Der große Jahrmarkt mit Erweiterungen

Der große Jahrmarkt mit Erweiterungen

Genre: Plättchenlegespiel • Drafting • Rasterbewegung
Autor: Rob Cramer
Illustrator: Ryan Goldsberry
Spieleverlag: Uproarious Games, Skellig Games
Empfohlenes Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: etwa 45-60 Minuten

Der große Jahrmarkt mit Erweiterungen   25.08.2024 von 2-PL4Y3R5

Willkommen in Littleton – der Jahrmarkt hat eröffnet! Ihr seid Betreiber, die um die spektakulärsten Attraktionen wetteifern und die meisten Besucher anlocken wollen. Startet mit einem soliden Fundament, vielleicht einem Popcorn-Stand, um die ersten Gäste zu empfangen? Dann folgen sicher die berühmten Jahrmarktschreier. Oder doch lieber direkt einen Autoscooter? Auf dem großen Jahrmarkt gibt es viel zu tun – macht mit!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

In dieser Rezension haben wir uns sowohl das Grundspiel Der große Jahrmarkt als auch die Erweiterung zu diesem Spiel, mit dem einprägsamen Titel Der große Jahrmarkt: Erweiterungen angeschaut. Wer plant lange Freude an dem Spiel zu haben, dem empfehlen wir die Erweiterung direkt mitzunehmen. Nicht zuletzt auch, weil uns besonders gut gefallen hat, dass die qualitativ hochwertigen Plastik-Trays des Grundspiels bereits Platz für das gesamte Material der Erweiterung vorgesehen haben. Alles passt in die Schachtel des Grundspiels, und zwar richtig gut sortiert. Tolle Sache! Jetzt schauen wir uns aber erstmal das Material und die Vorbereitung des Grundspiels an, bevor wir kurz zeigen, wie die Erweiterung das Spiel verändert.

 

Das Grundspiel Der große Jahrmarkt kommt mit vielen Stanzbögen daher, richtig vielen. Also erstmal auspöppeln! Daneben stechen noch zahlreiche Holz-Meeple in unterschiedlichen Farben und Formen heraus. Insgesamt hat das Material einen sehr guten Eindruck auf uns gemacht, sowohl optisch als auch von der Produktionsqualität. Nur ein Wertungsblock fehlt leider; der wäre noch schön gewesen.

 

Der Spielaufbau geht richtig schnell, auch dank des Sortier-Einsatzes. Zunächst kommt der Waggon-Plan in die Mitte des Tisches. Unten wird der Rundenmarker auf das erste Feld, den Montag platziert (witzigerweise steht in der Anleitung Sonntag, aber wir wollen ja nicht nur eine Runde spielen, richtig?). Oben ist Platz für die Fundamentplättchen, welche gemischt in zwei verdeckten Stapeln auf die ersten beiden Felder platziert werden, also oberhalb von „1 verdeckt“. Dann werden vier Plättchen aufgedeckt und offen auf die Felder oberhalb der Zahlen 2 bis 5 gelegt. Fundamentplättchen zeigen ein 2x2 Raster mit Feldern, die entweder einen Hammer oder eine Grünfläche zeigen. Felder mit Hammer, können später mit Attraktionen überbaut werden, während Grünflächen Wege für Besucher des Jahrmarkts darstellen.

 

Nun erhält jeder Spieler sein Spielertableau und 8 Aktionsfiguren in der passenden Farbe. Das Spielertableau zeigt ein 4x4 Raster, auf dem insgesamt 16 Fundamentplättchen Platz haben. Damit ergibt sich nach Platzieren des Fundaments also ein Raster mit 64 Feldern zum Bebauen! Ganz unten befinden sich zwei Eingänge, auf die jeweils ein Besucher platziert wird. Ganz oben ist das Zirkuszelt, das Ziel, das die Besucher über die Grünflächen der Fundamentplättchen erreichen wollen. Linksseitig des Spielertableaus sind 5 Aktionsfelder mit den Zahlen 1 bis 5. Links daneben werden fünf der Aktionsfiguren platziert. Die übrigen drei Aktionsfiguren werden im Spielverlauf benötigt, um Tricks der Zunft Karten zu reservieren. Drei zufällige Tricks der Zunft Karten werden offen ausgelegt. Sie erhalten Ziele, welche Spieler im Spielverlauf erreichen müssen, um bestimmte Sonderfähigkeiten freizuschalten.

 

Viel Platz benötigt ihr bei der Vorbereitung der Auslage mit den Attraktionsplättchen. Attraktionen werden im Spielverlauf auf das Spielertableau über angrenzende Hammer-Felder der Fundamentplättchen gelegt und füllen euren Jahrmarkt mit Leben. Attraktionen gibt es in fünf verschiedenen Größen und ab der Größe 3 in verschiedenen Formen. Hier ist also im Spielverlauf gute Planung gefragt: Fundamentplättchen und Attraktionen müssen kompatibel sein. Wie viele Attraktionsplättchen zufälliger Form pro Größe am Spiel teilnehmen, ist von der Spielerzahl abhängig. Im 2-Personen Spiel sind es 5 Plättchen pro Größe.

 

Als allgemeiner Vorrat werden die Tickets, übrigen Besucher und Jahrmarktschreier bereitgelegt, wobei die Anzahl der Jahrmarktschreier im Spiel abhängig von der Spieleranzahl ist. Startspieler wird derjenige, der zuletzt auf einem Jahrmarkt war. Er darf sich den Startspielermarker, das goldene Karussellpferd nehmen.

 

Das war der Aufbau des Grundspiels. Wofür benötigt man jetzt die Erweiterung? Insgesamt bringt die Erweiterung sieben Module mit, die nach Belieben kombiniert ins Grundspiel integriert werden können. Die Regeln des Grundspiels ändern sich dadurch grundsätzlich nicht, sondern werden ergänzt um die Regeln der entsprechenden Module. So gibt es neuartige Fundamentplättchen, Clown-Meeple und eine neue Größe für Attraktionsplättchen. Zudem gibt es weitere Komponenten, die neue Möglichkeiten bieten Siegpunkte zu sammeln: eine neue Karten-Art („großes Finale“) mit Zielen, die am Spielende Siegpunkte geben und neue Tokens wie goldene Tickets und Erdnüsse, die auf Attraktionsplättchen platziert werden können. Die sieben Module werden mit einer kleinen Kampagne bestehend aus insgesamt 10 Szenarien eingeführt. Richtig gut, weil man so eine Idee bekommt, wie die Module miteinander kombiniert werden können. Außerdem gibt es in jedem Szenario auch für unterschiedliche Dinge Siegpunkte, was das Spiel maßgeblich verändert.

 

Das Spielziel

 

Alle Spieler bauen ihren Jahrmarkt, indem sie zunächst Fundamentplättchen, dann Attraktionsplättchen platzieren, und zuletzt Besucher auf den Markt lassen, die Attraktionen besuchen und Tickets kaufen, bevor sie zum Zirkuszelt ans Ende des Jahrmarkts gelangen. Wer am Spielende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Wofür es Siegpunkte gibt, ist rechts auf dem Spielertableau im Feld „Wertung“ ausführlich beschrieben, damit jeder immer alle Ziele im Blick behält! Die folgende Liste zeigt, wofür es im Grundspiel genau Punkte gibt. Die Erweiterung kommt wie beschrieben mit Szenarien und jedes Szenario hat andere Siegpunkte-Kriterien, welche untenstehende Wertungsregeln ersetzen. Jeder Spieler erhält dann eine Wertungskarte mit dem Szenario-Namen, das die Wertungsregeln auf dem Spielertableau überdeckt. Hier aber jetzt erstmal, wofür es im Grundspiel Punkte gibt:

 

  • Sets aus drei bis fünf gleichen Attraktionsplättchen geben zwischen 3 und 35 Punkten! Je größer das Attraktionsplättchen und je mehr man davon hat, desto mehr Punkte gibt es.
  • Es gibt einmalig 22 Punkte, wenn man von allen 5 Größen der Attraktionsplättchen mindestens eines hat.
  • Wenn mindestens 15 Tickets auf Attraktionen liegen, weil Besucher dort gehalten haben, gibt es 12 Punkte.
  • Je mehr Besucher das Zirkuszelt erreicht haben, desto mehr Punkte gibt es.
  • Jeder Jahrmarktschreier gibt 3 Punkte.
  • Und jedes sichtbare Hammersymbol am Spielende gibt einen Minuspunkt.

 

In allen Fällen gilt, dass Attraktionsplättchen nur dann in die Wertung eingehen, wenn mindestens ein Ticket darauf liegt! Wie genau man an Tickets und Marktschreier kommt und wie sich Der große Jahrmarkt eigentlich spielt, erfahrt ihr im nachfolgenden Abschnitt: Der Spielablauf.

 

Der Spielablauf

 

Der große Jahrmarkt wird über insgesamt 7 Runden gespielt, von Montag bis Sonntag; jede Runde repräsentiert ein Tag. In jeder Runde sind Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe und haben jeweils fünf Züge, in der sie genau eine Aktion ausführen dürfen. Es stehen drei Aktionen zur Verfügung:

 

1. Ein Fundamentplättchen nehmen und auf sein Spielertableau platzieren.

2. Ein Attraktionsplättchen nehmen und auf sein Spielertableau platzieren.

3. Einen Besucher auf dem Marktplatz bewegen.

 

Der Aktionsmechanismus ist dabei besonders interessant. Es stehen insgesamt 5 Aktionsfiguren links neben den Aktionsfeldern 1 bis 5 seines Spielertableaus. Hat man sich für eine der drei genannten Aktionen entschieden, wird eine der Aktionsfiguren auf ein noch freies Aktionsfeld gestellt, das dann für die laufende Runde blockiert ist. Das Aktionsfeld bestimmt die Stärke der Aktion. So erlaubt es das Aktionsfeld 3 entweder ein Fundamentplättchen des Waggon-Tableaus oberhalb der Zahlen 1 bis 3 zu nehmen, ein Attraktionsplättchen der Größe 1, 2 oder 3 zu nehmen oder einen Besucher um bis zu 3 Felder zu bewegen. Schauen wir uns mal die einzelnen Aktionen im Detail an.

 

Zu Beginn der Partie werden erstmal Fundamente gebaut. Denn ohne Fundamente keine Attraktionen. Wählt man diese Aktion, nimmt man sich ein Fundamentplättchen vom Waggon-Tableau; je höher die Aktionsstärke, desto weiter rechts darf man zugreifen. Nachdem man ein Plättchen genommen hat, rücken alle Plättchen nach links, um die Lücke zu füllen. Im Anschluss wird ein neues Plättchen von einem der Stapel rechts über der Zahl 5 offen dazugelegt. Wählt man die Aktionsstärke 1, so muss man blind aus einem der beiden verdeckten Stapeln ziehen, sehr risky.

Das gewählte Fundamentplättchen kann dann direkt beliebig auf dem Spielertableau platziert werden, muss z.B. nicht angrenzend zu einem anderen Fundament sein, darf aber nicht gedreht werden. Der Hammerkopf muss immer nach oben ausgerichtet sein. Ziel ist es, sinnvolle Muster aus Grünflächen und Hammersymbolen zu erzeugen, um die zur Verfügung stehenden Attraktionen bauen zu können und gleichzeitig sinnvolle Wege für Besucher zu schaffen, damit diese auch die Attraktionen erreichen zu können.

 

Der nächste Schritt ist in der Regel der Bau von Attraktionen. Klar könnte man schon jetzt Besucher auf Grünflächen lassen, aber ob die da wirklich Spaß haben? Popcorn-Stand und Fahrgeschäfte müssen her. Je nach Aktionsstärke können unterschiedlich große Attraktionsplättchen aus der Auslage genommen werden. Eine Aktionsstärke von 4 erlaubt es, Attraktionen bis zu einer Größe von 4 Feldern nehmen zu dürfen. Die Formen der 4er Plättchen sind sehr unterschiedlich. Im Gegensatz zu Fundamenten, dürfen Attraktionen beliebig gedreht werden, bevor sie auf Hammersymbole ausliegender Fundamente platziert werden müssen. Grünflächen dürfen nicht mit Attraktionen überbaut werden, nur Hammersymbole! Daher ist hier eine gute Planung gefragt.

 

Jetzt ist der Park so weit, um die ersten Besucher reinlassen zu können. Mit der Aktion „einen Besucher bewegen“ kann ein beliebiger Besucher entlang einer bestimmten Anzahl an Feldern mit Grünflächen bewegt werden. Er bewegt sich dabei immer orthogonal, nie diagonal. Die Anzahl der Felder entspricht der Aktionsstärke. Was ist das Ziel der Besucher? Zunächst sollte man versuchen benachbart zu Attraktionsplättchen stehen zu bleiben. Wenn das passiert, darf man genau ein Ticket auf jede orthogonal angrenzende Attraktion legen (auch mehrere Attraktionen gleichzeitig, falls möglich!). Jede Attraktion hat entsprechend seiner Größe Platz für 1 bis 5 Tickets. Das Ticket muss irgendwo auf die Attraktion gelegt werden, nicht notwendigerweise auf das Feld benachbart zum Besucher. Tickets sind wichtig, weil Attraktionen nur dann entsprechend der Wertungsregeln Punkte geben, wenn mindestens ein Ticket darauf liegt. Außerdem gibt es extra Siegpunkte, wenn man es schafft, insgesamt 15 Tickets zu haben. Am Spielende sollte man Besucher im Zirkuszelt – ganz oben auf dem Spielertableau – sammeln, denn nur dort geben Besucher am Spielende auch Siegpunkte!

 

Eines haben wir euch bisher vorenthalten: Die Jahrmarktschreier. Diese animieren nicht nur die Besucher, sondern auch Dich als Spieler dazu, den Park frühzeitig zu öffnen und Besucher nicht erst gegen Spielende durch den Park zu jagen. Denn, sobald der zweite Besuchereingang leer ist, kommt jeweils ein neuer Besucher in die zwei Eingangsbereiche und man darf einen Jahrmarktschreier auf eine Grünfläche in den Park stellen. Achtung: Jahrmarktschreier blockieren die Felder, auf denen sie stehen. Besucher können also nicht einfach drüber laufen. Sie sorgen aber dafür, dass sich in zukünftigen Aktionen die Besucher ein Feld weiterbewegen können, als die Aktionsstärke angibt, und zwar je Schreier auf dem Markt. Das Timing ist deshalb wichtig, weil der Jahrmarktschreier Vorrat von der Spieleranzahl abhängig und begrenzt ist. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Außerdem geben die Jahrmarktschreier auch Siegpunkte am Spielende.

 

Zuletzt sind noch die Tricks der Zunft Karten zu erwähnen. Sollte ein Spieler die abgedruckten Bedingungen erfüllen, so darf er einen seiner drei beiseitegelegten Aktionsfiguren darauf platzieren, um dies anzuzeigen. Sollte im selben Zug ein anderer Spieler diese Bedingung erfüllen, darf auch er seine Aktionsfigur darauf platzieren, ansonsten ist die Karte für andere Spieler blockiert. Hat man die Bedingungen einer Karte erfüllt und seine Aktionsfigur darauf platziert, erhält man als Bonus eine Sonderfähigkeit, welche das Spiel erleichtert. Im Grundspiel gibt es für das Erfüllen der Tricks der Zunft Karten keine Siegpunkte, aber die Sonderfähigkeiten können wirklich sehr hilfreich sein und so indirekt für mehr Siegpunkte sorgen. Eine Karte erlaubt es zum Beispiel die Bewegung der Besucher auf zwei Besucher aufzuteilen, wenn man einmal einen Besucher um mindestens 5 Felder bewegt hat. Eine andere Karte erlaubt es das Fundamentplättchen beliebig zu drehen, hat man es geschafft eine diagonale Linie aus 4 Fundamentplättchen auf seinem Spielertableau zu errichten.

 

Der große Jahrmarkt endet am Sonntagabend. Nun ist Punkte zählen angesagt. Und dann natürlich wieder alles abbauen. Wie im richtigen Leben sind die Attraktionen sehr schnell wieder verschwunden und wir freuen uns alle aufs nächste Jahr! Oder einfach direkt nochmal!?

 

Bildergalerie von Der große Jahrmarkt mit Erweiterungen (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Der große Jahrmarkt – Grundspiel

  • 52 Attraktionsplättchen (10 winzige, 10 kleine, 10 mittlere, 10 große, 12 riesige)
  • 84 Fundementplättchen
  • 1 Waggon-Plan
  • 4 Spielertableaus
  • 32 Aktionsfiguren (8 für jeden Spieler)
  • 40 Besucher
  • 8 Jahrmarktschreier
  • 80 Tickets
  • 14 „Tricks der Zunft“ Karten
  • 1 Rundenmarker
  • 1 Startspielermarker
  • 1 Anleitung

 

Der große Jahrmarkt  Erweiterungen

  • 6 enorme Attraktionsplättchen
  • 5 Doppel-Fundementplättchen
  • 12 Mini-Fundamentplättchen
  • 1 Lokomotiven-Plan
  • 20 Clowns
  • 40 Goldene Tickets
  • 20 Erdnüsse
  • 9 „Tricks der Zunft“ Karten
  • 13 „Großes Finale“ Karten
  • 40 Stadtwertungskarten
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: Skellig Games GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Der große Jahrmarkt hat uns richtig Spaß gemacht! Es gibt so viel zu entscheiden, und doch ist Der große Jahrmarkt so schnell und flüssig gespielt. Der Aktionsmechanismus ist richtig clever. Man muss gut überlegen welche Aktionen man mit welcher Stärke ausführen sollte. Und auch wenn es nur drei Aktionen gibt, deren Reihenfolge auch gewissermaßen vorgegeben ist – erst Fundament bauen, dann Attraktion drauf, dann Besucher dran vorbei bewegen – so erfordert das Puzzeln ein gutes Timing, denn die Konkurrenz könnte benötigte Fundamente oder Attraktionen zuerst bauen! Außerdem hat uns das Puzzeln selbst super viel Spaß gemacht, obwohl wir bereits jede Menge Plättchenlegespiele ausprobiert haben, von denen wir gut die Hälfte nicht nochmal spielen müssen. Wir sind also nicht per se riesige Plättchenlege-Fans. Letztlich sind es vier Puzzles, die aufeinander abgestimmt werden müssen: Fundamente und Attraktionen sind offensichtlich. Aber auch die Planung effizienter Wege für die Besucher sind als dritte Ebene relevant. Und letztlich sind da die Aktionsstärken und Aktionsreihenfolgen, die in jeder Spielrunde zugeordnet werden müssen, um effizient zu bleiben.

 

Balancing/Glücksfaktor: Im Herzen ist Der große Jahrmarkt ein Strategiespiel, das sich auch wie eines anfühlt. Man hat die volle Kontrolle und es gibt viel zu optimieren. Ganz ohne Glück kommt aber auch Der große Jahrmarkt nicht aus. Wenn die passende Form des Attraktionsplättchen weggeschnappt wird, ist das ärgerlich, aber zumindest halbwegs vorhersehbar. Die Auslage der Fundamentplättchen hingegen, ist da etwas problematischer: wenn im 2-Personen Spiel der Gegenüber keine Fundamente kauft, dann ist man lange mit derselben Auslage konfrontiert, die einem vielleicht nicht weiterhilft. Man kann immer blind ziehen, aber will man das? Glücklicherweise bietet da die Erweiterung ein passendes Modul: Mini-Fundamente, mit denen man ein Feld eines beliebigen Fundamentplättchens verwandeln kann, vom Hammer zur Grünfläche oder umgekehrt.

 

Komplexität/Regeln: Das besondere an Der große Jahrmarkt sind die einfachen Regeln und der schnelle und intuitive Spielfluss, ohne dass es an Spieltiefe mangelt. Wie sagt man so schön: easy to learn, hard to master. Das Regelwerk des Grundspiels hat auch nur 12 Seiten; der Spielablauf passt auf nur 2,5 Seiten. Der große Jahrmarkt ist ein Spiel in unserer Wohlfühl-Komplexität, das man auch noch nach einem langen Arbeitstag auf den Tisch bringen kann. Es kann sowohl mit der Familie als auch mit Vielspielern gespielt werden. Eine richtig coole Sache sind die Erweiterungen. Wem das Grundspiel auf Dauer doch zu langweilig wird, weil man die optimale Strategie raushat, der kann aus den verschiedenen Szenarien wählen, welche nicht nur neue Regeln für die verschiedenen Module ins Spiel bringen, sondern auch die Bedingungen für Siegpunkte ändern. Dadurch muss die gesamte Strategie angepasst werden. Und das fühlt sich dann tatsächlich fast so an, als würde man ein anderes Spiel spielen. Der große Jahrmarkt wird durch die Erweiterungen aber nicht komplexer, sondern fördert lediglich das regelmäßige Umdenken und Überdenken der Spielstrategien, was uns sehr gefallen hat.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Die Spielerinteraktion ist ausschließlich indirekt, und beschränkt sich auf das gegenseitige Wegschnappen der Plättchen und Tricks der Zunft Karten. Insgesamt ist Der große Jahrmarkt ein Wettrennen um die richtigen Plättchen und hier ist gutes Timing gefragt. Die Spieleranzahl beeinflusst natürlich die Planbarkeit. Zu zweit ist Der große Jahrmarkt wesentlich taktischer, weil die Auslagen weniger schnell wechseln und man weniger Mitspieler im Blick behalten muss.

 

Spieldauer: Der große Jahrmarkt ist sehr kurzweilig. Die auf der Spieleschachtel abgedruckten 45-60 Minuten Spieldauer hören sich für „kurze“ Spiele relativ lang an. Wir können aber sagen: es fühlt sich nicht lange an. Spielerzüge sind schnell abgehandelt, die downtime daher sehr gering. Außerdem stellt sich der Spielfluss schnell ein, sodass die Spieldauer selbst in der Erstpartie leicht einzuhalten ist. Zu zweit hat unsere Erstpartie 45 Minuten gedauert. Mit erhöhter Spieleranzahl wird die Spieldauer steigen, weil Spieler nacheinander am Zug sind und alle Spieler unabhängig von der Spieleranzahl immer dieselbe Anzahl an Spielerzügen pro Partie ausführen.

 

Wiederspielbarkeit: Schon das Grundspiel alleine hat eine hohe Wiederspielbarkeit: das kurzweilige Puzzeln am eigenen Jahrmarkt mit unterschiedlichen Kombinationen an zur Verfügung stehenden Fundamentplättchen und Attraktionsplättchen in der Auslage bietet jede Menge Unterhaltung. Und der Wettstreit um die in jeder Partie wechselnden Tricks der Zunft Karten kommt noch hinzu. Wir empfehlen dennoch auf jeden Fall die Erweiterung zu holen, da es hier zahlreiche Module gibt, die jede Partie noch abwechslungsreicher macht. Außerdem führt die Erweiterung die Module in Form einer Kampagne mit 10 Szenarien ein, eine sehr schöne und innovative Idee, die bei anderen modularen Spielen fehlt. Die Szenarien ändern dabei auch die Siegpunkte und damit Siegbedingungen komplett, sodass sich die Partien sehr unterschiedlich anfühlen. Außerdem hat das Insert des Grundspiels bereits Platz für die Komponenten der Erweiterung vorgesehen, richtig super! Mit Erweiterungen und unter Berücksichtigung der doch kurzen Spieldauer und hohen Zugänglichkeit des Spiels für Familien- und Kennerspieler, schafft man es sicher leicht auf 50+ Partien, ohne dass es langweilig wird! Dadurch ein großes Plus für Preis/Leistung und eine klare Kaufempfehlung.


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