Mysterium
|
BEWERTUNG |
30.08.2016 von Born2bewildSchottland, 19. September 1922. In einem Brief wendet sich Conrad MacDowell an den befreundeten Professor Alphonse de Belcour und berichtet ihm von merkwürdigen Vorkommnissen im Herrenhaus. Er lädt ihn ein, gemeinsam mit einigen Bekannten Spiritisten dieses Mysterium zu lösen…
Am 13. Dezember 1894 verstarb im Herrenhaus des Grafen Warwick ein Hausdiener. Trotz intensiver Ermittlungen gelang es der Polizei nicht, diesen mysteriösen Tod aufzuklären. So kamen sie am Ende zu dem Schluss, der Diener sei bei einem Unglück verstorben.
Doch seit dieser Zeit spukt es im Haus. Der Geist des Opfers scheint den Bewohnern des Herrenhauses klarmachen zu wollen, wie und durch wen er ums Leben kam. Doch er erscheint immer nur kurz und seine Hinweise sind sehr schemenhaft.
Ob es ihm gelingt, gemeinsam mit den Teilnehmern der Séance seinen mysteriösen Tod aufzuklären? Das entscheiden die Spieler bei jedem Spiel aufs Neue…
Das Material und die Vorbereitung
Die Verpackung von Mysterium macht einen sehr wertigen Eindruck. Die Gestaltung lässt schon (abgesehen vom Titel) etwas Mystisches und Magisches vermuten. Auf der Front ist das gespensterhafte Herrenhaus hinter einer nebligen Gasse bei Nacht abgebildet. Im Inneren finden sich drei Pappbögen mit diversen Spielmaterialien. Darunter liegen gut sortiert einige eingeschweißte Kartenstapel neben einer Sanduhr und sechs verschiedenfarbigen Figuren in Form einer Kristallkugel. Einige der Fächer des Kunststoffrahmens in der Verpackung sind noch leer und können auf den ersten Blick schon punkten, denn es ist viel Platz, um das gesamte Spielmaterial gut sortiert zu verstauen. Vor dem eigentlichen Spielaufbau muss noch der Zeiger der Uhr mit Hilfe zweier in der Schachtel versteckter Kunststoffteile befestigt werden. Darüber hinaus findet man die Anleitung zum kompletten Aufbau der Uhr auch noch auf dem Kartonbogen. Dieser ist allerdings relativ einfach und auch nach dem Entsorgen des Bogens einfach möglich.
Der Spielaufbau ist relativ komplex, wird aber in der Anleitung auf Seite 6 sehr gut beschrieben. Die Spieler nehmen zwei verschiedene Rollen ein. Zum einen gibt es den Geist, der als eine Art Spielleiter fungiert. Zum anderen mimen die restlichen Spieler die Spiritisten, die versuchen dem Geist zu helfen, Frieden zu finden und den Täter sowie Tatort und Waffe zu identifizieren. Die Spiritisten erhalten jeweils einen Eingebungsmarker, die entsprechende Hülle in ihrer Farbe, einen Hellsichtmarker und der Spielerzahl entsprechend Hellsichtplättchen. Letztere werden allerdings erst ab vier Spielern verteilt. Bei vier bis fünf Spielern gibt es vier, bei sechs bis sieben Spielern sechs. Wobei sie immer mit den Zahlen von eins bis vier beziehungsweise sechs verteilt werden. Auf dem Tisch werden neben der Uhr die drei Fortschrittstafeln für Personen, Orte, Objekte sowie das Finale platziert. Nun legen die Spieler einen Schwierigkeitsgrad fest. Hierbei hat man die Wahl zwischen einfach, mittel und schwierig. Dann werden die Spiritistenkarten nach ihrem Typ Person, Ort und Objekt (auf der Rückseite erkennbar) gemischt. Je nach Schwierigkeitsgrad wird eine bestimmte Anzahl Karten hinter die jeweilige Fortschrittstafel aufgedeckt. Auf den Spiritisten- und Geistkarten sind Zahlen aufgedruckt. Anhand der Zahlen auf den Spiritistenkarten sortiert sich der Geist-Spieler die entsprechenden Geistkarten raus und mischt sie. Nun zieht er verdeckt für jeden Spiritisten eine Kombination aus Person, Ort und Objekt und verstaut sie in seinem Sichtschutz. Entsprechend des Schwierigkeitsgrades erhält er noch Krähen. Darüber hinaus nimmt er sich die sechs Täterplättchen sowie die Geistplättchen. Abschließend wird der große Stapel der Visionskarten gemischt und der Geist darf sich sieben davon ziehen. Anschließend beginnt die erste Phase des Spiels.
Die Anleitung
Die Anleitung ist von ihrem Format so gewählt, dass sie genau in den Karton passt. Darüber hinaus umfasst sie insgesamt zwölf Seiten, von denen aber vier Seiten nur die Vorgeschichte und die Charaktere beschreiben. Auf Seite fünf wird das Spielziel sowie der grundsätzliche Ablauf des Spiels erklärt. Auf den weitern Seiten der Spielaufbau und der Spielablauf im Detaill. Neben der schriftlichen Ausführung gibt es einige bebilderte Beispiele. Die Regeln des Spiels wirken beim ersten Mal lesen sehr komplex und man ist unter Umständen etwas überfordert. Allerdings lichtet sich dieser Nebel sehr schnell, wenn man sich das Spielmaterial etwas genauer ansieht und mit der ersten Runde beginnt.
Das Spielziel
Die Spieler, beziehungsweise Spiritisten, versuchen gemeinsam mit dem Geist das Mysterium um seinen Tod zu lüften. Hierbei unterstützt der Geist-Spieler durch Visionen, die den Spielern helfen sollen, die passenden Personen, Orte und Objekte, die die Tat betreffen, zu identifizieren. Gelingt es den Spielern bevor die Uhr sieben schlägt dem Geist zu helfen, ist das Spiel gewonnen. Wenn nicht, haben alle verloren und das Spiel kann zum nächsten Sammhain erneut gespielt werden.
Der Spielablauf
Das Spiel gliedert in die Phasen „Rekonstruktion der Geschehnisse“ und der „Entlarvung des Täters“. Die erste Phase ist dabei die zeitaufwändigste und wird wiederum in zwei Schritte aufgeteilt. Beim ersten Schritt, der Deutung der Visionen, verteilt der Geist nach und nach Visionskarten an die Spiritisten. Als Gedächtnisstütze markiert er die entsprechenden Spiritisten mit den Geisterplättchen an der Innenseite seines Sichtschutzes. Für die Visionen hat er sieben Handkarten, welche er nach jedem Spiritisten auffüllen darf. Darüber hinaus darf wer je nach Schwierigkeitsgrad anhand der Krähen seine Handkarten in beliebiger Anzahl abwerfen und neu ziehen. Sobald ein Spiritist seine Visionskarten erhalten hat, darf er mit der Deutung dieser beginnen. Jeder Spiritist erhält mindestens eine Visionskarte. Haben alle Spiritisten ihre Visionskarten erhalten, dreht der Geist die Uhr um. Von da an haben alle Spiritisten bis zum Ablauf der Zeit die Möglichkeit, ihren Eingebungsmarker auf einer der Spiritistenkarten entsprechend ihrem Fortschritt zu positionieren. Innerhalb der Zeit dürfen die Eingebungsmarker beliebig oft versetzt werden. Außerdem darf jeder Spiritist seine Hellsichtplättchen mit dem Haken oder dem Kreuz an einem anderen Eingebungsmarker ablegen. Ist die Zeit abgelaufen folgt der zweite Schritt und der Geist erscheint.
Nun beginnt der Geist, den Spiritisten zu signalisieren, ob sie die richtige Wahl getroffen haben. Hat ein Spiritist die richtige Karte gewählt, erhält er diese und steckt sie in seine Hülle. Hat darüber hinaus ein anderer Spiritist sein Hellsichtplättchen mit dem Haken ebenfalls auf diese Karte gelegt, so darf er seinen Hellsicht-Stufenmarker um eins nach vorn rücken. Anschließend legt er die Visionskarten auf den Ablagestapel und rückt seinen Eingebungsmarker auf die nächste Fortschrittstafel vor. Liegt ein Spiritist jedoch falsch, so dürfen alle mitspielenden Spiritisten, die ein Kreuz-Hellsichtplättchen neben den Eingebungsmarker gelegt haben ein Feld vorrücken und der betroffene Spiritist stellt seinen Eingebungsmarker auf die letzte Fortschrittstafel zurück. Seine Visionskarten darf er jedoch behalten. Hat einer der Spiritisten seine Person, den Ort und das Objekt identifiziert, so stellt er seinen Eingebungsmarker auf die letzte Fortschrittstafel. Außerdem darf er seinen Hellsicht-Stufenmarker um die verbleibenden Stunden auf der Uhr nach vorne stellen. Damit ist er aber noch nicht aus dem Spiel ausgeschlossen, denn er darf weiterhin mit seinen Hellsichtplättchen auf die Wahl seiner Mitstreiter tippen. Natürlich darf er auch weiterhin seinen Mitspielern bei der Deutung helfen.
Haben alle Spiritisten ihre Personen, Orte und Objekte identifiziert, geht es mit der Entlarvung des Täters in die finale Phase. Diese erfolgt in drei Schritten. Beim ersten Schritt legen die Spiritisten ihre Kombinationen auf den Tisch. Anschließend wird jede Kombination durch die Rückseite der Geisterplättchen mit einer Zahl versehen. Beim zweiten Schritt, der gemeinsamen Vision, wählt der Geist drei Visionskarten aus, die zu einer der Kartenkombinationen passt. Nun nimmt er das entsprechende Täterplättchen und legt es verdeckt auf das Täterfeld. Anschließend beginnt mit der Abstimmung der letzte Schritt. Hierfür dürfen die Spieler jeweils entsprechend ihres Fortschritts auf der Hellsicht-Anzeige eine, zwei oder sogar alle drei Visionskarten sehen. Anhand dieser müssen sie einen Tipp abgeben, welche der Kombinationen passt. Anders als vorher dürfen sie sich nicht absprechen und legen ihre Hellsichtplättchen mit der entsprechenden Zahl verdeckt in die eigene Hülle. Sind alle Stimmen abgegeben, erhält der Spieler, der auf der Hellsicht-Anzeige am weitesten vorne ist, alle Hüllen. Er leert sie aus und zählt aus, für welche Kombination die meisten Stimmen vorhanden sind. Bei einem Gleichstand wird die Kombination gewählt, bei der einer der beteiligten Spiritisten am weitesten auf der Hellsicht-Anzeige vorangeschritten ist. Bei einem weiteren Gleichstand wird zugunsten des ältesten Spiritisten ausgewertet. Nun wird das Täterplättchen umgedreht. Haben sich die Spiritisten für die richtige Kombination entschieden, ist das Spiel gewonnen.
Für zwei bis drei Spieler gibt es ein paar Sonderregeln. So entfällt der Hellsicht-Teil komplett und jeder Spieler verkörpert zwei Spiritisten. Dem entsprechend werden am Ende alle drei Visionskarten der gemeinsamen Vision aufgedeckt. Darüber hinaus muss sich der einzelne Spiritisten-Spieler im Spiel zu zweit natürlich für eine Kartengruppe entscheiden und im Spiel zu dritt dürfen die Spiritisten offen über die mögliche Kombination abstimmen.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
|
|
Kommentare[X]