werden; und in Ebene 3 gibt es für den ersten Spieler jeweils das Sankoréplättchen. Zusätzlich entscheidet er sich für ein Fähigkeitsplättchen oder für eine variable Menge Ansehensmarker, abhängig von der Spielsituation. Denn auch in der Theologie gibt es eine Verzahnung mit dem Mathematik-Bereich. Das obere Feld in jedem der vier Theologie-Bereiche ermöglicht es, einen Studenten in den Mathematikbereich zu platzieren und Ansehensmarker basierend auf den bereits umgedrehten Sankoréplättchen des Fachbereichs zu generieren, das dem Studienfach des Studenten entspricht.
Die Fachbereichsaktion Mathematik erlaubt den Bau von Mauerabschnitten. Der rechteckige, zentrale Bereich des Mathematik-Abschnitts sammelt die Sankoréplättchen, trackt den Spielfortschritt und macht sichtbar, wie nahe das Spielende ist. An den vier Seiten des zentralen Bereichs gibt es vier bis sechs Felder, auf denen Mauerabschnitte gebaut werden können. Auf jedem Feld für einen Mauerabschnitt ist die Wissens-Voraussetzung angegeben. Die Kosten belaufen sich auf ein bzw. zwei Bücher, die auf das Bibliothekstableau platziert werden müssen. Als Belohnung gibt es ein Gold pro sichtbares Goldsymbol in derselben Reihe oder Spalte, in der der Mauerabschnitt gebaut wurde. Zusätzlich darf man eines der in derselben Reihe bzw. Spalte platzierten und noch nicht umgedrehten Sankoréplättchen umdrehen und sich den Bonus nehmen, sodass der Bonus eines jeden Sankoréplättchens insgesamt zweimal während einer Partie zur Verfügung steht. Umgedrehte Sankoréplättchen zeigen Ansehenssterne, die in der finalen Sankoré-Madrasa Wertung an die Spieler vergeben werden, abhängig von Mehrheiten was die Mauerabschnitte betrifft.
Die Fachbereichsaktion Recht ist sehr ähnlich zur Fachbereichsaktion Theologie aufgebaut. Es gibt vier klar voneinander getrennte Bereiche, mit jeweils sieben Feldern, aufgeteilt in drei Ebenen. Jeder der vier Bereiche im Rechts-Bereich ist wiederum selbst einem der vier Fachbereiche zugeordnet. Abhängig von der Ebene kostet der Bau einer Krone auf einem der Felder ein Gold, ein Salz oder ein Buch. Auf jedem Feld im Rechts-Bereich liegt ein Fähigkeitsplättchen, das man als Belohnung erhält, wenn man dort eine Krone platziert. Es muss allerdings im Fähigkeiten Bereich des Fakultätstableaus platziert werden, das dem Fachbereich entspricht, von dem es genommen wurde. Die Wissens-Voraussetzung ist in der obersten Ebene am höchsten und der erste Spieler, der hier eine Krone platziert erhält das Sankoréplättchen.
Am Ende eines jeden Spielerzuges wird überprüft, ob eine Mehrheitenwertung ausgelöst wurde. Das passiert immer dann, wenn während des Spielerzuges ein Student von einer Warteschlange genommen und dadurch ein Feld mit Buch- oder Ansehens-Wertung frei wurde. Dementsprechend wird die Bücher- oder Ansehens-Wertung in dem einen Fachbereich oberhalb der entsprechenden Warteschlange durchgeführt. Beide Mehrheitswertungen verlaufen auf identische Weise. Der Unterschied ist lediglich die Art der Belohnung. In der ersten Wertung, wenn noch drei Studierende auf der Warteschlange stehen, werden Bücher verteilt. Nachdem auch der letzte Student von der Warteschlange genommen wurde, gibt es Ansehensmarker statt Bücher, für dieselben Mehrheiten. Wie werden Mehrheiten überprüft? Für jeden der vier Bereiche eines Fachbereichs wird geschaut, wer dort die meisten Gebäude platziert hat. Derjenige bekommt das Buch bzw. den Ansehensmarker auf dem Wertungsfeld daneben. Bei Gleichstand zählen Gebäude auf höherwertigeren Feldern mehr.
Bei den Wertungen gibt es auch eine Verzahnung mit dem Rechts-Bereich. Denn sollte eine Wertung in einem Bereich stattfinden, in dem gar kein Gebäude steht, dann landet das Buch bzw. der Ansehensmarker auf den so genannten Überschussfeldern des entsprechenden Fachbereichs im Rechts-Bereichs. Bücher und Ansehensmarker dort bekommt derjenige, der im Rechts-Bereich auf dem obersten Feld des entsprechenden Bereichs eine Krone platziert.
Wurden alle 12 Sankoréplättchen in den Mathematik-Bereich platziert, endet die Partie, sobald alle Spieler gleich häufig am Zug waren. Sollten noch nicht alle Mehrheitswertungen ausgeführt worden sein, werden die restlichen noch am Spielende getriggert. Dann werden noch im Rahmen der Sankoré-Madrasa Wertung umgedrehte Sankoréplättchen im Mathematik-Bereich an die Spieler verteilt, abhängig davon wer in der entsprechenden Reihe oder Spalte den höherwertigeren Mauerabschnitt gebaut hat. Dann werden Punkte gezählt. Der Spieler, der das meiste und wertvollste Ansehen gesammelt hat, gewinnt die Partie Sankoré.
Bildergalerie von Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa (17 Bilder)
Spielmaterial
Allgemeines Spielmaterial
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1 Universitätsplan
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1 doppelseitiges Bibliothekstableau
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24 Zielkarten
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40 Fähigkeitenplättchen
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24 Goldplättchen
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16 Salzplättchen
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8 Inspirationsplättchen
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1 Haddsch-Plättchen (Startspieler Marker)
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32 Gunstplättchen
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1 Stoffbeutel
In den Farben der 4 Studienfächer
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4 Warteschlange-Tableaus
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52 Bücher (13 für jedes Studienfach)
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60 Ansehensmarker (15 für jedes Studienfach)
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32 Studenten (8 für jedes Studienfach)
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28 Sankoréplättchen (7 für jedes Studienfach)
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16 Abschlussplättchen (4 für jedes Studienfach)
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16 Grundkursplättchen (4 für jedes Studienfach)
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40 Hauptkursplättchen (10 für jedes Studienfach)
In den 4 Spielerfarben
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4 Fakultätstableaus
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4 Ressourcentableaus
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4 Gunstscheiben
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4 Übersichtskarten
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4 Kamele
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28 Kronen (7 für jede Spielerfarbe)
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28 Moscheen (7 für jede Spielerfarbe)
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28 Handelsposten (7 für jede Spielerfarbe)
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28 Mauerabschnitte (7 für jede Spielerfarbe)
Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Osprey Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de
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