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Under Our Sun
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BEWERTUNG |
15.10.2026 von 2-PL4Y3R5Tabletopper Games ist ein Zwei-Mann Verlag aus München. Auch wir wohnen und leben in München. Und lustigerweise haben wir diesen Zufall erst in Essen auf der SPIEL in Erfahrung bringen können, wo wir die Autoren persönlich kennenlernten. So haben wir uns auf eine Partie Under Our Sun im Verlagsstudio verabredet. Wir spielten gemeinsam die zweite Edition des Spiels. Selbstverständlich blieb es nicht bei dieser einen Partie. Und das, obwohl wir die erste Partie nicht überlebten. Klingt komisch? Nun, Under Our Sun ist ein Abenteuerspiel, in dem Survival und Crafting im Mittelpunkt stehen. Und Under Our Sun macht das Überleben gar nicht mal so leicht. Wie wir diese Spielerfahrung bewerten, erfahrt ihr in unserem Fazit. Wie üblich starten wir aber erst einmal mit dem Regelüberblick.
Das Material und die Vorbereitung
Ein kleines erstes „WOW!“ kam uns direkt beim Anfassen der Spieleschachtel über die Lippen: Der untere Bereich des Covers, welches den Wüstensand und die Berge im Hintergrund zeigt, wurde mit einer rauen Oberflächenbeschichtung versehen. Wenn man beim Anblick des Covers keinen Durst bekommt, dann spätestens beim Anfassen. Wir fühlen uns direkt in die postapokalyptische Welt versetzt, in der Wasser das größte Gut darstellt. Auch nach dem Öffnen der Schachtel wurden wir nicht enttäuscht. Die Spielkomponenten machen allesamt einen hochwertigen Eindruck und finden einigermaßen gut sortiert in einem Plastik-Inlay Platz. „Einigermaßen“ aus zwei Gründen: Das Inlay bietet leider keinen Platz für Karten in Kartenhüllen und die vielen verschiedenen Pappmarker müssen zusammengemixt in ein einzelnes, größeres Fach gelegt werden. Dafür bekommen wir ein herausnehmbares Plastik-Tray, mit dem man die Ressourcen-Würfel direkt auf den Tisch stellen kann. Charaktere und Gegner sind auf Standees aus Pappe abgebildet, die in Plastikbasen gesteckt werden müssen. Das Inlay bietet aber auch Platz für Charakter-Miniaturen, die separat erworben werden können. Außerdem kommt Under Our Sun mit double-layered Spieler-Tableaus, die wirklich sehr nützlich sind und noch dazu schön aussehen.
Bevor es los geht, müssen sich Spieler noch für den Spielmodus entscheiden: kooperativ oder semikooperativ. Im kooperativen Modus gewinnen und verlieren alle gemeinsam. Im semikooperativen Modus haben Spieler geheime Rollen. Die Rollen werden zufällig über Teamkarten verteilt und verdeckt gehalten. Man gehört entweder der Gruppe „Survivor“ an, die gemeinsam das Missionsziel verfolgen; oder man hat eine von drei Verräter-Rollen mit einem ganz eigenen Spielziel. Survivor müssen zusammenarbeiten, um voranzukommen; es gibt aber immer die Gefahr, dass sich ein „Verräter“ unter den Spielern befindet und sein ganz persönliches Ziel verfolgt. Sollte es ihm gelingen, verliert das restliche Team.
Neben dem Charaktertableau erhält jeder Spieler drei Karmawürfel. Immer, wenn im Spielverlauf Würfel nicht so fallen, wie man es gerne gehabt hätte, darf man sie neu würfeln, solange man noch mindestens einen Karmawürfel hat. Der Karmawürfel wird dann mit geworfen: zeigt er das Karmasymbol, behält man ihn; zeigt er es nicht, so geht er für den Rest der Partie verloren. Das Würfelglück entscheidet also darüber, wie oft man während einer Partie neu würfeln darf.
Nun erfolgt die Wahl der Startausrüstung. Dazu werden alle Item- und Gear-Karten gemischt, die unten links mit ein bis drei Sternen gekennzeichnet sind; sechs davon werden offen ausgelegt. Diese stehen zum Kauf. Abhängig von der Spielerzahl erhalten Spieler ein Kontingent an Sternen für diesen Kauf. Oft ist dieses Kontingent aber nicht ausreichend, damit jeder Spieler ein sinnvolles Item erhält. Stattdessen sollten die Kontingente zusammengelegt werden, um sinnvolle Items für die Gruppe zu kaufen. Im semikooperativen Modus dagegen könnte bereits hier ein Spieler auf eine andere Strategie beharren. Also aufgepasst.
Kommen wir zu den verschiedenen Kartendecks. Die beiden Decks mit Items und Gear müssen nicht gemischt werden, denn sie enthalten herstellbare Gegenstände oder Ausrüstung, die man durch Ressourcen-Verbrauch craften kann. Neben diesen beiden Kartendecks gibt es insgesamt fünf weitere Decks, die separat gemischt und als verdeckte Nachziehstapel bereitgelegt werden müssen. Vom Gegner-Deck werden im Spielverlauf zufällig Gegnerkarten gezogen, z.B. immer dann, wenn sich auf einem Planteil, das man betritt, ein Gegnersymbol befindet. Die Karte zeigt unter anderem die Kampfwerte des Gegners, seine Gesundheit und zu erbeutendes Loot. Das Loot-Deck enthält nicht herstellbare Gegenstände und Ausrüstung, die man unter anderem als Belohnung für das Besiegen von Gegnern erhält. Das können bessere Waffen oder ein nicht zu gebrauchender, alter Pappkarton sein. Die drei weiteren Kartendecks heißen Sun, Event und Nacht und enthalten allesamt Ereigniskarten. Sun- und Nachtkarten werden zu bestimmten Zeitpunkten im Rundenverlauf abgehandelt. Vom Eventdeck wird nur dann eine Karte gezogen, wenn ein Charakter ein Planteil mit einem Ereignissymbol betritt.
Laut Regel wird das Start-Planteil „New Haven“ in der Tischmitte platziert. Achtung: Einige Missionen weichen von diesem Standard-Aufbau jedoch ab. Planteile zeigen meist verschiedene Ressourcenfelder, die beim Aufdecken eines Planteils sofort mit den entsprechenden Ressourcen-Würfeln gefüllt werden, so auch die entsprechenden Ressourcen-Felder von New Haven. Alle Spieler stellen dann ihren Charakter-Standee oder ihre Charakter-Miniatur auf dieses Feld. Der Kampf ums Überleben geht los.
Das Spielziel
Jede der insgesamt sieben verschiedenen Missionen hat unterschiedliche Spielziele. Dabei hangelt sich die Gruppe während einer Mission von Zwischenziel zu Zwischenziel, bis das finale Ziel den erfolgreichen Abschluss der Mission zur Folge hat. Ziele können sein ein bestimmtes Ziel-Planteil zu erkunden, Personen oder Gegenstände zu finden und zu transportieren bzw. zu eskortieren, Ressourcen zu sammeln, Gegner zu besiegen oder einfach nur eine bestimmte Anzahl an Runden zu überleben. Für manche Ziele gibt es zusätzlich etwas Zeitdruck. Dennoch muss man sich auch darum bemühen zu überleben, denn manchmal kann bereits das blanke Überleben in Under Our Sun eine Herausforderung darstellen.
Im semikooperativen Modus gelten diese Ziele lediglich für die Spieler mit der Rolle Survivor. In diesem Modus kann sich nämlich ein Verräter unter den Überlebenden befinden, welcher der Gruppe „Son of Liberty“ angehört. Je nach zugewiesener Rolle haben Verräter andere Spielziele, die auf ihrer Teamkarte gelistet sind. Insgesamt gibt es drei verschiedene Son of Liberty Teamkarten mit unterschiedlichen Zielen. Eine davon erfordert z.B. das Sammeln von 4 Nahrung und das Verlassen des Spielfelds mit 5 Aktionspunkten von einem Randfeld aus. Im semikooperativen Modus haben aber auch die Survivor eine zusätzliche Siegbedingung: wenn sie den Verräter enttarnen und ausschalten, haben sie ebenfalls gewonnen.
Der Spielablauf
Der Rundenablauf in Under Our Sun lässt sich jederzeit auf dem Tagestracker nachverfolgen. Eine Runde entspricht dabei immer einem Tag. Der Tracker zeigt zwar nur 5 Tage an, es gibt aber keine Begrenzung. Es werden so viele Tage gespielt, bis ein Sieger feststeht oder das Team als Gruppe verloren hat. Jeder Tag gliedert sich in vier Phasen: Vorbereitung, Vormittag, Nachmittag und Nacht. Während in der Vorbereitung einiges an Upkeep zu erledigen ist, führen Spieler während der Phasen Vormittag, Nachmittag und Nacht jeweils im Uhrzeigersinn einen Spielerzug aus, in dem sie so viele Aktionen ausführen, bis sie keine Aktionspunkte mehr zur Verfügung haben. Vor diesen jeweiligen Aktionsphasen passieren zu den drei Tageszeiten zusätzlich verschiedene Dinge, wie erzwungener Ressourcenverbrauch (ja, ihr müsst Wasser trinken, um in Under Our Sun zu überleben) oder das Ziehen von Karten, welche Ereignisse auslösen (scheint die Sonne, braucht ihr mehr Wasser!). Bevor wir uns diesen Rundenablauf aber etwas genauer anschauen, starten wir mit einem Blick auf die verschiedenen Aktionen, die den Spielern während ihrer Züge zur Verfügung stehen. Denn davon gibt es einige.
Mit der Zeit ist das Start-Planteil von zahlreichen Planteilen umgeben. Hoffentlich sind einige ohne Gegner-Symbol und mit hilfreichen Ressourcen dabei? Dann sollten wir diese Gebiete auch betreten, richtig? Es gibt insgesamt drei verschiedene Bewegungsaktionen in Under Our Sun. Mit „Bewegen“ versetzt man seinen Charakter auf ein aufgedecktes, angrenzendes Planteil. Je nach Planteil, kostet das ein bis vier Aktionspunkte; die Zahl oben rechts. Alternativ kann man beim Erkunden eines Planteils das Gebiet direkt „Stürmen“; das kostet nur zwei Aktionspunkte, allerdings muss man sich für diese Aktion entscheiden, bevor man das Planteil aufdeckt, sodass man nicht weiß, welche Gegner oder potentiell negativen Effekte auf einen warten. Falls sich ein Gegnersymbol auf dem Planteil befindet, löst man mit Stürmen einen Kampf aus. Die dritte Bewegungsaktion ist „Schleichen“. Sie kostet einen Aktionspunkt mehr als eine gewöhnliche Bewegung auf das Planteil kosten würde, also zwei bis fünf Aktionspunkte. Um erfolgreich zu schleichen, muss man zunächst eine Würfelprobe auf Heimlichkeit schaffen. Ist das geschafft, bewegt man sich getarnt auf das Planteil, was keine Gegner aktiviert. Misslingt die Probe, muss man sich trotzdem dorthin bewegen und bekommt dann vermutlich von den dortigen Gegnern richtig auf die Fresse. Proben sind auch bei anderen Aktionen relevant; Anzahl und Qualität / Farbe der geworfenen Würfel hängt vom Charakter, der genauen Probe und den äußeren Bedingungen ab: bei Verletzung muss man einen roten Würfel zusätzlich würfeln und nachts ist Schleichen (merkwürdigerweise) auch schwieriger.
Schleichen hat einen weiteren Vorteil. Denn nur, wenn sich ein getarnter Charakter auf einem Planteil mit Gegnersymbol befindet, kann er den Gegner für einen Aktionspunkt bei erneuter erfolgreicher Heimlichkeitsprobe „Aufklären“. Dazu zieht er eine Gegnerkarte und stellt den entsprechenden Gegner-Standee auf das Planteil, ohne dass die eigene Tarnung aufliegt. Es wird also kein Kampf ausgelöst. Diese Aktion wird durch das Fernglas verbessert, welches es ermöglicht von einem angrenzenden Planteil und ohne Heimlichkeitsprobe aufzuklären.
Befindet sich ein Charakter auf einem Planteil mit Ressourcen, so können diese gesammelt werden. Die Aktion „Sammeln“ erlaubt es für einen Aktionspunkt bis zu zwei Ressourcen oder ein Item / Gear aufzunehmen und in einen freien Slot seines Charaktertableaus zu legen. Wasser funktioniert etwas anders: Befindet sich auf dem Planteil eine Wasser-Ressource, so wird diese durch die Aktion „Wasser auffüllen“ verbraucht; man darf aber alle seine Wasser-Slots auf dem Charaktertableau und in evtl. gecrafteten Wasserflaschen mit Wasser füllen. Etwas situativer ist die Aktion „Regen sammeln“: Nur wenn der Sundeck-Effekt Sturm aktiv ist, lässt sich für ein Aktionspunkt eine Wasser-Ressource nehmen.
Es gibt aber auch andere Wege an Ressourcen und Gegenstände zu kommen. Charaktere auf demselben Planteil können beliebig viele Ressourcen und Gegenstände für einen Aktionspunkt „Tauschen“. Ebenfalls für einen Aktionspunkt und zusätzlich eine Wasser-Ressource können Charaktere bei einem Händler „Handeln“; direkt zu Beginn einer Partie ist das auf dem Start-Planteil New Haven mit dem Handelsposten möglich. Im Übrigen lassen sich Händler auch „Bestehlen“ oder in einem Kampf „Ausrauben“. Unendliche Möglichkeiten. Neben dem craften ist aber wohl die coolste Beschaffungsmöglichkeit das „Looten“. Ja, Gegner lassen nach dem Besiegen Loot fallen. Man hat zwei Möglichkeiten: Für einen Aktionspunkt bestimmt entweder eine Würfelprobe wie gut der Loot ausfällt; was genau man für wie viele Erfolge erhält, steht auf der Gegnerkarte. Oder, wenn man Glücksspiel nicht mag, zieht man einfach eine zufällige Karte vom Loot-Deck. Zuletzt wären da noch die Planteile mit den Container-Symbolen. Auch diese lassen sich für einen Aktionspunkt mit der Aktion „Container öffnen“ looten; Hierfür ist allerdings, abhängig vom Container, entweder eine Geschicklichkeits- oder eine Stärke-Probe erforderlich. Bei Erfolg zieht man zwei Lootkarten, von denen man eine behalten darf. Zuletzt dürfen Charaktere Ressourcen und Gegenstände „Ablegen“, sodass andere Charaktere sie zu einem späteren Zeitpunkt aufnehmen können. Allerdings gilt es hier zu beachten, dass Wasser außerhalb von Lagern direkt verschwindet und andere Ressourcen und Gegenstände nur bis zur nächsten Vorbereitungsphase liegenbleiben.
Schauen wir uns nun den Kampf etwas genauer an. Kämpfe sind ebenfalls Runden-basiert und sowohl mehrere Charaktere als auch mehrere Gegner können an einem Kampf teilnehmen. Dabei können Charaktere verschiedene Kampfaktionen nutzen. Kämpfe werden unter anderem automatisch getriggert, wenn sich ein ungetarnter Charakter und ein Gegner auf einem Planteil gegenüberstehen. Viele Kämpfe beginnen mit einer Initialkampfrunde, in der ein einzelner Charakter eine Kampfaktion ausführen darf, ohne Aktionspunkte zu verbrauchen (alle Gegner führen in der Initialkampfrunde immer ebenfalls einen Angriff aus). In jeder Kampfrunde haben Charaktere und Gegner jeweils genau eine Aktion zur Verfügung, die dann in regulären Kampfrunden normal mit Aktionspunkten bezahlt werden müssen. Dabei triggert jede Kampfaktion, die Aktionspunkte kostet, bei Gegnern, die in der laufenden Kampfrunde noch nicht angegriffen haben, einen Gegenangriff. Der Kampf endet, sobald entweder alle Gegner oder alle Charaktere besiegt sind oder sich die Charaktere durch eine Bewegungsaktion zurückgezogen haben.
Übrigens, genau wie die Gegner ihren Gegenangriff zeitgleich mit dem Angriff ausführen, gilt: wird ein Charakter von einem Gegner angegriffen, und hat er in der laufenden Kampfrunde selbst noch keine Aktion ausgeführt, hat er die Möglichkeit zu reagieren. Entweder mit einem Gegenangriff oder Ausweichen, was beides einen Aktionspunkt kostet. „Ausweichen“ ist eine weitere Kampfaktion. Mit dieser kann man bei erfolgreicher Geschicklichkeitsprobe für einen Aktionspunkt Schaden von einem Angriff verhindern. Da man nur eine Aktion pro Kampfrunde ausführen darf, verzichtet man so aber auf einen Angriff. Da Gegner in regulären Kampfrunden nie selbstständig angreifen, ergibt sich leicht die Frage, wann das Ausweichen überhaupt relevant ist:
Befindet man sich allein als getarnter Charakter auf einem Planteil mit mehreren Gegnern, ist die Kampfaktion „Schleichangriff“ eine Überlegung wert. Für zwei Aktionspunkte und bei erfolgreicher Heimlichkeitsprobe führt man einen Angriff aus, ohne dass man Gegenangriffe befürchten muss. Befinden sich allerdings Mitspieler auf demselben Planteil, so kassieren diese alle Gegenangriffe.
Die letzte Kampfaktion ist der „Fernangriff“. Mit einer Fernkampfwaffe und für einen Aktionspunkt, darf man Gegner-Standees auf einem angrenzenden Feld angreifen. Nach einem solchen Fernkampfangriff wird ein blauer Würfel geworfen; bei Erfolgssymbol bewegt sich der Gegner auf das Planteil des Angreifers. Scheitert der Würfelwurf, kann der Gegner einen Gegenangriff ausführen, falls er eine Fernkampfwaffe hat. Auf Fernangriffe gegen einen Charakter können die Mitspieler ähnlich reagieren wie auch die nicht-spielbaren Gegner, haben aber etwas mehr Möglichkeiten. Für einen Aktionspunkt können sie ausweichen oder mit einer Fernkampfwaffe zurückschießen; oder der angegriffene Mitspieler entscheidet sich abhängig vom Planteil ein bis vier Aktionspunkte auszugeben und dann bei erfolgreicher Stärkeprobe auf das Planteil des Angreifers zu ziehen; er erhält aber dann den vollen Angriffschaden.
Sollte sich herausstellen, dass man in einem Kampf keine Chance hat, kann man sich entscheiden einfach abzuhauen. Das kostet die gewöhnlichen Aktionspunkte einer Bewegungsaktion. Ideal ist das aber nicht. Zum einen hat man zuvor schon einige Aktionspunkte ausgegeben und vom Gegner häufig schon in der Initialkampfrunde einmal Schaden kassiert, zum anderen triggert die Bewegung einen weiteren Gegenangriff, dem man nicht ausweichen kann. Wird ein Charakter stattdessen in einem Kampf besiegt, weil seine Lebenspunkte auf null fallen, so bleibt er auf dem entsprechenden Planteil liegen und ist erstmal raus aus dem Spiel. Mitspieler haben aber für die Wiederbelebung einen Tag bzw. drei Tagesphasen Zeit. Dafür braucht man das herstellbare A.E.D Item, einen Aktionspunkt und muss sich auf demselben Planteil wie der tote Charakter befinden. Sollte die Wiederbelebung nicht gelingen, so spielen die übrigen Charaktere allein weiter, werden es aber merklich schwerer haben.
Schauen wir uns zuletzt noch einmal den Rundenablauf etwas genauer an, beginnend mit der Vorbereitungsphase. Diese gliedert sich in acht Schritte. (1) der Startspielermarker wird weitergegeben. (2) abgelegte Ressourcen, Gegenstände und besiegte Gegner werden entfernt, außer sie liegen in einem Lager. (3) Der Tagestracker wird um einen Tag vorbewegt. (4) Wiederverwendbare Items der Charaktere und Einmal-Fähigkeiten von Gegnern werden wieder aufgefrischt und sind nun wieder verfügbar. (5) Gegner bewegen sich! Wohin, wird durch Würfelwurf bestimmt. Durch Gegnerbewegung wird aber kein Kampf ausgelöst. (6) Wasserstellen und Kleintierfallen werden mit Wasser- und Nahrungs-Ressourcen aufgefüllt. (7) Der Fitness-Tracker bewegt sich ein Feld nach unten. Ist der Fitnesstracker ganz unten, bekommt man in jeder Aktionsphase zwei Aktionspunkte weniger, also nur 4 statt 6; genau deshalb ist Schlafen so wichtig! (8) Charaktere müssen auch Essen: man verliert eine Nahrungs-Ressource; hat man keine, verliert man einen Lebenspunkt.
Nach der Vorbereitungsphase folgen die drei Tagesphasen: Vormittag, Nachmittag und Nacht. Zu Beginn des Vormittags wird eine Sunkarte vom Sundeck gezogen und abgehandelt, der Aktionspunkte-Tracker wird zurückgesetzt (auf vier bzw. sechs Aktionspunkte), Spieler mit Infektion erleiden einen Schaden und alle Spieler müssen eine Wasser-Ressource verbrauchen; hat man kein Wasser, verliert man einen Lebenspunkt. Danach folgt die Aktionsphase des Vormittags, in der alle Spieler einen Spielerzug im Uhrzeigersinn ausführen. Hat ein Spieler alle seine Aktionspunkte verbraucht, ist der nächste Spieler am Zug. Bei Kämpfen gibt es die Besonderheit durch die Aktion „Warten“. Mit dieser Aktion kann man seinen Zug pausieren, damit sich ein Mitspieler in seinem Zug dem Kampf anschließt; tut er dies, verwendet man seine übrigen Aktionspunkte in diesem Mehrspielerkampf. Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte des Vormittags verbraucht, geht es in den Nachmittag über. Auch hier wird eine Sunkarte abgehandelt, der Aktionspunkte-Tracker zurückgesetzt und ein Wasser verbraucht. Infektionsschaden gibt es nicht. Danach führen wieder alle Spieler ihre Züge aus. In der dritten Tagesphase, der Nacht, wiederholt sich dieser Ablauf zum dritten Mal, ebenfalls wieder leicht abgewandelt: Der Aktionspunkte-Tracker wird zurückgesetzt, es gibt Infektionsschaden und Wasser wird verbraucht. Dann wird eine Nachtkarte vom Nachtkartendeck gezogen und abgehandelt. Während der folgenden Aktionsphase wird jedes Mal eine weitere Nachtkarte gezogen, wenn ein Charakter ein neues Planteil betritt, mit ein paar Ausnahmen; auch deshalb: nachts wird geschlafen! Ist die Nacht überstanden, startet ein neuer Tag mit der Vorbereitungsphase. Wie sieht es mit eurem Wasservorrat aus? Viel Glück da draußen!
Spielmaterial
Ressourcen und Marker
35 doppelseitige Plättchen
Karten
Cover & Bilder © Cover: tabletopper games / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns nun den Spielaufbau an. Zuerst entscheidet man sich für eine der insgesamt sieben Missionen. Jede Mission kommt mit durchnummerierten
Nun entscheiden sich alle Spieler für einen
Jetzt geht es darum den
Nun werden noch einige „Spielerhilfen“ bereitgelegt. Unter anderem das
Zu Beginn einer Partie wird man häufig die Aktion „
Apropos „
Es gibt noch ein paar Aktionen, die der Lebenserhaltung dienen. So lassen sich Wunden heilen, in dem man die Aktion „
Welche Kampfaktionen gibt es nun? Mit der Kampfaktion „
Eine weitere Kampfaktion ist „




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