The Binding of Isaac: Afterbirth+
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BEWERTUNG |
15.02.2018 von LorD Avenger
Der kleine Isaac lebt allein bei seiner streng christlichen Mutter, die eines Tages von einer körperlosen Stimme aufgetragen bekommt, ihren Sohn zu opfern. Isaac entdeckt in letzter Sekunde eine Falltür und kann in ein schier endloses Kellergewölbe flüchten...
2011 machte The Binding of Isaac sein Debut auf dem PC und sowohl Story als auch Titel sind inspiriert von der biblischen Geschichte, in der Gott Abraham auffordert, ihm seinen Sohn Isaac zu opfern. Schöpfer Edmund McMillen verarbeitete in dem Spiel seine eigenen positiven wie auch negativen Erfahrungen mit Religion und ließ sich bei der Gestaltung von frühen Zelda-Spielen inspirieren. Als sich 2014 Entwickler Nicalis einschaltete, konnte man vorherige Limitierungen überwinden, die Grafik aufpolieren und auch andere Plattformen bedienen - das Ergebnis wurde The Binding of Isaac: Rebirth getauft. Zusätzliche Inhalte wurden 2015 mit dem Afterbirth-Paket hinzugefügt und schließlich lieferte 2017 Afterbirth+ noch mehr Charaktere, Items, Gegner und mehr.
Inhalt
The Binding of Isaac ist eine wahre Hassliebe und wer es bereits ausprobieren konnte, der wird schnell verstehen, wie es sich schon 7 Jahre in aller Munde halten kann. Die Level, bzw. Etagen des Kellers, generieren sich zufällig, sodass kein Spieldurchlauf dem anderen gleicht. Isaac durchstreift auf seiner Flucht jedes Mal andere Räume in anderen Konstellationen, wird von wechselnden Gegnern in unterschiedlicher Anzahl angegriffen und mit unterschiedlichen Items belohnt. Auch der Boss, der am Ende jedes Levels wartet, variiert. Und wem das noch nicht genug Abwechslung ist, der kann auch mit einem anderen Charakter mit anderen Werten (Herzcontainer, Angriffskraft, Geschwindigkeit) spielen - sofern man diese zuvor freigeschaltet hat. Langweilig kann das Spiel also im Grunde genommen nie werden, lediglich frustrierend. Der kleine Isaac ist lediglich mit seinen Tränen bewaffnet, die er in einer recht gemächlichen Geschwindigkeit und in geraden Bahnen abfeuern kann. Interessant und unerlässlich für tiefere Ebenen sind die unzähligen Powerups, die man in speziellen Räumen oder nach dem Besiegen eines Bosses erhält. So kann man beispielsweise die Größe, Schussgeschwindigkeit oder Stärke der Tränen anpassen, man kann sie streuen lassen, man kann die Geschwindigkeit des Charakters erhöhen, die Anzahl seiner Herzcontainer, es gibt Kreaturen, die wie Gefährten oder Haustiere um einen herumschwirren und ebenfalls helfen. Über 600 verschiedene Items machen jeden Durchlauf in über 4 Milliarden möglichen Raumkombinationen jedes Mal zu einer neuen Herausforderung - dummerweise jedes Mal aufs Neue ohne Powerups. Je mehr davon man also sammelt und vor allem je mehr gute, desto größer ist die Panik zu sterben und von vorne beginnen zu müssen - weil man genau weiß, dass man diese Kombination von Powerups wahrscheinlich nie wieder zusammentragen wird. Und früher oder später wird man sterben, weil die tieferen Ebenen auf dem Weg zu den Bossen nicht mehr nur mit normalen Gegnern gepflastert sind, sondern zunehmend auch mit Minibossen und ähnlich wie in den Tempeln der frühen Zelda-Teile kann man den Räumen hier ebenfalls nicht entkommen, solange nicht alle Gegner darin besiegt wurden. Bis zu einem der 20 verschiedenen, animierten Enden habe ich es noch nie geschafft - aber für besonders Hartnäckige und Geschickte existieren sie zumindest.
Viele Items - zu viele?
Man sagt ja gerne und leicht heraus "Mehr ist immer besser!" - das stimmt in diesem Fall auch. Die nicht enden wollende Menge an Möglichkeiten in jeglicher Hinsicht ist unerlässlich für die Langzeitmotivation von The Binding of Isaac, doch leider macht es einem das Spiel nicht sonderlich einfach, einen Überblick zu behalten. Ein kleines Dialogfenster neben auf dem Boden liegenden Items mit ihrer Wirkung wäre eine große Hilfe. Die Powerups kombinieren sich miteinander und erweitern die eigenen Fähigkeiten, von daher ist es in diesem Fall nicht zwingend notwendig, aber davon abgesehen gibt es noch zusätzliche Erweiterungen. Bei verschiedenfarbigen Pillen ist gerade der Witz daran, nicht zu wissen, welche einmalige Wirkung sie haben - die kann positiv oder negativ ausfallen - aber die ebenfalls nur einmalig verwendbaren Tarotkarten haben immer denselben Effekt und der könnte ruhig offen gelegt werden. Ebenso gibt es Items, die sich mit erfolgreich gesäuberten Räumen aufladen - so kann man beispielsweise aus einem Raum flüchten oder sich sogar heilen. Durch die große Fanbase des Spiels gibt es umfangreiche Bibliotheken online mit allen nötigen Informationen, aber eine bequemere Lösung im Spiel selbst würde sicherlich dem Spielfluss und -spaß helfen.
Gegner & Bosse
So reichhaltig wie die unterschiedlichen Items sind auch die Gegner. In einem fast schon knuffigen Comic-Stil wird man mit Spinnen, Skeletten, Fusseln, blutspuckenden Fliegen und sogar lachenden Scheißhaufen konfrontiert. Alle können unterschiedlich einstecken oder haben andere Fähigkeiten - manche werden bei Sichtkontakt schneller, manche können schießen, manche sind gepanzert und wieder andere können nicht besiegt, sondern lediglich deaktiviert werden. Bei den nicht minder zahlreichen Bossen am Ende jedes Levels wird es nicht minder kreativ, die können zusätzlich auch noch aus dem Bild springen oder Helfer herbeirufen. Ganz so einfallsreich wie bei Zelda-Bossen muss man in der Bekämpfung zwar nicht sein, aber muss doch möglichst schnell die Bewegungs- und Angriffsmuster lernen, sich ihnen anpassen und geschickt ausweichen - das A und O in diesem Spiel aufgrund der geringen Energie und Bewegungsfreiheit.
Cover & Bilder © Headup GmbH, All rights reserved. Das Fazit von: LorD Avenger
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