Star Wars Rebels - Angriff der Rebellen
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BEWERTUNG |
01.01.2016 von Born2bewild2015 ist ein großes Jahr für Star Wars Fans. Den Hype um den Kinofilm als auch die relativ neue Serie Star Wars Rebels macht sich der Franchise zu Nutze. So auch Kosmos mit Star Wars Rebels – Angriff der Rebellen. Ob Kosmos Angriff aufs Imperium gelingt, oder ob der Aufstand niedergeschlagen wird, erfahrt Ihr in unserem Review…
Das Material und die Vorbereitung
Wie von Kosmos gewohnt ist auch Star Wars Rebels - Angriff der Rebellen in einem quadratischen und robusten Karton verpackt. Auf der Front sind einige Rebellen mit Lichtschwertern abgebildet, die vor den dunklen Mächten des Imperiums flüchten. Die Verpackung trägt das Star Wars-Logo und ist vorwiegend in, sagen wir, Sith-Rot gehalten. Auf der Front sind noch die vier Ghost-Spielfiguren hervorgehoben. Öffnet man die Schachtel, findet man insgesamt vier stabile Pappschablonen, auf denen die 30 Weltraumfelder sechseckig und die Macht-Chips dreieckig vorgestanzt sind. Diese Spielfelder und -chips müssen allesamt aus ihrem Kartongefängnis befreit werden bevor man loslegen kann. Die Felder machen einen sehr guten Eindruck und sind zum Star Wars Rebels-Thema passend bedruckt. Die Ghost-Raumgleiter-Figuren sind in einer Plastiktüte verstaut, die mit etwas Kraft aufgerissen werden kann. Die Figuren wirken recht robust und sind vom Detailgrad her angemessen. Der zehnseitige Würfel liegt schon wurfbereit in der Schachtel.
Zu Spielbeginn sucht sich jeder der bis zu vier Spieler eine Farbe aus und nimmt sich die entsprechende Figur, der sogenannte Ghost. Anschließend werden die sechseckigen Spielfelder verdeckt gemischt und zu einem Spielfeld aus vier mal vier Feldern ebenfalls verdeckt ausgelegt. Nun wählt jeder Spieler eine der vier Ecken für seine Startfigur aus und nachdem das Alter der Mitspieler ermittelt wurde, darf der Jüngste beginnen.
Die Anleitung
Die Anleitung ist ebenfalls wie gewohnt bei Kosmos sehr übersichtlich und mit Bildern ausgestattet, die einem die Zuordnung leicht machen. Sie umfasst insgesamt fünf Seiten. Aus unserer Sicht etwas umfangreich für den Spielinhalt, aber jeder erklärt ein Spiel ja anders und jeder versteht es auch anders. Man deckt hier also alle Eventualitäten ab. Der Spielleiter, der das Spiel erklären darf, kann sich hier sehr gut am beschriebenen Ablauf orientieren und lässt nichts aus, dass wichtig ist für den Spielfortschritt. So haben alle Mitspieler gleich einen guten Einstieg.
Das Spielziel
Im Laufe des Spiels sammeln die Spieler Siegpunkte in Form von Verbündeten oder besiegten imperialen Gegnern. Das Spielende ist erreicht, sobald ein freier Platz auf der Spielfläche entsteht und keine neuen Felder mehr nachgelegt werden können. Es werden die Siegpunkte zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat – überraschenderweise - gewonnen.
Der Spielablauf
Zu Beginn jeden Zuges darf der jeweilige Spieler seine Ghost-Spielfigur um ein Feld verrücken. In Frage kommen dafür die angrenzenden leeren Felder, also auf denen noch keine andere Spielfigur steht. Sollte ein Spieler durch andere Raumgleiter nicht ziehen können, so darf er die gegnerischen Spielfiguren überspringen und sein Ghost auf die dort angrenzenden Felder stellen.
Nachdem die Spielfigur gesetzt ist, darf der Spieler wiederum eins der angrenzenden leeren Felder umdrehen. Es gibt insgesamt vier Arten von Spielfeldkarten:
Bei imperialen Gegnern darf der Spieler sich aussuchen, ob er versucht ihn zu anzugreifen oder nicht. Entscheidet er sich dagegen, erhält er einen Macht-Chip, der ihm für zukünftige Kämpfe einmalig plus Eins auf das Würfelergebnis gewährt. Entscheidet er sich aber für den Kampf, so würfelt der Gegenspieler für den imperialen Gegner. Zu dem Würfelergebnis wird die auf der Karte ausgewiesene Plus-Zahl addiert. Anschließend würfelt der Spieler selbst und versucht nun mit Hilfe seines Ergebnisses sowie den vorhandenen Macht-Chips, Unterstützungen und Verbündeten mindestens auf das Ergebnis des imperialen Gegners zu kommen. Schafft er das, darf er die Karte nehmen und eine neue verdeckt vom Stapel nachlegen. Schafft er es nicht, wird der Gegner wieder umgedreht und das Spiel läuft weiter. Besiegte Gegner geben eine auf der Karte angegeben Anzahl an Siegpunkten.
Die Rebellen sind auch auf Verbündete und Unterstützungsgegenstände angewiesen, dürfen jedoch nur jeweils eine Karte davon besitzen. Verbündete helfen einmalig im Kampf, sind anschließend verloren und würden, sofern man sie am Ende des Spiels noch besitzt, einen Siegpunkt einbringen. Unterstützungen oder Unterstützungsgegenstände bleiben über das gesamte Spiel erhalten und bringen dafür aber nur den Bonus auf das Würfelergebnis. Wird ein Verbündeter oder eine Unterstützung aufgedeckt, so darf der Spieler diese nehmen, vor sich offen ablegen und die Lücke mit einer neuen Feldkarte auffüllen. Hat er schon eine Karte dieser Kategorie, dreht er sie wieder um, zieht noch einmal seinen Ghost in eine neue Richtung und darf noch einmal ein Feld umdrehen.
Mit Hilfe der kosmischen Nebel kann man Macht gewinnen oder verlieren. Deckt ein Spieler einen Nebel auf muss er würfeln. Bei einer zehn, eins oder zwei muss er einen Macht-Chip zurückgeben, sofern er einen hat, sonst passiert nichts. Würfelt er eine drei bis fünf, passiert nichts. Positive Auswirkungen hat es ab einer Sechs, denn dort bekommt der Spieler einen beziehungsweise bei einer neun zwei Macht-Chips.
Die Spielrunden werden so oft wiederholt, bis im Spielfeld eine leere Fläche entsteht und keine Spielfeldkarte mehr zum Nachfüllen vorhanden ist.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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