Victorian Masterminds

Victorian Masterminds

Genre: Kennerspiel • Strategie • Taktik
Autor: Antoine Bauza, Eric M. Lang
Illustrator: Davide Tosello
Spieleverlag: CMON Global Limited
Empfohlenes Alter: 10
Spieldauer: 45-60 Minuten

Victorian Masterminds   12.06.2021 von Born2bewild

Hattet Ihr schon einmal einen Inlay-gasmus? Leider ist die Wahrscheinlichkeit dafür subjektiv gesehen immer geringer, denn viele Spiele erscheinen nur noch mit kleinen Zipper-Tütchen anstelle von aufwändigen Inlays. Nicht so bei Victorian Masterminds, bei dem das Mastermind nicht nur am Inlay gesessen hat, sondern ganze Monumente aus Städten klauen möchte…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Bevor es um die eigentlichen Diebstähle geht, muss man den vier Stanzbögen ihr Spielmaterial entreißen. Neben den zahlreichen Markern aus Karton gibt es auch jede Menge Material aus Kunststoff. So zum Beispiel die Gebäude, die wohlsortiert im Inlay warten. In der transparenten Abdeckung darüber sieht man schon, was hier hingehört: Die Teile der Supermaschinen. Jede der Maschinen ist auf dieser Abdeckung hervorgehoben. Die Komplizen-Chips sind ein besonderes Highlight. Die Konterfeis auf der einen Seite reflektieren leicht und die Chips selbst lassen einen beim Rumspielen direkt an Pokerabende denken. Auch die Chips haben je Farbe einen festen Platz im Inlay. Hinzu kommen noch die Auftragskarten sowie zwei Pinökel, um das Geheimdienst-Tableau zusammenzubauen. Auch hier wurde mitgedacht: Einer der beiden dient als Ersatz. Noch einmal abschließend zum Inlay: in den verbleibenden Vertiefungen können noch das Monokel, die Auftragskarten, sortiert nach Startkarten und normalen Karten, die Codex-Marker sowie, verhältnismäßig unsortiert, die übrigen Marker untergebracht werden. Für Geheimdienst-Tableau und den Spielplan findet sich etwas versteckt eine Vertiefung, damit sie nicht in der Schachtel umherfliegen.

 

Der eigentliche Spielaufbau geht relativ flott. Als erstes wird der Spielplan mitsamt der Gebäude auf ihren Feldern in die Tischmitte gelegt. Das Geheimdiensttableau wird entsprechend der Spielerzahl eingestellt und jeder Spieler legt einen Feuermarker seiner Farbe auf das Feld mit der Eins. Außerdem erhält jeder Spieler noch die Komplizen-Chips in seiner Farbe. Hinzu kommt noch jeweils ein zufällig ausgewählter Maschinenbogen mitsamt der zugehörigen Maschinenteile. Darauf darf sich jeder Spieler einen Wissenschaftler stellen. Jeder Spieler mischt seine Komplizen-Chips und legt sie verdeckt als Stapel vor sich bereit. Dann werden noch die Auftragskarten nach ihren Rückseiten gemischt. Die hellen Startkarten werden offen auf die Felder des Spielplans verteilt. Die übrigen werden als Nachziehstapel mitsamt der übrigen Chips und den Wissenschaftlerfiguren als Vorrat bereitgelegt. Nun könnte man noch einen fiesen Witz erzählen, um zu ermitteln wer die böseste Lache hat, denn dieser Spieler ist der Startspieler…

 

Ziel des Spiels

 

In Victorian Masterminds übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Superschurkens. Dieser möchte die Welt ins Chaos stürzen und das geht über verschiedene Wege. Zwei davon, die auch das Spiel beenden können, sind der Bau der Supermaschine und das Klauen von Monumenten. Dies bringt, wie auch viele weitere Aktionen, Chaospunkte. Das Spiel endet jeweils nach einer weiteren Runde, sobald entweder ein Spieler seine Supermaschine fertiggestellt oder der Geheimdienst durch den Diebstahl von Gebäuden eine Feuerkraft von 12 erreicht hat. Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Chaospunkten.

 

Die Anleitung

 

Die sehr bunte Anleitung umfasst insgesamt sechzehn Seiten, aber keine Panik es gibt sehr viele Bilder zum Spielablauf darunter. Nach einer kurzen Einführung in den Aufbau der Maschinenbögen und dem Spielaufbau, werden kurz und gut ein Spielzug sowie die Städte beschrieben. Für geübte Anleitungsleser in ca. zehn Minuten erfasst. Die Anleitung ist auch während des Spiels so übersichtlich, dass Unklarheiten sofort nachgelesen und beseitigt werden können.

 

Nicht einfach nur Sightseeing…

 

Runde um Runde setzen die Spieler reihum jeweils den obersten Ihrer Komplizen-Chips verdeckt auf ein Feld einer der Städte auf dem Spielplan. Erreicht der dort befindliche Stapel eine Höhe von drei Chips, so wird er abgehandelt. Dabei wird der Stapel umgedreht und dann in der gesetzten Reihenfolge bearbeitet. So erhält in der Regel jeder der Spieler, die bei der Stadt abgebildete Belohnung zuzüglich der Boni, die sie durch ihre Sonderfertigkeiten erhalten. Die Sonderfertigkeiten sind dabei zusätzliche Ressourcen, das Sabotieren der Fertigkeiten des darunterliegenden Komplizen, das Stehlen von Gebäuden aus dieser Stadt oder das Erfüllen der Auftragskarten. Mit Hilfe der Ressourcen in Form von Kupfer und Schrauben können die Spieler jeweils Teile ihrer Supermaschinen bauen, die Ihnen weitere Boni bescheren. Darüber hinaus können noch über die Codex-Marker und die gestohlenen Gebäude Chaospunkte gesammelt werden. Beim Diebstahl der Gebäude wird jedoch auch jedes Mal der Zeiger auf dem Geheimdiensttableau ein Feld vorgestellt. Das wiederum ist für weitere Diebstähle relevant, denn der Spieler, der an der Reihe ist, muss eine höhere Feuerkraft aufweisen als der Geheimdienst, sonst ist ein Diebstahl nicht möglich. Eine höhere Feuerkraft erhält man wiederum auch über die Komplizen in den Städten. Sobald entweder der Geheimdienst eine Feuerkraft von 12 erreicht oder ein Spieler seine Supermaschine fertiggestellt hat, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt und alle Städte, auf denen noch Komplizen liegen, werden noch abgehandelt. Dann geht es um die Wertung, bei der alle Chaospunkte der Maschinen, Gebäude, Auftragskarten, Chaosmarker und Codex-Marker zusammengezählt werden. Der oder die Spieler mit den meisten Punkten ist der genialste und gemeinste Superschurke aller Zeiten und gewinnt das Spiel.

 

Bildergalerie von Victorian Masterminds (10 Bilder)

(Playmat im Hintergrund zur Verfügung gestellt von Deep-Cut Studio)

 

Lieferumfang

 

  • 6 Maschinenbögen
  • 24 Auftragskarten
  • 20 Gebäude
  • 1 Geheimdienst-Tableau
  • 48 Maschinenabschnitte
  • 12 Wissenschaftler
  • 20 Komplizen-Chips
  • 48 Codex-Marker
  • 4 Feuerkraftmarker
  • 30 Chaosmarker
  • 85 Doppelseitige Bauteilmarker
  • 1 Monokel der Vergesslichkeit
  • 1 Spielplan
  • 1 Spielregel


Cover & Bilder © Cover: Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Auch wenn mich das Inlay von Victorian Masterminds von Anfang an überzeugte, hatte ich leichte Zweifel, ob das ein Spiel für mich ist. Irgendwie hatte ich einen eher trägen Spielverlauf und sehr komplexe Regeln erwartet. Doch diese Bedenken lösten sich schnell auf. Josi hat uns die Regeln sehr schnell und verständlich erklärt und so stellte sich auch schnell heraus: Es gibt zwar viele Aktionsmöglichkeiten, im Grunde genommen sind die Regeln aber sehr einfach. So ergibt sich ein sehr taktisches und vielseitiges Spiel, bei dem sich durch die sechs verschiedenen Maschinen auch eine gewisse Abwechslung bietet. Es vergingen keine zwei Runden bis man die Regeln verinnerlicht hatte und so kam der Spielfluss selten ins Stocken. Alles in allem ein sehr gelungenes Spiel mit sehr gutem Spielmaterial und einem ausgezeichneten Inlay. Ich vergebe hier herausragende 9/10 Punkte.

 

Josi:

Ich kann mich Alex nur anschließen. Das Spiel ist grafisch wirklich schön gestaltet und die Regeln lesen sich sehr einfach, was den Spielablauf aber in keiner Weise widerspiegelt. Zu den vielen Varianten und auch noch Gegner, von denen man die gespielten Komplizen im Auge haben sollte, kommt auch noch die eigene Gedächtnisleistung, wo man welchen seiner eigenen Komplizen abgelegt hatte. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein Chip 3-4 Runden liegen bleibt und man sich erinnern muss, welcher es ist. Sehr gelungen und eine wirklich lustige Idee berühmte Gebäude zu stehlen. Erinnert mich ein wenig an Ich einfach unverbesserlich.


Die letzten Artikel des eingeschworenen Redaktions-Teams in leidenschaftlicher Kooperation:




Kommentare[X]

[X] schließen