Die Legenden von Andor - Teil II Reise in den Norden
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BEWERTUNG |
27.11.2016 von Born2bewildDie Saga geht weiter. Mit Reise in den Norden betreten die Helden nicht nur unbekanntes Gebiet, sondern auch den zweiten Teil der Legenden von Andor. Ob sich die Reise beziehungsweise der Kauf der Erweiterung lohnt, erfahrt ihr in unserem Review…
Das Material und die Vorbereitung
Ähnlich wie beim Grundspiel gibt es auch in der Erweiterung eine Flut an Spielmaterial. Neben einem neuen Spielplan und vielen neuen Monstern und Begleitern mit dazugehörigen Kunststofffüßen gibt es eine Vielzahl neuer Spielechips, die aus ihren sechs Kartonbögen herausgetrennt werden wollen. Passenderweise fangen die Legendenkarten hier bei Legende 7 an. Zwar endete der erste Teil bei Legende fünf, doch gab es zwischenzeitlich noch die Erweiterung mit der Legende zur Ära des Sternenschildes. Außerdem startet die Erzählerlaufleiste auf dem Spielbrett bei O (beim ersten Teil endete die Leiste bei N). Als neuen Helden gibt es einen Seekrieger, der den Zwerg ersetzt, da seine Spezialfertigkeit im neuen Gebiet nicht mehr nutzbar wäre. Das Feld mit der Nummer 71 gibt es nämlich nicht, denn auch hier wurde weiternummeriert. Obendrauf gibt es für die Seekreaturen weiße Würfel sowie für den neuen Charakter beiges Spielmaterial. Ergänzend zu dem in der Erweiterung enthaltenen Material wird neben den drei übrigen Charakteren noch einiges mehr aus dem Grundspiel benötigt. Was genau wird auf der Karte „Benötigtes Material aus dem Grundspiel“ erläutert.
Der Spielaufbau erfolgt zur ersten beziehungsweise siebten Legende nach der beiliegenden Anleitung. In den weiteren Legenden erfolgt der Aufbau dann wie üblich anhand der „Checkliste Nord-Spielplan“ in Kombination mit den Legendenkarten.
Die Anleitung
Wie aus dem Grundspiel gewohnt ist die Anleitung ebenfalls in zwei Hefte aufgeteilt. Zum einen in die Spielregeln, die man sich vor Spielbeginn durchlesen muss. Sie umfasst drei Seiten (plus eine für Legende Zehn) mit einer ausführlichen Bebilderung. Zum anderen das Begleitheft, das nur als Nachschlagewerk bei Unklarheiten dient. Alles in allem kann man dieses Konzept an dieser Stelle noch einmal loben, denn es dauert keine zehn Minuten bis man von den Regeln her in der Lage ist, loszuspielen.
Das Spielziel
Das oder die Spielziele sind immer auf den Legendenkarten niedergeschrieben. Die Spieler versuchen Runde um Runde diese zu erfüllen bevor die Erzählerfigur (meistens) auf dem „Z“-Feld (entspricht dem N-Feld des Grundspiels) landet. Hinzu kommt der Barde mit der Ruhmesleiste. Wenn er auf der Null der Ruhmesleiste landet, gilt die Legende ebenfalls als verloren.
Der Spielablauf
Der Spielablauf ist im Wesentlichen derselbe wie im Grundspiel. Das Spiel ist in Tage aufgeteilt mit je sieben Stunden und bei Bedarf drei Überstunden. Neu dazu kommen der bereits erwähnte Barde sowie neue Bewegungsmöglichkeiten, die aber unter die Aktion Laufen fallen:
Ins Schiff ein/aussteigen: Für die Kosten von einer Stunde kann man von einem an das Seefeld des Schiffes angrenzendem Landfeld ins oder vom Schiff ein- oder aussteigen. Hierbei wird die Figur auf die Schiffstafel beziehungsweise wieder auf das Landfeld gestellt.
Segeln: Für die Kosten von jeweils einer Stunde kann man entsprechend den Zahlen der Windkarte in die gewünschte Himmelsrichtung segeln. Die Zahlen spiegeln dabei die maximal mögliche Bewegung in diese Richtung wieder. Man darf so lange segeln bis die Stunden aufgebraucht sind.
Boot fahren: Entlang der gestrichelten Linien zwischen den Inseln kann man mit dem Boot fahren. Diese Aktion kostet (wie auf dem Spielplan vermerkt) zwei Stunden.
Durch das Schiff ergeben sich neue Möglichkeiten. So ist es möglich es aufzurüsten. Dadurch erhält man zum Beispiel im Kampf mehr Stärke. Diese wird auch dringend benötigt, denn die Seemonster sind sehr stark. Sie können sowohl vom Schiff aus (auch ohne Fernkampfwaffen) mit nacheinander geworfenen Würfeln vom benachbarten Feld aus bekämpft werden oder auf dem Land. Für die Fernkämpfer ist es auch möglich vom Land auf die Meereskreaturen auf benachbarten Feldern zu schießen.
Auch der Händler hat sich ein wenig verändert. So gibt es die Hexe nicht mehr und stattdessen Garz den Handelszwerg, der bei seiner Entdeckung einen durch einen Würfel ermittelten Gegenstand verschenkt. Darüber hinaus bleibt er auf seinem Feld als normaler Händler bestehen.
Es gibt auch viele neue Gegenstände wie zum Beispiel Muscheln, Holz oder die Gaben des Nordens zu entdecken. Wofür genau sie sind, erfährt man aber erst im weiteren Spielverlauf. Für ein einfacheres Spiel gibt es Merrit, der zu jeder Belohnung, bei der er mit dabei ist noch einen Ruhmespunkt hinzuaddiert und die Brunnen des Nordens, die neben den normalen drei Willenspunkten noch weitere Belohnungen wie Wasser, Gold oder mehr Willenspunkte bereithalten.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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