Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa

Genre: Arbeitereinsatz • Gebietseinfluss • Stadtbau
Autor: Mandela Fernandez-Grandon, Fabio Lopiano
Illustrator: Ian O'Toole
Spieleverlag: Osprey Games, Giant Roc
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 150-180 Minuten

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa   04.04.2025 von 2-PL4Y3R5

Sankoré ist der zweite Teil einer Reihe, die mit Merv startete. Trilogien werden bei Brettspiel-Autoren immer beliebter; wir gehen einfach mal davon aus, dass ein dritter Teil folgen wird. Aber ist das etwas Gutes? Wir wissen es nicht. Denn von Filmen weiß man: nur weil Teil 1 gefallen hat, heißt es nicht, dass Teil 2 in dieselbe Kerbe schlägt. Bei Brettspielen ist das nochmal verschärft dadurch, dass die Spielmechanismen innerhalb einer Trilogie komplett unterschiedlich sein können, und oft auch nur Artwork und Setting daran erinnern, dass es sich um eine Spielereihe handelt. In Filmen wird Teil 2 selten eine Romanze, wenn Teil 1 ein Mystery-Thriller war. Nun, genug der Vorrede. Jedenfalls geht es jetzt von Merv, dem Herz der Seidenstraße nach Sankoré, dem Stolz der Mansa Musa. Der Spielaufbau ist gigantischer, eine Partie dauert länger und ist komplexer als eine Partie des Vorgängers. Wie hat es uns jetzt gefallen? Etwas Geduld, wir verraten es euch nach einem Blick auf die Spielmechanismen.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Die Tischpräsenz von Sankoré ist, wie kann man das treffend formulieren? Sehr einnehmend. Selbst in einer 2-Spieler-Partie wird sehr viel Platz benötigt. Der Spielplan ist riesig und auch die Spieler-Tableaus überdurchschnittlich groß, sodass wir Probleme hatten gegenüberzusitzen und den Spielplan zwischen uns zu positionieren. Der Aufbau ist aber nicht nur einnehmend, sondern auch wirklich hübsch und nach etwas Gewöhnungszeit erkennt man auch Struktur und Übersichtlichkeit. Besonders gut haben uns die vielen bedruckten Holzkomponenten gefallen, insbesondere die Bücher und Ansehensmarker in den Farben der vier Fachbereiche, aber auch die etwas kleineren Komponenten in Spielerfarben.

Auf Double-Layer Spieler-Tableaus hat man zwar verzichtet, aber zumindest gibt es Aussparungen für Ansehensmarker und Bücher, sodass diese nicht verrutschen. Ein guter Kompromiss. Und nicht zuletzt ist auch ein Plastik-Insert im Lieferumfang enthalten, das durchaus seinen Zweck erfüllt und die Aufbauzeit etwas reduziert, weil Plättchen sortiert aufbewahrt werden können.

 

Schauen wir uns nun die einzelnen Komponenten im Zusammenhang mit dem Spielaufbau an. Leider ist die Spielvorbereitung sehr kleinteilig. Unglaubliche 32 Einzelschritte, teilweise in Unterschritte aufgeteilt; 4a bis 4p; 5a bis 5h; 17a bis 17e; … Wahnsinn. Das liegt hauptsächlich daran, dass sehr viele Komponenten auf den Spielplan ausgelegt werden müssen. Wir werden daher den Spielaufbau nicht im Detail erläutern, uns aber die wesentlichen Bereiche des Spielplans anschauen.

 

Schritt 1 im Spielaufbau ist die Platzierung des Spielplans in der Tischmitte. Der Spielplan wird als Universitätsplan bezeichnet, denn er gliedert sich in fünf Abschnitte, von denen vier den Spielfortschritt in den Fachbereichen Astronomie, Theologie, Mathematik und Recht darstellen. Ein zusätzlicher Bereich oben rechts zeigt den Abschlussbereich, in dem Studenten aller Fachbereiche graduieren können, sowie die Gunstleiste. Die Abschnitte der vier Fachbereiche funktionieren alle etwas anders, haben aber auch einige Gemeinsamkeiten, auf die wir hier kurz eingehen wollen.

Zum einen platzieren die Spieler im Spielverlauf eigene Gebäude in insgesamt vier verschiedene Bereiche jedes einzelnen Fachbereichs. Das kostet meist Ressourcen und bringt andere Belohnungen oder Ressourcen ein. Zum anderen gibt es unterhalb eines jeden Fachbereichs auf dem Universitätsplan eine Warteschlange, auf der Studenten zufälliger Fachbereiche ausgelegt werden. Diese Studenten werden im Spielverlauf von den einzelnen Spielern von der Warteschlange auf ihr Spieler-Tableau transferiert. Zu bestimmten Zeiten, wenn nur noch wenige Studenten in der Warteschlange sind, werden Mehrheitswertungen ausgelöst. Dabei wird überprüft, wie viele Gebäude jeder Spieler in die vier Bereiche des jeweiligen Fachbereichs platziert hat.

Jeder Fachbereich außer die Mathematik hat vier Sankoréplättchen ausliegen, die auf den Mathematik-Bereich verschoben werden, wenn ein Spieler sein erstes richtig hochwertiges Gebäude in einen der vier Bereiche des entsprechenden Fachbereichs baut. Wurden alle 12 Sankoréplättchen in den Mathematik Bereich verschoben, wird das Spielende ausgelöst.

Das sind grob die Gemeinsamkeiten der vier verschiedenen Fachbereiche. Auf verschiedene Felder des Spielplans werden jetzt Bücher und Ansehensmarker, teilweise zufälliger Farbe verteilt. Insbesondere kommen Ansehensmarker und Bücher auf jedes Wertungsfeld. Insgesamt gibt es 16 Wertungsfelder auf dem Spielplan, eines für jeden der vier Bereiche eines jeden Fachbereichs. Diese Bücher und Ansehensmarker gehen dann bei den Mehrheitswertungen an den Spieler mit den meisten Gebäuden in diesem Bereich.

 

Neben dem Universitätsplan wird das Bibliothekstableau platziert. Hier muss zu Spielbeginn nichts weiter vorbereitet werden. Im Spielverlauf werden Bücher, die als Aktionskosten bezahlt werden, auf eine der drei Reihen des Bibliothekstableaus platziert. Am Spielende wird für jede Reihe geprüft, von welchem Fachbereich die meisten Bücher in der Bibliothek stehen. Dies beeinflusst wie viele Siegpunkte Ansehensmarker des jeweiligen Fachbereichs einbringen.

 

Schauen wir uns nun das persönliche Spielertableau an, das sich aus dem Fakultätstableau und dem Ressourcentableau zusammensetzt. Das Fakultätstableau gliedert sich in zwei Bereiche. Im zentralen Bereich werden unten vier Grundkurs-Plättchen, eines für jeden Fachbereich platziert. Auf den Feldern darüber ist Platz für Hauptkurs-Plättchen, die im Spielverlauf eingerichtet werden können. Unterhalb eines jeden Kursfeldes gibt es Platz für Studenten. Sie können im Spielverlauf beginnend von den Grundkursen ganz unten von Kurs zu Kurs nach oben bewegt werden. Die Auslage der Hauptkurs-Plättchen wird neben dem Spielplan vorbereitet und jeder Spieler beginnt bereits mit einer Kombination aus einem Buch, einem Studenten und einem Hauptkurs, welche aus einer zufälligen Auslage in Spielerreihenfolge ausgewählt werden. Der zweite Bereich des Fakultätstableaus befindet sich am rechten und linken Rand. Für jede der vier Fachbereiche werden hier die entsprechenden Gebäude platziert. Kronen für Recht; Moscheen für Theologie; Handelsposten für Astronomie; und Mauern für Mathematik. Neben den Gebäuden gibt es jeweils drei Plätze für Fähigkeitsplättchen, die im Spielverlauf erhalten werden können.

 

Rechts neben dem Fakultätstableau wird das Ressourcentableau platziert. Hier gibt es Aussparungen für Ansehensmarker und bis zu drei Bücher für jeden der vier Fachbereiche. Auf die Leiste für die Ansehensmarker werden zu Spielbeginn Gunstmarker platziert, welche den Platz für Ansehensmarker reduzieren. Sie können im Spielverlauf entfernt werden, um mehr Ansehen sammeln zu können. Außerdem findet man ganz rechts das Ressourcenlager. Die abgebildete Anzahl für Salz, Gold und Inspiration entspricht dem Limit für die jeweilige Ressource. Jeder Spieler erhält 1 Salz, 2 Gold und 1 Inspiration als Startressourcen.

 

Zuletzt erhält jeder Spieler genau vier Zielkarten, deren Erfüllung im Spielverlauf Sonderfähigkeiten freischalten. Sie bestimmen die Strategie zu Beginn des Spiels. Der Startspieler erhält das Haddsch Plättchen. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Sankoré sammeln die Spieler Ansehen in den vier verschiedenen Fachbereichen. Dies wird durch das Sammeln von Ansehensmarkern in den vier Fachbereichs-Farben auf seinem Ressourcentableau nachverfolgt. Am Spielende gibt es Siegpunkte für gesammeltes Ansehen. Der Clou: nicht jeder Ansehensmarker ist gleich viel wert. Der Wert der verschiedenen Ansehensmarker ist zu Spielbeginn noch nicht einmal festgelegt, sondern wird erst im Spielverlauf definiert, über einen Mehrheiten Mechanismus in der Bibliothek. Immer dann, wenn Bücher als Kosten anfallen, werden sie nicht zurück in den Vorrat gelegt, sondern in eine der drei Reihen des Bibliothektableaus gelegt. Am Spielende werden für jede Reihe einzeln die Mehrheiten ausgewertet. Ansehensmarker des Fachbereichs mit den meisten Büchern in einer Reihe geben +2 Siegpunkte. Einen zusätzlichen Siegpunkt geben Ansehensmarker des Fachbereichs, deren Bücher am zweithäufigsten in dieser Reihe vertreten sind. Da es drei Reihen gibt, werden so bis zu 9 Siegpunkte auf die verschiedenen Ansehensmarker verteilt. Am Ende kann es sein, dass Ansehensmarker für Theologie vier Siegpunkte wert, aber Ansehensmarker für Mathematik komplett wertlos sind. Siegpunkte für Ansehen sind auch die einzigen Siegpunkte, die es zu holen gibt. Das macht es besonders wichtig, dass man nicht nur Ansehen sammelt, sondern auch die Bücher in der Bibliothek so beeinflusst, dass die Ansehensmarker, die man gesammelt hat, wertvoller sind als die der Mitspieler.

 

Ansehensmarker gibt es aber nicht nur in der Form der Holz-Sterne, die auf dem Ressourcentableau gelagert werden müssen. Sie kommen auch auf unterschiedlichen anderen Spielmaterialien vor:

 

  • Auf erfüllten Zielkarten
  • Auf Sankoréplättchen, die man hauptsächlich im Rahmen der Sankoré-Madrasa Wertung durch den Fachbereich Mathematik erhält.
  • Auf Abschlussplättchen, die durch graduierte Studenten verdient werden.
  • Auf dem Fakultätstableau, wenn man sein fünftes, sechstes und siebtes Gebäude eines Fachbereichs baut.

 

Der Spielablauf

 

In Sankoré führen alle Spieler in Spielerreihenfolge so lange Züge aus, bis das Spielende eingeleitet wurde. Der Fortschritt im Spiel und der Abstand zum Spielende können im Mathematik-Fachbereich des Universitätsplans nachverfolgt werden: während des Spielaufbaus wurden insgesamt 12 Sankoréplättchen auf dem Spielplan verteilt, jeweils vier in den Abschnitten für Recht, Theologie und Astronomie; ein Plättchen pro Bereich. Der Spieler, der das erste Gebäude auf ein Feld eines dieser 12 Bereiche mit etwas höheren Ressourcenkosten platziert, bekommt den auf dem Sankoréplättchen abgedruckten Bonus und platziert es danach auf das nächste freie Plättchen-Feld des Mathematik-Fachbereichs. Diese Felder sind von 1 bis 12 nummeriert. Das Spiel endet nachdem dort das zwölfte Sankoréplättchen platziert wurde und alle Spieler gleich oft am Zug waren.

 

Während eines Spielerzuges dürfen bis zu zwei unterschiedliche Hauptaktionen und eine beliebige Anzahl Zusatzaktionen ausgeführt werden. Am Ende eines jeden Spielerzuges wird überprüft, ob eine Mehrheitswertung ausgelöst wurde und diese ggf. abgehandelt. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Hauptaktionen, von denen vier thematisch und mechanisch direkt miteinander zusammenhängen.

 

Mit der Hauptaktion „Richte einen Hauptkurs ein“ darf man ein Hauptkurs-Plättchen aus der Auslage nehmen und ihn auf sein Fakultätstableau legen. In der Auslage liegen für jeden der vier Fachbereiche insgesamt fünf Hauptkurs-Plättchen offen aus. Je nachdem welchem Fachbereich der Kurs zugehörig ist, kostet das Kurs-Plättchen ein Buch desselben Fachbereichs. Kursplättchen kommen auch in drei verschiedenen Stufen. Abhängig von der Stufe, darf es nur in die oberste Reihe (mit nur einem freien Feld für Kurse), auch in die mittlere Reihe (mit zwei Feldern) oder auch in die unterste Reihe (mit drei Feldern) platziert werden. Das wars auch schon. Jetzt ist ein neuer Hauptkurs des entsprechenden Fachbereichs eingerichtet, den Studierende besuchen können.

 

Nun, jetzt bedarf es noch eines Studenten. Die Hauptaktion „Schreibe einen Studenten ein“ erlaubt es den am weitesten rechts stehenden Studenten einer der vier Warteschlangen zu nehmen. Auch Studenten kommen in den vier verschiedenen Fachbereichsfarben, welche ihr Studienfach definiert. Eingeschriebene Studenten werden dann auf das eigene Fakultätstableau, unter das Grundkursplättchen des entsprechenden Studienfaches platziert. Weiter passiert erstmal nichts. Unterrichten ist nämlich die nächste Hauptaktion. Allerdings ist noch wichtig zu wissen, dass das Einschreiben eines Studenten Boni und Mehrheitswertungen triggern kann, je nachdem auf welcher Position der Warteschlange der Student stand.

 

Die wichtigste und komplexeste Hauptaktion ist „Unterrichte einen Kurs“. Sie wird in fünf Schritten ausgeführt. Zunächst wählt man einen Studenten auf seinem Fakultätstableau, der geprüft werden soll. Dazu wird er auf das Kurs-Plättchen direkt über ihm gestellt. Bei einem Hauptkurs werden nun in Schritt 2 alle Fähigkeiten des entsprechenden Fachbereichs getriggert. Diese liegen in Form von maximal drei Fähigkeitsplättchen für jeden Fachbereich auf dem Fakultätstableau und können unter anderem über die Fachbereichsaktion „Recht“ erworben werden. Sollte das Studienfach des Studenten mit dem Fachbereich des Kurses übereinstimmen, also die Farbe des Studenten identisch sein mit der Farbe des Plättchens, erhält man in Schritt 3 zusätzlich den Bonus, der auf dem Kursplättchen abgebildet ist. Als Schritt 4 folgt nun die Fachbereichsaktion. Der Fachbereich des Kursplättchens gibt an, welche Fachbereichsaktion auf dem Spielplan ausgeführt werden darf. Die vier Fachbereichsaktionen schauen wir uns gleich nochmal genauer an. Sie sind für den Spielverlauf von zentraler Bedeutung. Im letzten Schritt wird der geprüfte Student auf ein Feld des Fakultätstableaus weiter oben gezogen, sodass er in einem späteren Spielerzug einen Kurs weiter oben besuchen kann.

 

Die vierte Hauptaktion ist „Graduiere einen Studenten“. Hat ein Student ein paar Kurse besucht oder ist er evtl. sogar ganz oben auf dem Fakultätstableau angekommen, sollte man sich überlegen ihn zu graduieren. Auch hier muss ein Buch bezahlt werden, dessen Fachbereich dem Studienfach des Studenten entspricht. Abhängig davon wie weit oben der Student steht, darf man sich ein Abschlussplättchen des entsprechenden Fachbereichs mit einem bis vier Ansehenssternen nehmen und den Studenten darauf platzieren. Dieses Abschlussplättchen ist am Spielende ein bis vier Ansehen für den jeweiligen Fachbereich wert.

 

Die letzte Hauptaktion ist „Tausche Gunst ein“. Hier gibt es zwei Optionen. Entweder man wirft eines seiner Gunstplättchen ab. Das ist sinnvoll, um auf seinem Ressourcentableau mehr Platz für Ansehensmarker zu schaffen. Oder man wählt einen Bonus, abhängig von der Position auf der Gunstleiste. Als „Strafe“ muss man sich dann aber ein Gunstplättchen nehmen, sodass weniger Ansehensmarker gesammelt werden können. Auf der Gunstleiste geht es als Belohnung im Rahmen verschiedener Aktionen im Spielverlauf nach oben. Sie ermöglicht es an wertvolle Ressourcen, Bücher, Studenten oder andere Spielelemente zu kommen, wenn man es in einer bestimmten Spielsituation schwer hat, diese anderweitig zu erreichen.

 

In Sankoré gibt es auch vier verschiedene Zusatzaktionen, die beliebig häufig ausgeführt werden können. Die erste Zusatzaktion ist das Erfüllen einer Zielkarte. Sind die Bedingungen erfüllt, wird sie offen ausgelegt. Von nun an und für den Rest der Partie gilt die untenstehende Fähigkeit der Karte. Die übrigen drei Zusatzaktionen kosten jeweils einen Inspirationsmarker. Dafür kann ein Student auf ein anderes Studentenfeld derselben Stufe verschoben werden, ein Student auf das nächsthöhere Feld platziert werden oder ein Buch eines beliebigen Fachbereichs vom Vorrat auf sein Ressourcentableau platziert werden.

 

Schauen wir uns nun die vier verschiedenen Fachbereichsaktionen an, die im Rahmen der Hauptaktion „Unterrichte einen Kurs“ in Schritt 3 ausgeführt werden. Für jeden Fachbereich gibt es auf dem Universitätsplan wie beschrieben vier Bereiche. Jeder Bereich hat eine bestimmte Anzahl an Feldern, die mit Gebäuden des Fachbereichs bebaut werden können, meist vier bis sechs. Die Felder bringen alle unterschiedliche Boni, wenn sie bebaut werden. Allerdings sind oft die Ressourcen-Kosten, aber immer insbesondere die Voraussetzungen für die Bebauung unterschiedlich. Als Voraussetzung dient das Maß an Wissen im jeweiligen Fachbereich. Dabei geht es immer um das Gesamtwissen. Es setzt sich zusammen aus Universitätswissen, Fakultätswissen und Kursbonus. Das Universitätswissen entspricht der höchsten sichtbaren Zahl auf der Warteschlange der Studenten unter dem entsprechenden Fachbereich auf dem Universitätsplan. Je mehr Studenten von dem Fachbereich bereits eingeschrieben wurden, desto größer das Universitätswissen in diesem Fachbereich. Das Fakultätswissen ist durch die höchste sichtbare Zahl im Bereich der Gebäude auf dem eigenen Fakultätstableau gegeben. Je mehr Gebäude des entsprechenden Fachbereichs gebaut wurden, desto größer ist das Fakultätswissen. Der besuchte Kurs des Studenten, mit dem die Aktion ausgeführt wird, kann unter Umständen einen Bonus auf das Wissen bringen, das ebenfalls zum Gesamtwissen beiträgt. Wenn das Gesamtwissen mindestens der Wissensanforderung des Feldes entspricht, auf dem gebaut werden soll, ist es dort gestattet zu bauen. Als zusätzliche Voraussetzung für ein besonders hochwertiges Feld kann es sein, dass unter dem Kurs, der unterrichtet wird, beide Studenten-Felder besetzt sein müssen. Diese Prinzipien gelten für die Fachbereichsaktionen aller vier Fachbereiche. Worin unterscheiden sie sich aber nun?

 

Die Fachbereichsaktion Astronomie erlaubt es sein Kamel entlang von Pfaden auf einer Karte zu bewegen und nach der Bewegung einen Handelsposten zu bauen. Man kann dabei mehrere Schritte gehen. Die Voraussetzung ist, dass für die Summe aller Bewegungen ausreichend Wissen vorhanden ist. Der Bau eines Handelspostens kostet in der Regel ein Gold und bringt zwei Salz ein. In den größeren Hafenstädten ist der Bau teurer, man kann dafür aber auch Ansehensmarker oder Fähigkeitsplättchen erhalten. Eine bestimmte Hafenstadt erlaubt sogar den kostenlosen Bau eines Mauerabschnitts im Mathematik-Bereich des Universitätsplans. Die ausliegenden Sankoréplättchen gehen an den Spieler, der in jedem der vier Bereiche zuerst mit seinem Kamel die orangene Linie überquert. Die vier Bereiche sind durch schwarze Linien voneinander abgetrennt und haben eine leicht unterschiedliche Hintergrundfarbe.

 

Die Fachbereichsaktion Theologie hat vier gut voneinander getrennte Bereiche mit verschiedenen Feldern, auf denen eigene Moscheen gebaut werden können, wenn die Wissens-Voraussetzung erfüllt ist. Jeder Bereich besteht aus drei Ebenen mit jeweils ein bis zwei Feldern. Abhängig von der Ebene kostet der Bau ein bis drei Salz. Als Belohnung gibt es ausliegende Bücher; in Ebene zwei dürfen zusätzlich Fähigkeitsplättchen auf dem eigenen Fakultätstableau getriggert werden; und in Ebene 3 gibt es für den ersten Spieler jeweils das Sankoréplättchen. Zusätzlich entscheidet er sich für ein Fähigkeitsplättchen oder für eine variable Menge Ansehensmarker, abhängig von der Spielsituation. Denn auch in der Theologie gibt es eine Verzahnung mit dem Mathematik-Bereich. Das obere Feld in jedem der vier Theologie-Bereiche ermöglicht es, einen Studenten in den Mathematikbereich zu platzieren und Ansehensmarker basierend auf den bereits umgedrehten Sankoréplättchen des Fachbereichs zu generieren, das dem Studienfach des Studenten entspricht.

 

Die Fachbereichsaktion Mathematik erlaubt den Bau von Mauerabschnitten. Der rechteckige, zentrale Bereich des Mathematik-Abschnitts sammelt die Sankoréplättchen, trackt den Spielfortschritt und macht sichtbar, wie nahe das Spielende ist. An den vier Seiten des zentralen Bereichs gibt es vier bis sechs Felder, auf denen Mauerabschnitte gebaut werden können. Auf jedem Feld für einen Mauerabschnitt ist die Wissens-Voraussetzung angegeben. Die Kosten belaufen sich auf ein bzw. zwei Bücher, die auf das Bibliothekstableau platziert werden müssen. Als Belohnung gibt es ein Gold pro sichtbares Goldsymbol in derselben Reihe oder Spalte, in der der Mauerabschnitt gebaut wurde. Zusätzlich darf man eines der in derselben Reihe bzw. Spalte platzierten und noch nicht umgedrehten Sankoréplättchen umdrehen und sich den Bonus nehmen, sodass der Bonus eines jeden Sankoréplättchens insgesamt zweimal während einer Partie zur Verfügung steht. Umgedrehte Sankoréplättchen zeigen Ansehenssterne, die in der finalen Sankoré-Madrasa Wertung an die Spieler vergeben werden, abhängig von Mehrheiten was die Mauerabschnitte betrifft.

 

Die Fachbereichsaktion Recht ist sehr ähnlich zur Fachbereichsaktion Theologie aufgebaut. Es gibt vier klar voneinander getrennte Bereiche, mit jeweils sieben Feldern, aufgeteilt in drei Ebenen. Jeder der vier Bereiche im Rechts-Bereich ist wiederum selbst einem der vier Fachbereiche zugeordnet. Abhängig von der Ebene kostet der Bau einer Krone auf einem der Felder ein Gold, ein Salz oder ein Buch. Auf jedem Feld im Rechts-Bereich liegt ein Fähigkeitsplättchen, das man als Belohnung erhält, wenn man dort eine Krone platziert. Es muss allerdings im Fähigkeiten Bereich des Fakultätstableaus platziert werden, das dem Fachbereich entspricht, von dem es genommen wurde. Die Wissens-Voraussetzung ist in der obersten Ebene am höchsten und der erste Spieler, der hier eine Krone platziert erhält das Sankoréplättchen.

 

Am Ende eines jeden Spielerzuges wird überprüft, ob eine Mehrheitenwertung ausgelöst wurde. Das passiert immer dann, wenn während des Spielerzuges ein Student von einer Warteschlange genommen und dadurch ein Feld mit Buch- oder Ansehens-Wertung frei wurde. Dementsprechend wird die Bücher- oder Ansehens-Wertung in dem einen Fachbereich oberhalb der entsprechenden Warteschlange durchgeführt. Beide Mehrheitswertungen verlaufen auf identische Weise. Der Unterschied ist lediglich die Art der Belohnung. In der ersten Wertung, wenn noch drei Studierende auf der Warteschlange stehen, werden Bücher verteilt. Nachdem auch der letzte Student von der Warteschlange genommen wurde, gibt es Ansehensmarker statt Bücher, für dieselben Mehrheiten. Wie werden Mehrheiten überprüft? Für jeden der vier Bereiche eines Fachbereichs wird geschaut, wer dort die meisten Gebäude platziert hat. Derjenige bekommt das Buch bzw. den Ansehensmarker auf dem Wertungsfeld daneben. Bei Gleichstand zählen Gebäude auf höherwertigeren Feldern mehr.

Bei den Wertungen gibt es auch eine Verzahnung mit dem Rechts-Bereich. Denn sollte eine Wertung in einem Bereich stattfinden, in dem gar kein Gebäude steht, dann landet das Buch bzw. der Ansehensmarker auf den so genannten Überschussfeldern des entsprechenden Fachbereichs im Rechts-Bereichs. Bücher und Ansehensmarker dort bekommt derjenige, der im Rechts-Bereich auf dem obersten Feld des entsprechenden Bereichs eine Krone platziert.

 

Wurden alle 12 Sankoréplättchen in den Mathematik-Bereich platziert, endet die Partie, sobald alle Spieler gleich häufig am Zug waren. Sollten noch nicht alle Mehrheitswertungen ausgeführt worden sein, werden die restlichen noch am Spielende getriggert. Dann werden noch im Rahmen der Sankoré-Madrasa Wertung umgedrehte Sankoréplättchen im Mathematik-Bereich an die Spieler verteilt, abhängig davon wer in der entsprechenden Reihe oder Spalte den höherwertigeren Mauerabschnitt gebaut hat. Dann werden Punkte gezählt. Der Spieler, der das meiste und wertvollste Ansehen gesammelt hat, gewinnt die Partie Sankoré.

 

 

Bildergalerie von Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa (17 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 Universitätsplan
  • 1 doppelseitiges Bibliothekstableau
  • 24 Zielkarten
  • 40 Fähigkeitenplättchen
  • 24 Goldplättchen
  • 16 Salzplättchen
  • 8 Inspirationsplättchen
  • 1 Haddsch-Plättchen (Startspieler Marker)
  • 32 Gunstplättchen
  • 1 Stoffbeutel

 

In den Farben der 4 Studienfächer

  • 4 Warteschlange-Tableaus
  • 52 Bücher (13 für jedes Studienfach)
  • 60 Ansehensmarker (15 für jedes Studienfach)
  • 32 Studenten (8 für jedes Studienfach)
  • 28 Sankoréplättchen (7 für jedes Studienfach)
  • 16 Abschlussplättchen (4 für jedes Studienfach)
  • 16 Grundkursplättchen (4 für jedes Studienfach)
  • 40 Hauptkursplättchen (10 für jedes Studienfach)

 

In den 4 Spielerfarben

  • 4 Fakultätstableaus
  • 4 Ressourcentableaus
  • 4 Gunstscheiben
  • 4 Übersichtskarten
  • 4 Kamele
  • 28 Kronen (7 für jede Spielerfarbe)
  • 28 Moscheen (7 für jede Spielerfarbe)
  • 28 Handelsposten (7 für jede Spielerfarbe)
  • 28 Mauerabschnitte (7 für jede Spielerfarbe)


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Osprey Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Zugegeben hat uns vor allem auch das Thema gecatcht. Es gibt nicht sehr viele Spiele, die das Studieren und Arbeiten an einer Universität simulieren. Hat sich Sankoré denn auch thematisch angefühlt? Jein. Zusammenhänge zwischen manchen Spielmechaniken und dem Thema haben sich uns nicht immer erschlossen. Warum ist das Unterrichten eines Kurses mit dem Bau von Gebäuden auf dem Spielplan verbunden? Andere Zusammenhänge haben aber sehr viel Sinn ergeben und hier hat es sich wirklich angefühlt, als sei man Professor an einer Universität und würde seinen Studenten zum Abschluss verhelfen. Das gilt insbesondere für das Management seines Spielertableaus. Das ist deine Fakultät. Und hier werden Kurse eingerichtet, Studenten eingeschrieben, die dann Kurs für Kurs unterrichtet werden, bevor man sie letztlich graduiert. Dieser Kreislauf beschreibt auch direkt vier der fünf Hauptaktionen in Sankoré. Und das hat sehr viel Freude bereitet.

Das Besondere an Sankoré ist aber der Wertungsmechanismus. Im Spielverlauf sammelt man Ansehen in verschiedenen Fachbereichen, definiert aber auch erst wie viele Siegpunkte ein Ansehensmarker jedes Fachbereichs am Spielende wert ist. Theoretisch wäre es möglich am Spielende 20 Ansehensmarker in Theologie gesammelt zu haben. Wenn am Spielende aber kein Theologie Buch in der Bibliothek steht, dann sind diese Ansehensmarker keinen einzigen Siegpunkt wert. Und das macht thematisch auch noch Sinn. Um richtig viele Siegpunkte zu machen und die Partie für sich zu entscheiden, muss man für einen Fachbereich der Wahl also zwei Tauziehen gleichzeitig gewinnen: das Tauziehen um Ansehen und das Tauziehen um Bücher in der Bibliothek, um die Siegpunkte pro Ansehen in diesem Fachbereich zu maximieren. Das damit verbundene Spielgefühl war für uns komplett neu und so noch nicht erlebt.

 

Balancing/Glücksfaktor: Sankoré ist ein Euro, in dem es keine Glückselemente gibt. Zero. Nach Spielaufbau sind alle Informationen sichtbar und alle Aktionen planbar. Es gibt weder Würfel noch gemischte Kartenstapel. Zwei unscheinbare Kleinigkeiten mit Glückselement wären dann aber doch zu erwähnen: jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn vier zufällige Zielkarten auf die Hand, welche bei Erfüllung bestimmte Fähigkeiten freischalten. Zielkarten können mal mehr, mal weniger Synergien haben. Und auch gewisse Strategien für den Spielbeginn vorgeben. Außerdem gibt es die Auslage der Kursplättchen. Es gibt hier pro Fachbereich zwei Nachziehstapel, wobei immer zwei Plättchen pro Stapel offen ausliegen.

Im Gegensatz dazu bietet Sankoré viele strategische Möglichkeiten. Diese zu durchblicken bedarf ein bis zwei Partien. Allem voran gilt es sinnvolles Risikomanagement zu betreiben. Fokussiere ich mich auf Ansehen in einem Fachbereich und will dann zu viel, indem ich Bücher dieses Fachbereichs in der Bibliothek zu sehr auf die drei Bücherreihen verteile, kann ich am Ende ganz leer ausgehen. Vielleicht sollte man dann doch gleichmäßig Ansehen in den verschiedenen Fachbereichen generieren? So kann man die Entwicklung der Bibliothek erstmal beobachten, bleibt flexibel und kann dann kurz vor Spielende den entscheidenden Einfluss auf die Bibliothek und die Fachbereichs-Verteilung der eigenen Ansehensmarker nehmen. Verteilt man sein Ansehen allerdings gleichmäßig, dann schafft man es vermutlich in keinem Fachbereich nach „ganz oben“.

Dann wären da noch die wichtigen Mehrheitswertungen. Je nachdem von wo vermehrt Studenten eingeschrieben werden, wird dort zuerst die Mehrheitenwertung getriggert. Zu diesem Zeitpunkt möchte man in diesem Bereich auch seine Gebäude gut verteilt platziert haben. Es gilt also zu verfolgen welche Mehrheitswertungen in naher Zukunft ausgelöst werden, um dann ggf. Unterricht in dem entsprechenden Fachbereich vorzuziehen. Aber je mehr Gebäude man in einem Fachbereich platziert hat, desto mehr Einfluss hat man auch, um mit weiteren Gebäuden am selben Fachbereich bessere Boni abzukassieren. Dieser Mechanismus sorgt eher dafür, dass man sich auf einen Fachbereich konzentriert. Es gilt also stetig abzuwägen und sich anzupassen.

 

Komplexität/Regeln: Laut Beschreibung des Autors handelt es sich bei Sankoré um ein „mid weight“ Euro, d.h. ein Spiel mittlerer Komplexität. Das Komplexitätsrating auf BGG sagt allerdings etwas anderes; hier steht eine knallrote 4.15 (Stand: März 2025), was auf ein Expertenspiel hinweist. Wir finden: hat man sich einmal durch die Regeln durchgekämpft, und traut sich einfach mal drauf loszuspielen, stellt sich relativ schnell ein angenehmer Spielfluss ein. Es ist zu Beginn etwas unklar, worauf man hinarbeiten sollte, vor allem weil erst im Spielverlauf bestimmt wird, was wie viele Siegpunkte zum Spielende geben wird. Das ist eigentlich auch genau das, was Sankoré so anspruchsvoll macht. Auf der einen Seite sammelt man Ansehen in den verschiedenen Fachbereichen. Auf der anderen Seite muss man auch dafür sorgen, dass der Fachbereich, in dem man am meisten Ansehen sammelt, am Ende auch am meisten Siegpunkte gibt. Hier muss man immer gut aufpassen und darf die Entwicklung im Bücherregal nicht aus den Augen verlieren, um sich ggf. anpassen zu können und vielleicht doch auf einen anderen Fachbereich umzusteigen. Bis auf diese Kernmechanik ist Sankoré nicht übermäßig kompliziert. Der Sinn und die Verzahnung der einzelnen Aktionen erschließt sich relativ schnell innerhalb der ersten Spielerzüge. Insgesamt würden wir Sankoré dem Kreis der gehobenen Kennerspiele zuordnen. Also eben irgendwo zwischen Mid-weight und Expertenspiel.

Weil wir es gerade von Verzahnung hatten: Aktionen in einem Fachbereich können auch Konsequenzen für einen anderen Fachbereich haben. So gibt es in der Theologie und Astronomie Möglichkeiten auf den Mathematik-Bereich zuzugreifen; und der Rechts-Bereich wird mit Ansehensmarkern und Büchern der anderen Fachbereiche bestückt, wenn diese im Rahmen der Mehrheitenwertung unbeansprucht bleiben.

Wie sieht es mit der Regel aus? Die Anleitung hat insgesamt 24 Seiten, wobei der Spielablauf inklusive Schlusswertung auf nur 10 Seiten passt. Der Text ist klein, aber man muss bei 10 Seiten wirklich keine Angst vor dem Regelstudium haben. Für jede Aktion gibt es auch einen großen Beispielkasten, der meist keine Fragen offenlässt. Und auf der Rückseite der Anleitung sind nochmal alle Symbole auf den verschiedenen Plättchen und Leisten erklärt. Diese Seite haben wir in der Erstpartie dann auch wirklich häufig gebraucht.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die Spielerinteraktion hat uns in Sankoré besonders gut gefallen. Denn die klassische Konkurrenz um Arbeitereinsatzfelder steht sehr im Hintergrund. Stattdessen streiten sich die Mitspieler um Ansehen in den verschiedenen Fachbereichen, und zwar auf zwei Ebenen. Ansehensmarker müssen für jeden Fachbereich separat gesammelt werden, je mehr, desto mehr Siegpunkte gibt es am Spielende. Bücher desselben Fachbereichs in der Bibliothek beeinflussen am Spielende wie viele Siegpunkte jeder Ansehensmarker wert ist, theoretisch zwischen 0 und 6 Siegpunkten. Sowohl Bücher als auch Ansehensmarker gibt es bei Mehrheitswertungen im Spielverlauf zu holen, aber auch durch unterschiedliche Aktionen. Andere Aktionen helfen dabei Bücher in die Bibliothek zu bringen. So kann sich im Spielverlauf der aktuelle Siegpunkte Stand stetig und gleichermaßen nach oben und unten verändern. Ein Mitspieler kann durch geschicktes Spiel dafür sorgen, dass die Ansehensmarker, die man in einem Fachbereich gesammelt hat, plötzlich gar nichts mehr wert sind; wenn man nicht aufpasst. Diese Form der Spielerinteraktion eröffnet sehr viele strategische Möglichkeiten, was uns sehr gut gefallen hat.

Sich Aktionen im Arbeitereinsatzspiel wegzuschnappen ist in Sankoré gar nicht möglich, weil der Arbeiter Einsatz auf dem eigenen Spieler-Tableau stattfindet, worauf Mitspieler keinen Einfluss nehmen können. Allerdings kann es vorkommen, dass andere Spieler einen Bonus auf dem Spielplan beanspruchen, den man durch seine Aktion erreichen wollte. So richtig bestrafend fühlte sich das aber nie an. Meist gibt es einen ähnlich wertigen Bonus zu holen, oder man weicht auf eine andere Aktion aus, die einem doch näher ans Ziel bringt. Selten kann man die Aktion gar nicht mehr ausführen, weil man die Ressourcen oder Wissens-Voraussetzungen nicht erfüllt, um einen Ertrag aus der Aktion herauszuholen.

Wir haben Sankoré in der Erstpartie zu zweit gespielt. Wir hatten während dessen nicht das Gefühl irgendetwas zu verpassen. Gerade auch die Manipulation der Bibliothek und der Fokus auf Ansehen bestimmter Fachbereiche war zu zweit sehr strategisch. Am Ende hat ein kleiner Spielzug die Entscheidung gebracht und dazu geführt, dass 17 Ansehen eines Spielers nur jeweils 1 Punkt wert waren, während 19 Ansehen des zweiten Spielers 3 Punkte wert waren, statt umgekehrt. Das war dann spielentscheidend. Das Spiel zu dritt hat den Vorteil, dass diese Angelegenheit nicht zum simplen Tauziehen wird, sondern etwas komplexer und interessanter. Eine Partie zu viert gewinnt dann nicht mehr viel, wirkt sich aber auf die Downtime aus, die sich zwar in Grenzen hält, aber dennoch spürbar werden kann.

 

Spieldauer: Die Spielvorbereitung der Erstpartie hat uns erschlagen. 32 Schritte, wobei mehrere Schritte nochmal unterteilt sind, wie z.B. Schritte 4a bis 4p, Schritte 17a bis 17e, und so weiter. Es muss richtig viel gemischt oder sortiert und an verschiedenen Stellen aufgestellt oder ausgelegt werden. Der Spielaufbau dauert länger als zwei Partien Kniffel. Wir wollen es nicht übertreiben, aber bringt Zeit und Geduld mit.

Die Spieldauer selbst wird mit 150 bis 180 Minuten angegeben. Das ist extrem, selbst für ein Euro. Lässt man die Spielvorbereitung außenvor, hat sich Sankoré aber nicht wirklich länger als jedes andere Euro Game angefühlt, das wir in der nahen Vergangenheit gespielt haben. Meist brauchen wir besonders in Erstpartien wesentlich länger als auf der Schachtel angegeben. Das war bei Sankoré nicht der Fall. Vielleicht ist die Zeitangabe auf der Spieleschachtel von Sankoré also einfach nur etwas konservativer bzw. für uns persönlich realistischer als die Angabe für andere Euro Games. Wir sind nach unserer Spielerfahrung jedenfalls davon überzeugt, dass man sich durch die Angabe der Spieldauer jetzt erstmal nicht abschrecken lassen sollte. Und was ja fast noch wichtiger ist: unabhängig von der Spieldauer, war Sankoré die gesamte Spielzeit über fesselnd und motivierend. Es wurde nie langweilig und die Spieldauer hat sich genau richtig angefühlt, weder künstlich in die Länge ziehend noch zu kurz, um nicht alles machen zu können, was man machen wollte.

 

Wiederspielbarkeit: Wie die meisten Euro Games so scheint auch Sankoré ein mit all seinen Spielkomponenten in sich abgeschlossenes Spiel zu bieten. Ohne Module, Erweiterungen oder große Varianz im Spielaufbau bedeutet das leider auch, dass sich Sankoré von Partie zu Partie gleich anfühlt. Es gibt eben keine große Abwechslung. Ist das schlimm? Auch auf diese Frage antworten wir mit einem überzeugenden Jein. Denn natürlich brauchen Euros per se nicht viel Abwechslung, da der Spielreiz durch das Puzzle entsteht, das sich mit den Aktionen seiner Mitspieler ständig ändert. Und Sankoré bietet on top noch ein für ein Euro Game herausragendes Konzept der Spielerinteraktion: der Wertungsmechanismus mit dem Wettrennen um Ansehen und Bücher in der Bibliothek, sowie Mehrheitswertungen sorgen für sehr viel Spannung.

Auf der anderen Seite müssen wir Spielen dieser Kategorie standardmäßig Punkte in Wiederspielbarkeit abziehen, weil Regeln und Spieldauer natürlicherweise dafür sorgen, dass man solche Spiele nicht so häufig auf den Tisch bringt wie andere, leichtere Kost. Wer aber genau nach solchen Spielen sucht, der ist mit Sankoré bzgl. Wiederspielbarkeit unserer Meinung nach vergleichsweise gut bedient. Denn vieles in Sankoré fühlt sich nicht zuletzt wegen des Wertungsmechanismus neu, frisch und unverbraucht an. Grund genug für einige Wiederholungspartien.


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