Holmes - Sherlock gegen Moriarty
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BEWERTUNG |
30.04.2017 von DanteAuf das britische Parlament wird ein Anschlag verübt! Die Beweise sind rar und Scotland Yard tappt im Dunkeln. Da kann nur einer helfen: Sherlock Holmes. Doch im Hintergrund zieht auch Professor Moriarty seine Fäden und versucht eifrig Spuren zu verwischen. Und so entbrennt ein Duell zwischen den beiden brillantesten Köpfen Londons. Nur wer die meisten Hinweise findet, wird erfolgreich sein. Löst Holmes den Fall oder kommt Moriarty ein weiteres Mal ungeschoren davon? Dante schlüpft für euch in die Rolle des Meisterdetektives, aber wird es ihm gelingen das Verbrechen aufzuklären?
Spielmaterial
Der Spielplan hat zusammengeklappt eine quadratische Form und stellt das Tagebuch des Dr. Watson dar. Im Inneren sieht man zwölf kartengroße Felder. Drei davon sind bereits mit Personen bedruckt und auf einem steht „Personenstapel“. Die Restlichen sind mit Tag eins bis sieben durchnummeriert, wobei Tag eins doppelt vorhanden ist. Ebenfalls zum Spiel gehören 68 Karten, die sich vor allem in Hinweis- und Personenkarten aufteilen. Des Weiteren gehören noch vierundzwanzig kleine Lupen aus Pappe, die „Einflussmarker“ sowie sechs Aktionsmarker in Form von hölzernen Figuren zum Spiel. Ein Plastiktütchen zum Verstauen der Kleinteile lag ebenfalls bei, was ich sehr begrüßenswert finde. Die Karten sind schön illustriert, besonders die Personen darauf wirken authentisch. Die Hinweise hingegen unterscheiden sich nicht voneinander. Hier hätte man noch etwas an der Gestaltung der einzelnen Kategorien wie Zigarettenstummel, Fingerabdruck und Patrone arbeiten können. Das ist allerdings Meckern auf hohem Niveau.
Anleitung
Kurz, auf den Punkt, bebildert und alle offenen Fragen klärend sollte eine Anleitung sein. Diese Punkte erfüllt die beiliegende Anleitung alle. So befinden sich auf der Titelseite alle Inhalte feinsäuberlich aufgelistet und beschriftet wieder. Dadurch fällt es dem Spieler leichter das Spiel vorzubereiten. Wie dies auszusehen hat, findet man auf Seite zwei. Es folgt der Spielablauf im Detail, welcher sich auf eine einzelne Seite beschränkt. Dies mag auf den ersten Blick simpel klingen, das Spiel jedoch benötigt einiges an taktischem Denken. Die Bedeutung der Symbole auf den Personenkarten ist nochmals genau aufgeschlüsselt. Wem das nicht ausreicht, der kann die genaue Fähigkeit einer Person nochmal nachlesen. Sherlock gegen Moriarty lässt sich auch in verschiedenen Varianten spielen. Dazu mehr unter Spielablauf. Auf der letzten Seite der Anleitung folgt noch ein ausführliches Beispiel.
Spielablauf
Bevor es losgeht, müssen die Karten ihrer Art nach sortiert und entsprechend der Anleitung bereitgestellt werden. Jede Runde bzw. jeder Tag laufen nach dem gleichen Muster ab. Zuerst bricht ein neuer Tag an, diese Phase wird in der ersten Runde übersprungen. Dabei wird eine neue Person auf den jeweiligen Tag des Spielbrettes gelegt und die Aktionsmarker werden aus der liegenden in die stehende Position gebracht. Nun beginnt Phase zwei, in der die Ermittlungen anlaufen. Sherlock beginnt damit eine seiner stehenden eigenen Aktionsmarker liegend auf einer Person seiner Wahl zu platzieren. Dann führt er sofort deren Fähigkeit aus. Anschließend ist Moriarty an der Reihe. Das geschieht abwechselnd bis alle sechs Aktionsmarker aufgebraucht sind. Es dürfen sich dabei niemals zwei eigene Marker auf einer Person gleichzeitig befinden. In der letzten Phase wird kontrolliert, ob zwei Figuren, also eine von Sherlock und eine von Moriarty, auf einer Personenkarte liegen. Ist dies der Fall, ist die Person für den nächsten Tag unpässlich und kann nicht besucht werden. Im Anschluss startet wieder die erste Phase und unpässliche Personen der vorherigen Runde werden herumgedreht und können wieder besucht werden. Durch das Besuchen der Personen werden deren Fähigkeiten aktiviert. Dadurch können Einflussmarker erworben und Hinweise gesammelt oder aus dem Vorrat vom Gegenspieler stibitzt werden.
Spielziel
Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Punkte besitzt. Dazu werden die Hinweisarten miteinander abgeglichen, beginnend bei der Hinweisart mit dem niedrigsten Wert. Nur der Spieler, der die meisten Hinweise einer Art gesammelt hat, bekommt die Punkte. Die Punkte berechnen sich aus dem Wert der Hinweisart minus der Anzahl an Hinweisen, die der Gegenspieler gesammelt hat. Haben beide Spieler gleich viele Hinweise, bekommt keiner die Punkte. Besitzt ein Spieler alle Hinweise einer Art, bekommt er drei Zusatzpunkte, aber nur, wenn kein Joker mit dabei ist. Es gibt außerdem noch Kartenfragmente, deren Punkte sich nach der gesammelten Anzahl richten. Zu guter Letzt gibt es noch Minuspunkte für nicht bzw. erst nach dem Ende des Spieles zugewiesene Joker. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler mit den meisten Einflussmarkern.
Inhalt
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Dante
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