Die verdrehte Spuknacht
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BEWERTUNG |
22.12.2024 von Born2bewildEigentlich sind Geister ja etwas, das uns Angst machen sollte. Doch bei Die verdrehte Spuknacht sind sie eher süß und die Zielgruppe sind Kinder ab fünf Jahren. Ob das Spiel mit dem Magnetmechanismus bei uns punkten konnte oder es uns eher verschreckt hat, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
Gleich beim Auspacken fällt etwas auf: An der Spielschachtel sind Aussparungen, an denen eine Scheibe zum Drehen ist. Was in der Anleitung noch zum Aufbau beschrieben ist, war bei uns bereits zusammengesteckt. Die Geister, Figuren und Würfel aus Holz waren jeweils in Zipp-Beutel verpackt. Die Türen, Geister- und weitere Plättchen müssen noch aus Ihrem Stanzbogen befreit werden. Hinzu kommt noch die Schiefertafel, ebenfalls aus Pappe. Nachdem alles ausgepöppelt ist und der Spielplan - falls notwendig - zusammengesteckt, könnt Ihr Euch dem eigentlichen Spielaufbau widmen.
Für diesen mischt Ihr die Geisterplättchen und legt sie auf einem Stapel bereit, ebenso die drei Stapel mit den Zielen für die Magier. Diese müsst Ihr allerdings auf drei verdeckte Stapel aufteilen, für jede Farbe gibt es einen. Das oberste Plättchen wird jeweils das erste Ziel und liegt aufgedeckt oben auf. Daneben legt Ihr die Schiefertafel und die Figuren. Die Schachtel mit dem Spielplan stellt Ihr in die Mitte und die Magier und drei Geister kommen auf Ihre Startfelder. Dann bestimmt Ihr eine Startspieler*in und es kann losgehen.
Ziel des Spiels
Ihr spielt gemeinsam die drei Magier*innen Conrad, Vicky und Mila, deren Aufgabe es ist, das Schloss zu erkunden. Hierfür müsst Ihr Gegenstände in einer bestimmten Reihenfolge aufsammeln, bevor Ihr das Schloss verlassen dürft. Welche Gegenstände Ihr sammeln müsst, zeigen die Zielplättchen in der jeweiligen Farbe. Habt Ihr mit einer Farbe alle Plättchen gesammelt, so darf die passende Spielfigur das Schloss verlassen. Haben alle drei Magier*innen das Schloss verlassen, habt Ihr gewonnen. Sobald aber alle drei Türen verschlossen sind, habt Ihr verloren.
Die Anleitung
Lasst Euch vom Umfang der Anleitung nicht abschrecken. Sie ist mehrsprachig. Mit gerade einmal vier Seiten ist der deutsche Teil der Anleitung sehr übersichtlich. Die Regeln sind relativ einfach, was bei einem Spiel für Kinder ab fünf aber an sich schon selbstverständlich sein sollte. Sie sind schnell gelesen und gelernt, was auch der gut strukturierten Anleitung zu verdanken ist.
Mitternachts im Schloss auf Erkundungstour…
Die verdrehte Spuknacht wird reihum gespielt und Ihr spielt als Verbündete alle drei Magier*innen gemeinsam. Seid Ihr an der Reihe, nehmt Ihr erst die zwei Würfel. Der blaue ist der Magierwürfel, der holzfarbene der Geisterwürfel. Ihr würfelt und spielt als erstes den Magierwürfel. Ihr dürft nun mit einem der Magier maximal so viele Felder laufen, wie dieser anzeigt. Dabei dürft Ihr aber keine Wege oder Felder passieren oder betreten, auf denen sich Geister befinden. Übrige Augen verfallen, nachdem Ihr gelaufen seid. Anschließend kommt der Geisterwürfel zum Zug. Er zeigt Euch mit der Farbe an, in welche Richtung Ihr drehen müsst und mit der Anzahl der Geister, wie weit. Für jeden Geist müsst Ihr das Rad einmal vom Anfang der Öffnung bis zum Ende drehen. Dabei sind die Geister relativ unberechenbar und drehen sich auf mystische Weise durch den Magnetmechanismus in Kreisen. Es hat tatsächlich etwas Gespenstisches, vor allem, weil die Geister sich nicht immer in einem festen Kreis bewegen, sondern immer wieder Ihre Routen verlassen, um die nächste Route zu betreten. Da fragt man sich schon ein wenig, wie das umgesetzt wurde. Sobald ein Geist einen Magier berührt, müsst Ihr die Bewegung der Scheibe sofort stoppen. Dann deckt Ihr eine Geisterkarte auf und führt die Aktionen aus. Hierzu gehört die Flucht des Magiers, sowie - je nach Plättchen - das Verschließen eines Flügels einer Tür. Sobald alle Türen vollständig verschlossen sind, habt Ihr leider verloren.
Wenn eine Magier*in das Feld mit dem aktuell von ihm gesuchten Gegenstand betritt, dürft Ihr das Plättchen auf die Schiefertafel legen und das nächste seines Stapels aufdecken. Sobald der Stapel eines Magiers leer ist, darf er das Spielfeld über eine der noch offenen Türen verlassen. Sobald alle Magier*innen das Spielfeld/Schloss verlassen haben, habt Ihr gewonnen.
Varianten
Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, könnt Ihr den vierten Geist auf das entsprechende Feld auf der Schiefertafel stellen. Sobald Ihr das achte Plättchen auf die Tafel gelegt habt, kommt der vierte Geist auf einem beliebigen Geisterfeld ins Spiel und Ihr müsst Euch von da an vor vier Geistern in Acht nehmen. Ist Euch das immer noch zu einfach, könnt Ihr diesen Geist während des Spiels auch auf die Zielplättchen zubewegen, damit er früher ins Spiel kommt.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Schmidt Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de |
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