Solasta: Crown of the Magister (Early Access)
|
17.02.2021 von VanTom
Ein neues Rollenspiel auf Basis der Dungeons & Dragons-Regeln befindet sich seit Ende des letzten Jahres im Early Access. Dabei kommt bei Solasta: Crown of the Magister keine der bekannten Welten oder Szenarien von D&D zum Einsatz, sondern eine eigene neue Welt. Weltenwandler VanTom hat sich das Spiel nach dem letzten Januar-Patch angesehen und teilt hier seine Erlebnisse mit.
Eine Party für eine Party…
Kern des Spiels bildet eine vierköpfige Gruppe von Abenteurern. Anders als bei vielen aktuellen Titel kann der Spieler nicht nur einen Charakter als Hauptcharakter erstellen, sondern tatsächlich alle vier tapferen Helden. Dies war in frühen Computerrollenspielen üblich und erfordert vom Spieler, dass er sich genau überlegen muss, welche Klassen und Fähigkeiten auf der bevorstehenden Reise wichtig sind. Dabei bietet Solasta sechs vorgefertigte Charaktere, welche das Klassenspektrum abbilden. Der Spieler kann aber auch alle vier Helden selbst erstellen und dabei aus den vorgegebenen Völkern wählen. Dabei ist aber beispielsweise zu berücksichtigen, dass klassische Fantasy-Völker, wie Elfen und Zwerge über die Fähigkeit verfügen, im dunklen und in Dämmerung zu sehen. Dies kann bei einem Spiel, in dem viele Kämpfe in dunklen Kerkern, Höhlen und Ruinen stattfinden, ein wichtiger Vorteil sein. Nachdem der Spieler sich für ein Volk und ein Geschlecht entschieden hat, wird als nächstes die Klasse festgelegt. Hier finden sich die klassischen Klasen, wie Kämpfer, Magier, Kleriker und Dieb. Ebenfalls haben es Paladin und Waldläufer in die Auswahl der Heldenberuf geschafft. Erstellt der Spieler einen göttlichen Charakter, wie Paladin oder Kleriker muss er angeben zu welcher Gottheit er sich zugehörig fühlt. Bei Klerikern muss daneben angegeben werden, zu welcher Domäne seine Zaubersprüche gehören, also beispielsweise die Domäne des Lebens, welche sehr gut für Heilsprüche sind. Ähnliche Einstellungen gibt es auch für Magier. Anschließend gibt es verschiedene Hintergründe für den zukünftigen Helden zu wählen. Was hat der Held gemacht, bevor er oder sie ins Abenteuer gezogen sind? Dabei bringt ein Straßenkind andere Gegenstände und Erfahrungen mit als ein Tempeldiener oder Söldner. Neben diesen Modifikationen können auch Wesenszüge gewählt werden, welche bei Erzählsequenzen zum Tragen kommen können. Dies kann zum Beispiel ein gütiger oder autoritär sein. Im Early Access hatte ich nicht den Eindruck, dass die schon eine Rolle spielt. Ansonsten kann D&D-typisch wieder eine Gesinnung gewählt werden. Dabei bewegt die Gesinnung sich auf der X-Achse zwischen Gut und Böse und auf der Y-Achse zwischen Rechtschaffend und Chaotisch. In der Mitte befindet sich Neutral. Anschließend geht es darum die Charakterwerte zu würfeln. Dabei finden sich die typischen Charakterwerte, wie Stärke oder Intelligenz. Jede Klasse verfügt über Werte, durch die sie besonders durch hohe Werte profitiert. Anschließend geht es noch um Fertigkeiten über die der Held verfügt. Dies kann beispielsweise Motiv erkennen sein, was einem Charakter Vorteile in den verschiedenen Gesprächssituationen einräumt. Dabei gibt es die ganz typischen D&D-Fertigkeiten. So weit, so bekannt. Anschließend kann der Spieler noch festlegen, welche Sprachen der Held so sprechen kann. Wir sehen also, dass es sich um eine umfangreiche Charaktererstellung handelt. Wurden die Werte des Helden festgelegt, geht es im Anschluss um das Aussehen und die Identität. So kann festgelegt werden, welchen Vor- und Nachnamen der tapfere neue Streiter erhält, aber eben auch das Aussehen, anhand der Gesichtsform, der Haarfarbe und der Frisur. Somit hat der Spieler ein paar Möglichkeiten der Individualisierung. Insgesamt vier Helden muss der Spieler zur Verfügung haben um in das Abenteuer zu starten.
Start ins Abenteuer
Diese Kampagne „Krone des Magisters“ soll die Spielercharaktere von Level 1 bis maximal Level 10 bringen. Nach der Zusammenstellung der Gruppe erfährt der Spieler einige Details zur Welt Solasta. So gab es mit dem Kataklysmus eine Katastrophe, welche das Reich der Hochelfen zerstörte. Davor gab es keine Götter und Menschen auf der Welt Solasta. Das einstmals stolze Reich verwandelte sich in die heutigen Schreckenslande. Und gerade diese Schreckenslande soll von Abenteuergruppen im Auftrag des Alten Rates, einer neutralen Organisation, erkundet werden. Dazu sollen sich Helden im Fass des Grabwächters – einer Taverne – versammeln. Zufälligerweise treffen sich dort auch die Mitglieder meiner Gruppen und versinken bei Bier, welche nach Eselspisse schmeckt, in ein Gespräch. Dabei haben sich die Entwickler einen besonderen Kniff für das Tutorial einfallen lassen. Jeder meiner Helden erzähle den anderen die Geschichte seiner Ankunft. Dabei wechselt das Spiel in diese Geschichte und der Spieler bekommt so die Spielmechaniken erklärt. Mein zwergischer Kleriker erzählt also von seiner Gefangennahme durch drei Banditen. Der Zwerg musste dabei aus dem Gefängnis entkommen. Dabei lernt der Spieler die Grundlagen der Spielsteuerung. Mein Paladin erzählt dann, dass er ebenfalls angegriffen wurde, aber dass er sich tapfer verteidigt hat. Dabei wird dann der Kampf geübt. Dies ist eine tolle Idee und bildet dann die Grundlage, wie die Gruppe zusammenfindet. Kurz danach erscheint auch unser Auftraggeber, welcher uns zum Alten Rat bringt. Diese machen uns auch gleich zu ihren Abgesandten und erteilen uns unsere erste Aufgabe. Der Rat unterhält verschiedene Außenposten. Zu einem dieser Außenposten besteht kein Kontakt mehr. Demnach ist dies die richtige Aufgabe für eine unerfahrene Abenteurergruppe. Immer wieder tauschen Tutorialnachrichten auf, so dass der Spieler auch hier weiter lernt mit dem Spiel umzugehen. So gibt es verschiedene Fraktionen, in deren Ansehen meine Gruppe steigen oder fallen kann. Hat die Gruppe ein hohes Ansehen, können bei dieser Fraktion verschiedene hochwertige Gegenstände gekauft werden. Ansonsten gibt es in der Stadt, neben der Taverne einen Handelsbezirk bei dem die Gruppe Nahrung und Waffen erstehen kann. Daneben gibt es auch magische Gegenstände zu kaufen oder Handwerkmaterialien. Auf ihren Reisen kann meine Gruppe verschiedene Rezepte finden und diese aus Zutaten herstellen. Somit können Tränke, aber auch besondere Waffen und Rüstungen hergestellt werden. Die Karte, welche automatisch mitgezeichnet wird, hat neben der reinen Anzeigefunktion auch eine Schnellreisefunktion. Diese erlaubt es der Gruppe schnell an relevante Orte auf einer Karte zu kommen. Bevor wir losreisen übernachten wir in der Taverne und können bei einer langen Rast ein Level aufsteigen. Dies ist ebenfalls eine Besonderheit. Die Abenteurer erreichen zwar während des Abenteuers eine neue Stufe. Damit aber auch der Stufenanstieg erfolgen kann, muss eine lange Rast eingelegt werden. Dies kann doof sein, wenn man gerade eine Ruine erforscht und eigentlich aufsteigen kann, aber keinen sicheren Rastplatz für eine lange Rast findet oder nicht genug Nachrungsmittel für eine Rast bei sich hat. Neben einer langen Rast, welche die Charaktere komplett erholt, gibt es auch eine kurze Rast, welche einige Zaubersprüche regeneriert und einige Würfen Lebenspunkte wiederherstellt. Nach der erholsamen Nacht verlassen wir die Stadt und landen auf der Reisekarte. Hier kann die Gruppe Orte auf der Karte besuchen. Eine solche Reise dauert dann auch ihre Zeit und kann durch verschiedene Ereignisse unterbrochen werden. Die Helden such nach Nahrung, sammeln Zutaten oder verfallen in politische Diskussionen. Dies alles wird dem Spieler über ein Fenster – dem Reisetagebuch – mitgeteilt, so dass die Reise nicht so langweilig wird. Während einer Reise können wir aber auch anderen Reisenden oder Gegner treffen.
Ankunft im Außenposten und Technik
Cover & Bilder © 2020 Tactical Adventures. All Rights Reserved. All content is the property of Tactical Adventures protected under copyright or trademark laws. “Solasta”, “Solasta: Crown of the Magister” & “Tactical Adventures” are trademarks of Tactical Adventures. Das Fazit von: VanTom
|
|
Kommentare[X]