Revolver Noir
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04.11.2023 von 2-PL4Y3R5Zwei Agenten hatten geplant, ungestört ihrer Arbeit nachzugehen und die verlassene Villa genauer zu untersuchen. Doch sie hatten nicht damit gerechnet, dass sie nicht allein waren. Jetzt entfaltet sich in den düsteren Gängen der alten Villa ein gefährliches Katz-und-Maus-Spiel. Herzlich willkommen bei Revolver Noir, einem fesselnden Brettspiel für zwei Spieler von Frosted Games, das eure detektivischen Fähigkeiten auf die Probe stellt und schnelle Entscheidungen erfordert.
Das Material und die Vorbereitung
Revolver Noir besteht aus nur 25 Karten und wird in einer kleinen Schachtel geliefert. Im Inneren findet ihr zwei identische Agenten-Decks, jeweils bestehend aus 8 Raumkarten, einer Grundrisskarte der Villa und einer Übersichtskarte mit allen verfügbaren Aktionen. Außerdem sind eine Anleitung und die Mini-Erweiterung Skrupellose Machenschaften enthalten. Jede Raumkarte besteht aus einem Raumnamen, einer schönen schwarz-weißen Skizze des Raums und einem Abschnitt mit Bewegungs- und Schussradius. Der "Bewegung"-Abschnitt zeigt, welche Räume für Bewegungszwecke erreichbar sind; der "Schieß"-Abschnitt zeigt an, in welche Räume von dort aus geschossen werden kann. In vielen Räumen gibt es auch eine besondere "Raumfähigkeit", die nur dort genutzt werden kann.
Die Karten sind äußerst funktional und leicht verständlich. Die Skizzen sind schlicht gehalten, lediglich Draufsichten der einzelnen Räume. In Verbindung mit der Grundrisskarte kann man sich jedoch gut vorstellen, wie das Anwesen aussieht, während man sich darin bewegt. Besonders gelungen ist die Abbildung auf der Rückseite jeder Karte, die den (karikaturhaften) Agenten zeigt, den du verkörperst.
Das Spielziel
Das Ziel besteht darin, deinen Konkurrenten auszuschalten, bevor du selbst eliminiert wirst. Dies gelingt, indem du geschickt Fallen stellst oder im richtigen Moment deine Pistole abfeuerst und dem Konkurrenten zwei Treffer verpasst.
Der Spielablauf
Dieses Spiel wurde entwickelt, um komplett in der Hand gehalten zu werden, obwohl es in der Praxis schön ist, eine Oberfläche zu haben, auf die du die Grundriss- und Übersichtskarte legen kannst. Alle Raumkarten werden als Stapel in der Hand gehalten, nicht gefächert, und die Raumkarte, die zu dir zeigt, zeigt an, in welchem Raum des Hauses du dich befindest.
In deinem Zug hast du 2 Aktionspunkte (AP). Gib 1 AP aus, um dich in einen benachbarten Raum zu bewegen (wie auf deiner aktuellen Raumkarte angegeben; dazu suchst du einfach den entsprechenden Raum in aus dem Kartenstapel heraus und positionierst ihn vorne), 1 AP, um zuzuhören (dein Gegner nennt dir einen Raum, der zu ihm benachbart ist), 1 AP, um eine Falle zu stellen (siehe unten), 2 AP, um einen Schuss in Richtung eines gültigen Raums abzugeben (wie auf deiner aktuellen Raumkarte angegeben, häufig der aktuelle Raum und alle benachbarten Räume), und variable AP, wie auf der aktuellen Raumkarte angegeben, um die spezifischen Raumfähigkeiten zu nutzen.
Die beiden Möglichkeiten, sich gegenseitig auszuschalten, sind Fallen (teilweise mithilfe der Raumeffekte) und Schießen. Fallen stellen ist die bequemste Methode; du drehst die Raumkarte deines aktuellen Raumes innerhalb deiner Hand um 90° zur Seite und lässt sie so. Später kannst du für 1 AP die Falle auslösen, und wenn dein Gegner sich in diesem Raum befand, muss er sich enthüllen und erhält einen Treffer. Du kannst maximal zwei Fallen gleichzeitig stellen. Das gegenseitige Beschießen ist meiner Erfahrung nach schwieriger, da man es zeitlich genau abstimmen muss und all seine AP verbraucht, aber es ist sehr befriedigend, wenn es gelingt, dem Gegner so einen Treffer zu verpassen! Das Schießen enthüllt automatisch, wo man sich befindet, sodass nach dem Schießen automatisch eine kostenlose Bewegungsaktion ausgeführt werden muss, damit dein Gegner nicht so leicht zurückschießen kann. Hierbei dürfen jedoch keine Raumeffekte genutzt werden.
Die Raum-spezifischen Aktionen sind sehr unterschiedlich. Man kann z.B. zusätzliche AP erhalten, Fallen aus der Ferne stellen oder auslösen, Lauschen, oder von der Empore direkt in die Küche springen. All diese Aktionen erfordern, dass du preisgibst, in welchem Raum du dich befindest, sodass du darüber nachdenken musst, ob es sich lohnt, deinem Gegner deinen Standort zu verraten.
Die Mini-Erweiterung Skrupellose Machenschaften bringt vier Rollenkarten und eine Gewölbekarte mit. Indem du in eine der vier Rollen schlüpfst, erhältst du eine besondere Fähigkeit, die du nun auch in deinem Zug nutzen kannst. Jede Rolle bringt aber auch eine Einschränkung mit. Wird mit der Diebin gespielt, kommt eine alternative Siegbedingung und das Gewölbe ins Spiel. Die Erweiterung bringt weiteren Spielspaß und die gewisse Würze ins Spiel.
Das Spiel endet, sobald du deinem Gegner zwei Treffer verpasst hast. Super, gewonnen!!!
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Frosted Games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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