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Welcome to Your Perfect Home: Big Box
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BEWERTUNG |
16.04.2025 von 2-PL4Y3R5Willkommen zuhause. Zuhause fühlt man sich doch immer am wohlsten. Zuhause ist es immer perfekt. Und Welcome to Your Perfect Home gibt es jetzt auch in der Big Box, mit allen bisher erschienen Erweiterungen und sogar weiteren Extras. Ein Grund mehr zuhause zu bleiben, …und zu spielen. Nun denn, Karten mischen, Zettel und Stifte verteilen, es geht los.
Das Material und die Vorbereitung
Trotz der Menge an Material ist die Big Box gar nicht viel größer als das Grundspiel. Denn sie verzichtet auf die dicken Papier-Blöcke mit den Spielplänen. Stattdessen gibt es jeden Spielplan genau sechsmal in laminierter, wiederverwertbarer Ausführung. Mit den beiliegenden trocken-abwischbaren Markern lassen sich die laminierten Maps beschreiben und nach einer Partie mit den Putzschwämmen ganz einfach wieder zurücksetzen. Ein kleines Insert ist auch dabei, in dem die vielen Spielkarten sinnvoll aufbewahrt werden können, auch bei Verwendung von Kartenhüllen.
Die Aktionsmöglichkeiten werden durch das Baukarten-Deck vorgegeben, daher ist Welcome to Your Perfect Home auch ein Flip&Write. Dieses Kartendeck ist für alle Erweiterungen identisch. Für den Spielaufbau werden alle Baukarten gemischt und dann drei gleich große Stapel zu je 21 Karten gebildet. Die Stapel werden mit der Hausnummer-Seite nach oben nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Darunter benötigt es Platz für die drei Ablagestapel.
Hat jeder Spieler einen Stift und die Spielerhilfe mit einer Auflistung aller sechs möglichen Aktionen, dann kann es schon losgehen.
Das Spielziel
In Welcome to Your Perfect Home geht es um Siegpunkte, die zum Spielende, während der Endwertung ausgezählt werden. Siegpunkte gibt es hauptsächlich für erfüllte Vorgabekarten und ausgeführte Aktionen, mit denen man Wohnanlagen durch Zäune abgrenzt, Parks und Pools errichtet sowie den Wert der Wohnanlagen durch Marketingmaßnahmen erhöht. Eingetragene Hausnummern selbst geben erstmal keine Punkte. Das geschickte Eintragen sichert aber mehr Möglichkeiten, um durch Aktionen Siegpunkte zu machen.
Der Spielablauf
Eine Partie Welcome to Your Perfect Home verläuft über mehrere Runden, bis mindestens eine von drei Spielende-Bedingungen erfüllt ist. Dann werden die Punkte gezählt. Jede Runde verläuft über fünf Phasen, die alle parallel abgehandelt werden können.
In Phase 2 „Kombination wählen“ muss sich nun jeder Spieler eine der drei Kombinationen aus Hausnummer und Symbol aussuchen, die er in der laufenden Runde verwenden möchte.
In Phase 4 „Aktion ausführen“ geht es jetzt um das Symbol der gewählten Karten-Kombination. Im Gegensatz zum Eintragen der Hausnummer, ist die Ausführung der mit dem Symbol assoziierten Aktion freiwillig und kann übersprungen werden. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Symbole und damit sechs verschiedene Aktionen.
Mit der Marketingmaßnahme (lila) wird der Wert vollständiger Wohnanlagen erhöht. Das dazugehörige Feld auf dem Spielplan zeigt sechs Spalten, eine für jede Wohnanlagen-Größe zwischen 1 und 6 Bauplätzen. Mit dieser Aktion kann in einer beliebigen der sechs Spalten die oberste Zahl durchgestrichen werden. Zum Spielende ist jede vollständige Wohnanlage so viele Siegpunkte wert, wie die oberste nicht durchgestrichene Zahl der dazugehörigen Spalte anzeigt.
Mit dem Park (grün) wird in der Straße, in der in der laufenden Runde die Hausnummer eingetragen wurde, eine Parkanlage errichtet. Dazu wird das am weitesten links liegende Park-Feld rechts-oberhalb der Straße durchgestrichen. Am Spielende gibt es Siegpunkte für Parkanlagen in jeder Straße, entsprechend der kleinsten sichtbaren, nicht-durchgestrichenen Punktezahl.
Auch der Pool (blau) erlaubt es eure Nachbarschaft zu pimpen. Die Hausnummer sollte unbedingt auf einem Bauplatz mit sichtbarem Pool geschrieben werden. Nur dann kann die Aktion genutzt werden, um den Pool einzukreisen. Zusätzlich wird das kleinste freie Feld im Pool-Wertungsbereich durchgestrichen. Je mehr Pools in der Nachbarschaft, desto mehr Siegpunkte am Spielende.
Dann gibt es noch die Zeitarbeit (orange). Im Gegensatz zu den anderen Aktionen, wird diese Aktion vor dem Eintragen der Hausnummer ausgeführt. Denn hiermit darf man die Hausnummer um bis zu zwei erhöhen oder senken, wodurch Hausnummern zwischen 0 und 17 möglich werden (statt zwischen 1 und 15). Zusätzlich muss ein freies Feld im Zeitarbeit-Wertungsbereich durchgestrichen werden. Wer am Spielende am häufigsten oder zweithäufigsten Zeitarbeit eingesetzt hat, erhält 7 bzw. 3 Siegpunkte.
Zuletzt ist da der Anbau (pink), der es in gewisser Weise ähnlich wie die Zeitarbeit erlaubt Hausnummern zu manipulieren. Mit dem Anbau darf man zusätzlich zu der Hausnummer der gewählten Karten-Kombination eine zweite Hausnummer neben einem beliebigen, anderen, bereits gebauten Haus eintragen. Das coole: der Anbau erhält dieselbe Hausnummer wie das benachbarte Haus, neben der Hausnummer 5 könnte also der Anbau 5B errichtet werden. Danach mit einer weiteren Anbau-Aktion auch 5C, wenn man das möchte. Zusätzlich wird im Anbau-Wertungsbereich ein Feld durchgestrichen; Anbauten geben am Spielende allerdings Minuspunkte. Es gilt also abzuwägen.
Nach dem Ausführen der Aktionen folgt Phase 5 „Vorgabekarten werten“. Vorgabekarten zeigt eine Kombination aus vollständigen Wohnanlagen oft verschiedener Größen. Sollte man alle benötigten Wohnanlagen bereits mit Hausnummern und Zäunen vervollständigt haben, kann man die Siegpunkte für sich beanspruchen. Dazu werden die Wohnanlagen mit einem horizontalen Strich über den Bauplätzen markiert – jede Wohnanlage kann nur für die Wertung einer Vorgabekarte verwendet werden. Ist man der erste, der die Vorgabekarte wertet, erhält man die größere der beiden angegebenen Punktzahlen, wonach die Karte auf die Rückseite gedreht wird und nur noch die kleinere Punktzahl verfügbar ist, für Spieler, welche die Vorgabekarte in späteren Runden erfüllen. Die Siegpunkte werden bei Erfüllung einer Vorgabekarte direkt unten links im Wertungsbereich notiert.
Eine Partie Welcome to Your Perfect Home kann auf drei verschiedene Arten enden:
Dann werden direkt die Siegpunkte gezählt. Wofür gibt’s nochmal Siegpunkte? Das lässt sich zum Spielende sehr leicht auf dem Spielplan ablesen und aufaddieren. Hier eine kurze Zusammenfassung, von links nach rechts des Wertungsbereichs:
Die Erweiterungen
Auf Spielplänen der Erweiterung Eiersuche sind Ostereier verteilt. Diese können durch Eintragen „runder“ Zahlen wie 0, 6, 8, 9, 10 und 16 eingekreist und aufgesammelt werden. Je mehr Eier am Spielende gesammelt wurden, desto mehr Siegpunkte gibt es. Die Vorgabekarten C dieser Erweiterung verlangen z.B. drei gesammelte Eier unterschiedlicher Farbe.
Auf dem Spielplan Eiswagen fährt ein Eiswagen von Haus zu Haus, aber immer nur in eine Richtung. Bewohner von Häusern, die erst dann gebaut wurden, wenn der Eiswagen bereits vorbeigefahren ist, gehen leer aus. Ansonsten darf die Eistüte vor dem Haus eingekreist werden. Am Spielende gibt es Punkte abhängig von der Anzahl an Eiskugeln in den eingekreisten Eistüten. Und natürlich geht es bei den Vorgabekarten C um Wohnanlagen, die viel Eis gegessen haben.
Bei der Halloween Karte dreht sich alles um Süßes oder Saures. Auf Bauplätzen mit Geist und Bonbon muss man sich immer für eines entscheiden, wenn man eine Hausnummer einträgt. In Phase 5 darf man sich einen spezifischen Bonus nehmen, wenn man zu diesem Zeitpunkt genau 4, 6 oder 9 gleiche Symbole eingekreist hat; in der gesamten Partie aber nur einen Bonus für Süßes und einen für Saures. Bei den Vorgabekarten C geht es ebenfalls um Kombinationen eingekreister Geister und/oder Bonbons.
Weihnachtsglanz verlangt nach Lichterketten. Wenn eine Hausnummer neben einem anderen Haus mit einer um genau 1 niedrigeren oder höheren Hausnummer eingetragen wird, so darf man eine Lichterkette zwischen den Häusern zeichnen. Am Spielende wird für jede Straße die längste Lichterkette gewertet; es gibt 1 Punkt pro Haus, das an der längsten Lichterkette beteiligt ist. Die Vorgabekarten C dieser Erweiterung verlangen nach Wohnanlagen oder sogar ganzen Straßen mit Lichterketten.
Das waren vier Erweiterungen, eine für jede Jahreszeit. Jetzt wird es düster, mit Erweiterungen, welche Katastrophen zum Thema haben. In Doomsday müsst ihr die Bevölkerung in Sicherheit bringen. Wird eine Hausnummer auf einem Feld eingetragen, das auch einen Bunker hat, so wird die Hausnummer auch in den Bunker geschrieben. Am Spielende werden für jede Straße die Nummern gebauter Bunker aufaddiert. Der Spieler mit der größten Summe pro Straße sowie der niedrigsten Summe aller Straßen bekommt Punkte. Die Vorgabekarten C verlangen teilweise bestimmte Zahlen-Summen für die Bunker-Hausnummern.
Nach dem Atomkrieg kommt die Alieninvasion. Zu Spielbeginn wählt jeder Spieler verdeckt eines der vorgegebenen Infiltrationsziele. Im Spielverlauf darf man, statt einer Aktion auszuführen, wenn man eine Hausnummer in einem Haus mit Ufo eingetragen hat, das Ufo einkreisen, um die zugehörige vollständige Wohnanlage zu infiltrieren. Stimmt die Anzahl infiltrierter Wohnanalgen am Spielende mit dem Infiltrationsziel überein, gibt es einen riesigen Siegpunktemultiplikator, ansonsten nur wenige Siegpunkte pro infiltrierte Wohnanlage. Die Vorgabekarten C verlangen teilweise auch nach uninfiltrierten Wohnanlagen einer bestimmten Größe.
Eine der neuen Erweiterungen ist die verlorenen Entlein. Auf dem Spielplan befinden sich Entlein zwischen Häusern, sowohl horizontal als auch vertikal. Sind beide Häuser neben einem Entlein gebaut, so darf es eingekreist werden. Es gibt eine Kette mit gelben und eine mit schwarzen Entlein, die mit dem jeweiligen Elternteil am Stadtrand enden. Hat ein Spieler alle Enten einer Farbe oder beider Farben eingekreist, zählen alle Spieler die eingekreisten Entlein dieser (oder beider) Farbe(n), die direkt mit dem Elternteil verbunden sind und bekommen für jedes einen Punkt. Es gibt im Spielverlauf also drei Wertungen. Die Vorgabekarten C verlangen nach einer bestimmten Kombination eingekreister Entlein, wer hätte es gedacht.
Zuletzt gibt es die Karte American Dream. Diese Karte kommt mit eigenen Vorgabekarten A, B und C. Auf dem Spielplan hat jedes Haus eine von sechs Farben, dieselben Farben wie die sechs Aktionssymbole. Wird eine Hausnummer in ein Haus eingetragen, dessen Farbe der mit der Hausnummer verbundenen Aktion entspricht, wird es als perfektes Haus eingekreist. Gewertet werden alle vollständigen Straßen und Alleen (Häuser, die vertikal aneinandergrenzen), in denen perfekte Häuser drei Punkte, und normale Häuser nur einen Punkt geben. Die Vorgabekarten A schauen nach Bebauung bestimmter Häuser-Farben, Vorgabekarten B bewerten vollständige Alleen und Vorgabekarten C verlangen vermehrt nach perfekten Häusern.
Die Karte des Grundspiels – auch als Klassisches Spiel bezeichnet – und die Blue Print Karte sind Maps 10 und 11. Die Blue Print Karte unterscheidet sich vom Klassischen Spiel nur durch den Wertungsbereich. Und zuletzt gibt es noch drei Baukarten mit der Hausnummer 9 ¾, inspiriert durch Harry Potter, die zusätzlich ins Spiel integriert werden können.
Spielmaterial
165 Karten
36 abwischbare Spielpläne (doppelseitig)
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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