Tokaido Duo
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BEWERTUNG |
19.05.2023 von 2-PL4Y3R5Tokaido Duo ist der kleine Bruder des bekannten Spiels Tokaido, das schon 2012 veröffentlicht wurde. Es ist ein reines 2 Personen Spiel.
Wir befinden uns in Shikoku, der kleinsten der vier Hauptinseln Japans, auf der einiges los ist. Jeder Spieler schlüpft in drei Rollen: Die eines Pilgers, eines Händlers und eines Künstlers. Der Pilger bewundert prachtvolle Gärten und erweist Tempeln seinen Respekt. Vom Künstler werden Erinnerungen und Eindrücke der wunderschönen Landschaft der Insel in Gemälden festgehalten. Der Händler hingegen ist auf der Suche nach Orten, um seine mitgeführten Waren lukrativ zu verkaufen.
Das Material und die Vorbereitung
In der kleinen Schachtel ist jede Menge Spielmaterial untergebracht. Es lässt sich auch durch die Abtrennungen der Einlage gut verstauen. Der Spielplan, die sechs Charaktertableaus und alle Plättchen sind von ausreichender dicke, wenn auch nicht allzu dick. Die Spielfiguren und Anzeigemarker der Spieler sind aus Holz. Die drei beigefügten custom Würfel zeigen aufgedruckte Symbole für den Pilger, Händler und Künstler.
Der Aufbau ist schnell erledigt und dennoch ergibt sich eine schöne Tischpräsenz: Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt und stellt die Insel Shikoku dar. Die Küste der Insel ist durch viele verschiedene runde Felder repräsentiert, die Orte wie Tempel, Gärten, heiße Quellen, Küstenorte und das Meeresufer zeigen. Auf diesen Orten bewegt sich der Händler im Uhrzeigersinn. In der Mitte des Spielplans befinden sich vier Gebirgsorte, die untereinander und mit den Küstenorten verbunden sind. Zwischen diesen kann sich der Händler bewegen. Die Felder des Händlers und des Pilgers umschließen acht große Gebiete, zwischen denen sich der Künstler bewegen kann.
Dann werden noch einige Plättchen bereit gelegt: In den mitgelieferten Stoffbeutel werden alle Warenplättchen gelegt. Die Warenplättchen können mit Hilfe der Händlerfigur an den Gebirgsorten eingesammelt werden. Die acht Geschäftsplättchen werden gemischt und zufällig auf die mit den Küstenorten verbundenen Ablagefelder gelegt. Diese zeigen an, zu welchem Preis eine bestimmte (zuvor aus dem Stoffbeutel gezogene) Ware des Händlers an diesem Küstenort verkauft werden kann. Als nächstes werden das heiße Quellenplättchen und die drei Wellenplättchen auf die entsprechenden Ablagefelder auf dem Spielplan gelegt.
Nun sucht sich jeder Spieler noch eine Farbe aus – grün oder lila – und nimmt sich sein Spielermaterial: Jeder erhält drei Charaktertableaus und drei Spielfiguren, jeweils zugehörig zu Pilger, Händler und Künstler. Zudem zwei Besichtigungsmarker fürs Pilgertableau und zehn Gemäldeplättchen fürs Künstlertableau. Die Charaktertableaus werden nebeneinander ausgelegt und das Farbplättchen seiner gewählten Farbe oberhalb davon. Die zwei Besichtigungsmarker werden jeweils auf die Felder mit dem Wert ‚1‘ auf das Pilgertableau gestellt. Nachdem die 10 Gemäldeplättchen gemischt wurden, werden diese auf die Ablagefelder des Künstlertableaus verteilt. Das Händlertableau dient dazu eingesammelte Waren abzulegen. Zusätzlich gibt es unterhalb des Tableaus Ausparungen für die Goldmarker, welche durch Eintauschen von zehn Münzen erhalten werden. Auf dem Spielplan befinden sich Markierungen für Pilger, Händler und Künstler. Diese sind gegenüberliegend und stellen die Startfelder der Spielfiguren eines Spielers dar. Startspieler ist derjenige, dessen Figuren sich in der Nähe des Kompasses befinden. Als letzten Schritt bildet man aus den Goldmarkern und Münzen einen Vorrat und legt die drei Würfel bereit. Jetzt kann es losgehen!
Das Spielziel
Ziel des Spiels ist es durch geschicktes Einsetzen seines Pilgers, Händlers und Künstlers, am meisten Siegpunkte zu erhalten. Dies erreicht man durch Beschaffen und Verkaufen von Waren mit seinem Händler, durch den Besuch von Tempeln und Gärten mit seinem Pilger, sowie durch das Malen und verschenken von Gemälden mit seinem Künstler.
Der Spielablauf
Eine Runde Tokaido Duo beginnt, indem der Startspieler zunächst alle drei Würfel wirft. Jeder der drei Würfel ist einem der Charaktere zugeordnet (Pilger, Händler, Künstler) und lässt ihn je nach angezeigter Augenzahl ein bis vier Felder weit laufen. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und wählen sich einen der noch zur Verfügung stehenden Würfel aus. Damit bestimmen sie also, mit welchem ihrer Figuren sie in diesem Zug ziehen und eine Aktion ausführen. Wer nachrechnet bemerkt sofort, dass der Startspieler einer Runde einmal mehr am Zug ist. Dies ist aber nicht wirklich von Bedeutung, da der Startspieler nach jeder Runde wechselt.
Abhängig davon, welcher Würfel bzw. Charakter gewählt wurde, bewegt ihr euch auf einem anderen Teil des Spielplans und habt andere Ziele. Die Figur muss immer genau soweit ziehen, wie die Augenzahl des Würfels anzeigt. Am Zielort darf - muss aber nicht - eine dem Charakter und Zielort entsprechende Aktion ausgeführt werden.
Der Pilger bewegt sich im Uhrzeigersinn außen auf der Küste um die Insel und kann durch Orte hindurchziehen, auf denen andere Spielfiguren stehen. Würde man aber auf einem Ort enden, auf der bereits eine andere Spielfigur steht, zieht man ein Feld weiter. Es gibt insgesamt fünf verschieden Orte auf dem der Pilger seine Bewegung enden kann. Auf dem Küstenort erhält man so viel Geld, wie auf dem dort liegenden Geschäftsplättchen angezeigt. Die Orte Tempel und Garten, versetzen die entsprechenden Besichtigungsmarker auf ihrer Leiste ein Feld weiter. Dies ist das Hauptziel des Pilgers, da am Ende die Werte der erreichten Felder auf den beiden Leisten multipliziert werden. Auf der heißen Quelle erhält man das heiße Quelle-Plättchen. Dies erlaubt keinen Soforteffekt, sondern kann in einer der folgenden Züge eingesetzt werden. Es ist jedoch von Vorteil, nicht zu lange mit der Nutzung zu warten, da man es ungenutzt verlieren würde sobald der andere Spieler seinen Zug auf einer heißen Quelle beendet. Es kann also den Besitzer mehrmals in einer Runde wechseln. Entscheidet man sich dazu es einzusetzen erlaubt es die zweimalige Nutzung eines gewählten Würfels (Bewegung + Aktion). Auf dem Meeresufer darf man eines der auf dem Spielplan ausliegenden Wellenplättchen wählen, wenn gewünscht. Diese erlauben Effekte wie „Pilger ein Feld weiter ziehen“, „Händler erhält beim Verkauf von Warenplättchen ein Geld mehr als angezeigt“ oder „Wenn du Waren erhältst, ziehe eine Ware mehr“.
Mit dem Händler darf man sich zwischen den Gebirgs- und Küstenorten bewegen, die über gestrichelte gelbe Linien verbunden sind. Erreicht man einen Gebirgsort, zieht man die dort die angezeigte Anzahl an Warenplättchen aus dem Stoffbeutel. Auf seinem Händlertableau haben jedoch nur fünf Waren Platz. Es dürfen mehr Waren gezogen werden, am Ende dürfen aber nur fünf Waren auf dem Tableau liegen. Um wieder Platz im Lager zu schaffen ist es daher ratsam regelmäßig Küstenorte aufzusuchen, um dort seine Waren zu verkaufen. An jedem Küstenort können bestimmte Waren zum angezeigten Wert verkauft werden. Dann erhält man der Anzahl abgegebener Warenplättchen entsprechend Gold. Sobald man im Besitz von zehn Goldstücken ist, werden diese in eine Goldtafel umgetauscht, die unterhalb des Händlertableaus platziert wird. Goldtafeln geben Siegpunkte.
Die Künstler reisen zwischen den Bereichen, die durch die gestrichelten Linien der Händler-Pfade und die Pilger-Wege eingerahmt werden. Wenn der Künstler seine Bewegung in einem Bereich beendet, malt er so viele Gemälde, wie Figuren in seinem Bereich (der Künstler des Gegners) und an umliegenden Orten (Pilger und Händler) stehen. Dies geschieht, in dem er die Gemäldeplättchen auf seinem Tableau aufdeckt. Jeder Bereich hat auch eines von vier Symbolen aufgedruckt, das identisch mit den Symbolen auf den Gemäldeplättchen ist. Die zweite Aktion des Künstlers ist es ein Gemälde zu verschenken. Hierzu müsste er seinen Zug in einem Bereich beenden, das dasselbe Symbol zeigt, wie das am weitesten links liegende aufgedeckte Gemälde auf dem Künstlertableau. Pro Aktion darf nur ein Gemälde verschenkt werden. Das Gemäldeplättchen wird vom Künstlertableau ablegt und schaltet gleichzeitig auch Siegpunkte frei.
Die Spieler sind so lange abwechselnd an der Reihe, bis einer der beiden Spieler eine der folgenden Bedingungen erfüllt: 1. Er verschenkt mit seinem Künstler sein zehntes Gemäldeplättchen. 2. Er legt sein sechstes Goldplättchen unterhalb seines Händlertableaus ab. 3. Er erreicht das letzte Feld seiner Tempel- oder Gartenleiste auf dem Pilgertableau.
Wenn eine dieser Bedingungen eintritt, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt (alle Würfel müssen genommen werden). Danach werden die Siegpunkte gezählt. Diese setzen sich aus drei Kategorien zusammen:
Glaubenspunkte: Werte der erreichten Felder von Tempel- und Gartenleiste auf dem Pilgertableau werden miteinander multipliziert. Handelspunkte: Wert der aufgedruckten Zahl, der am weitesten rechts liegenden Goldtafel unterhalb des Händlertableaus. Künstlerpunkte: Höchste sichtbare Zahl auf dem Künstlertableau.
Alle Punkte werden zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Gewinner!
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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