Die weiße Burg
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BEWERTUNG |
11.11.2023 von 2-PL4Y3R5Unsere spannende Reise, die in den majestätischen Kuppeln der roten Kathedrale begann, geht weiter und führt uns bis hin zur eindrucksvollen weißen Burg in Japan. Doch Vorsicht! Dies ist keine gewöhnliche Sightseeing-Tour – ihr seid verantwortlich für eure Gärtner, Krieger und Höflinge und versucht den Daimyo mit euren Leistungen zu beeindrucken.
Das Material und die Vorbereitung
Das Spiel präsentiert sich in einer kompakten, aber wirklich bis zum Rand gefüllten Schachtel. Die verschiedenfarbigen 3D-Brücken aus Pappe lassen sich stabil zusammenbauen und sorgen für eine besonders schöne Präsenz auf dem Spielplan. Viele Spielfiguren und Marker bestehen aus Holz und haben unterschiedliche Formen. Einziger Kritikpunkt liegt in der leicht überdimensionierten Größe des Rundenmarkers und der Reihermarker der Spieler, welche teilweise die Sicht auf die Punkteleiste des Spielbretts verdecken. Die Pappmarker sind angenehm dick und machen einen hochwertigen Eindruck. Die Spielertableaus sind teilweise ausgestanzt, was sicherstellt, dass die Ressourcenmarker nicht unbeabsichtigt verrutschen können. Insgesamt eine herausragende Qualität, vor allem zu dem Preis (UVP ist 32,99 EUR).
Der Spielplan zeigt die Burg Himeji und ihr umliegendes Gelände. Die Burg selbst besteht aus dem Burgtor und erstreckt sich über insgesamt drei Ebenen. Jede Ebene beherbergt eine unterschiedliche Anzahl an Räumen, was eine pyramidenähnliche Struktur ergibt. In jedem Raum werden beim Aufbau zufällig Karten platziert. Die Karten für die Räume in der ersten und zweiten Ebene werden separat gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder der jeweiligen Ebene platziert. Diese zeigen jeweils mehrere Aktionen, die entweder hell oder dunkel hinterlegt sein können. Sollten alle dunkel hinterlegten Aktionen in der Burg dieselbe Aktion zeigen, mischt die entsprechenden Karten zurück in den Stapel und zieht neue. Die Aktionen auf den Karten können während des Spiels durch das geschickte Platzieren von Würfeln aktiviert werden.
Die Karten der dritten Ebene werden ebenfalls gemischt, wovon eine offen in den Raum der dritten Ebene gelegt wird. Die Karte bestimmt die Boni für Höflinge, welche die dritte Ebene der Burg erreichen.
Links von den offenen Karten in den ersten beiden Ebenen der Burg sind Würfel-Plättchen-Felder und Würfelfelder abgedruckt. Die Würfel-Plättchen sind doppelseitig und zeigen auf der einen Seite einen roten, weißen oder schwarzen Würfel, auf der anderen ist eine Ressource abgebildet. Zunächst werden alle Plättchen mit der Würfel-Seite nach oben gemischt und von jeder Farbe eins, auf die mit einer Raute markierten Felder gelegt. Danach werden Würfel-Plättchen zufällig auf die restlichen Würfel-Plättchen-Felder platziert. Dabei ist es von Bedeutung, dass jeder Raum mindestens zwei verschiedenfarbige Würfel-Plättchen aufweist. Jedes Würfel-Plättchen ist genau einer Aktion der Aktionskarte im selben Raum zugeordnet und bestimmt mit welcher Würfelfarbe diese Aktion ausgelöst werden kann.
Zur Linken der Burg erstrecken sich die drei Brücken in den Farben Rot, Weiß und Schwarz. Je nach Spieleranzahl plus eins, werden Würfel der entsprechenden Farbe gewürfelt und in aufsteigender Augenzahl von links nach rechts auf den Brücken platziert. Unterhalb jeder Brücke findet man einen Pflanzen- und einen Steingarten, auf denen die jeweiligen Karten offen platziert werden.
Im Brunnen unterhalb der Burg befinden sich zwei weitere abgedruckte Felder. Hier platziert man zwei zufällige Würfel-Plättchen mit der Ressourcen-Seite nach oben. Auf der rechten Seite der Burg befinden sich drei Übungsplätze. Die Übungsplatz-Plättchen werden gemischt, und vier von ihnen werden auf die abgedruckten Felder gelegt. Diese Felder können blau oder gelb sein, je nachdem wird das Plättchen mit der gelben oder blauen Seite nach oben platziert.
Jeder Spieler erhält sein eigenes Familien-Tableau sowie 15 Figuren in der gleichen Farbe. Diese Figuren werden auf die drei Reihen des Tableaus platziert, wobei fünf Höflinge oben, fünf Gärtner in der Mitte und fünf Krieger unten positioniert werden. Auf den drei Ressourcen-Leisten (Eisen, Nahrung, Perlmutt), die sich links auf dem Familien-Tableau befinden, wird jeweils ein Markierungsstein auf Position null platziert.
Oberhalb der Burg befinden sich der Reiher, die Jahreszeiten-Leiste und die Rundenleiste. Die Reiher-Marker werden in Spieler-Reihenfolge im Reiher platziert. Diese Leiste bestimmt die aktuelle Spieler-Reihenfolge. Die Einfluss-Marker der Spieler werden links neben der Jahreszeiten-Leiste platziert. Am Ende jeder Runde wird die Spieler-Reihenfolge auf Basis der Positionen auf der Jahreszeitenleiste neu bestimmt und der Reiher entsprechend angepasst. Rechts von der Jahreszeiten-Leiste befindet sich die Rundenleiste, auf der der Runden-Marker platziert wird.
Ganz oben auf dem Spielplan befindet sich die Siegpunkt-Leiste, auf der alle Siegpunkt-Marker der Spieler auf dem Feld "0" platziert werden. Neben dem Spielplan wird der allgemeine Vorrat an Münzen, Siegeln und +40/+80-Siegpunkt-Plättchen bereitgelegt.
Der letzte Schritt in der Spielvorbereitung sind die Start-Ressourcen und Start-Aktionskarten der Familientableaus. Die orangenen Ressourcenkarten und gelben Aktionskarten werden getrennt gemischt, wobei so viele gezogen werden, wie es Spieler gibt, plus eine zusätzliche Karte. Diese Karten werden in zwei übereinanderliegenden Reihen ausgelegt. In umgekehrter Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler ein Kartenpaar aus, das übereinanderliegt. Die Aktionskarte wird rechts auf das Familien-Tableau gelegt. Anschließend nimmt der Spieler die auf der Ressourcenkarte abgebildeten Start-Ressourcen, dreht sie um und platziert sie am unteren Rand des Familien-Tableaus im Laternen-Bereich. Auf der Rückseite der Karte befindet sich nämlich auch ein Bonus, den man von nun an mit der Laternen-Aktion erhalten kann. Falls eine Bonus-Karte auf den Ressourcen-Karten abgebildet ist, erhält der Spieler diese und platziert sie ebenfalls im Laternen-Bereich.
Das Spielziel
Ihr versucht eure Familienmitglieder in den Gärten, der Burg und den Übungsplätzen, durch clevere Würfelauswahl und einsetzen eurer Ressourcen zu platzieren. Am Ende der Partie gewinnt, wer dadurch das größte Ansehen und die meisten Siegpunkte erhält!
Der Spielablauf
Eine Partie Die weiße Burg erstreckt sich über insgesamt drei Spielrunden. In jeder Spielrunde seid ihr abwechselnd am Zug, in derselben Reihenfolge, in der eure Reiher-Marker auf dem Spielplan stehen. In jeder Runde ist jeder Spieler dreimal am Zug. Genau, die weiße Burg hat insgesamt nur neun Spielerzüge. Wenn man diese Tatsache mit anderen Spielern teilt, führt dies oft zu verwirrten Blicken: "Verstehe ich das richtig, das gesamte Spiel besteht nur aus neun Zügen?" – Ja, richtig. Aber man bekommt trotzdem viel geschafft! Warum, erfahrt ihr weiter unten im Text.
Zu Beginn jeder neuen Runde werden alle Würfel neu gewürfelt und auf den Brücken platziert, was die Würfelfelder wieder freilegt, sodass wieder alle Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Während des Spielerzuges, wählt ihr euch einen Würfel von einem der Enden einer Würfelbrücke aus und platziert ihn auf einem Würfelfeld auf dem Spielplan oder eurem Familien-Tableau, um die jeweils dahinter zugeordneten Aktionen auszulösen. Im Spiel zu dritt und zu viert, dürfen die Würfel auch gestapelt werden, die Aktionen können dann also von mehr als einem Spieler aktiviert werden.
Würfelfelder erkennt man an der abgedruckten Augenzahl. Würfel dürfen nur dort platziert werden, wo sich auch mindestens ein Würfel-Plättchen der entsprechenden Farbe befindet. Ein Würfel kann also mehrere Aktionen auslösen, wenn z.B. zwei Würfel-Plättchen derselben Farbe in einem Raum liegen. Die abgedruckte Augenzahl bestimmt nur, ob der Spieler Münzen erhält, oder abgeben muss, wenn der Würfel platziert wird. Ist die Differenz der platzierten minus der abgebildeten Augenzahl positiv, erhält man Münzen. Ist Sie negativ, muss man entsprechend Münzen in den Vorrat legen.
Bei den weiß hinterlegten Aktionen auf den Karten handelt es sich um typische Aktionen, wie man sie von Euro Spielen so kennt: Ressourcen wie Reis, Perlmutt oder Eisen sammeln, ein paar Münzen verdienen oder auf einer Zugreihenfolge-Leiste aufsteigen, wodurch man auch am Ende des Spiels nochmal Siegpunkte erhält. Außerhalb der Mauern und in schwarz hinterlegten Aktionen der Karten findet man die Hauptaktionen des Spiels: Das Versetzen von Figuren (Gärtner, Krieger und Höflinge) der Familien-Tableaus in einen der drei verschiedenen Spielplanbereiche (Gärten, Übungsplätze und Burg). Das Versetzen der Figuren triggert oft Bonus-Aktionen, und gibt am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte, abhängig davon wo die Figuren genau stehen.
Das Familientableau besitzt drei Würfelfelder zum Platzieren von Würfeln. Jedes ist mit einer der Reihen seiner Spielfiguren und den Aktionen der zu Beginn des Spiels erhaltenen Aktions-Karte verbunden. Wenn während des Spiels Figuren vom Familientableau auf den Spielplan versetzt werden, werden dadurch Boni-Felder freigelegt, die neben der entsprechenden Aktion der Aktions-Karte ebenfalls ausgelöst werden. In späteren Spielrunden werden so mächtige Aktionen möglich, dadurch sind die Würfelfelder auch „teuer“ – man muss hier einen Würfel der entsprechenden Farbe mit der Augenzahl sechs legen, um nicht Münzen abgeben zu müssen. Nun aber zurück zu den drei Hauptaktionen des Spiels.
Durch die Garten-Aktion dürfen Gärtner im Garten-Bereich eingesetzt werden. Es gibt insgesamt sechs Gartenkarten. Gärtner verschiedener Familien blockieren sich nicht (das gilt übrigens auch für Krieger und Höflinge), aber in jedem Garten passt nur ein Gärtner derselben Familie. Nach dem Bezahlen der abgedruckten Reis-Kosten darf man den Gärtner platzieren und den dort abgebildeten Bonus erhalten bzw. die abgebildete Bonusaktion ausführen. Bonusaktion? Richtig! Dieses Spiel ist ein Kombo Fest und in neun Spielerzügen werdet ihr wesentlich mehr als neun Aktionen ausführen. Mehr als 20, wenn’s gut läuft. Am Ende der ersten und zweiten Runde können die Spieler zudem Boni von ihren Gärtnern erhalten, wenn noch Würfel auf der Brücke über der Position der Gärtnerkarte liegen. Das heißt zwischen den Runden nochmal gleich mehrere Bonusaktionen, wenn’s gut läuft!
Bei der Übungsplatzaktion werden die angegebenen Eisenkosten des Feldes bezahlt, auf welches man seinen Krieger platzieren möchte. Anschließend führt man die Aktionen der dort liegenden Übungsplatzplättchen in beliebiger Reihenfolge aus. Auch hier gibt es Bonusaktionen. Bonusaktionen können Bonusaktionen triggern, ich denke ihr versteht worauf wir hinauswollen?
Die Burgaktion erlaubt das Versetzen eines Höflings in den Burg-Bereich. Am Burgtor sind zwei Aktionen abgebildet: (1) Zahle zwei Münzen, um einen Höfling von deinem Spielertableau zu den Toren des Schlosses zu schicken und (2) Zahle 2/5 Perlmutt, um einen Höfling, der sich bereits am Burgtor befindet, um 1/2 Ebenen nach oben zu bewegen. Mit einer Burgaktion können beide Aktionen ausgeführt werden. Gelangt ein Höfling so in die dritte Ebene der Burg, gibt es, wer hätte das gedacht: eine Bonusaktion! Sobald ein Höfling in einen Raum der Ebene eins oder zwei bewegt wird, erhält man die dort ausliegende Karte und darf als Bonusaktion eine der hell hinterlegten Aktionen der Karte ausführen. Dann wird die Aktions-Karte, die sich zu diesem Zeitpunkt auf dem persönlichen Familien-Tableau befindet, umgedreht und zu der Karten-Reihe im Laternen-Bereich hinzugefügt. Der nun frei gewordene Platz wird dann mit der eben erhaltenen Aktions-Karte besetzt. Dadurch hat man nun neue Aktionen auf seinem Spielertableau zur Verfügung. Zudem ist das Einkommen erhöht, das ein Spieler erhält, wenn er einen Laternen-Bonus triggert, da die Karten-Reihe im Laternen-Bereich immer länger wird.
Der Laternen-Bonus wird auch ausgeführt, wenn ein Spieler einen Würfel auf der linken Seite einer Würfelbrücke nimmt (also den mit der geringsten Augenzahl), durch Kartenaktionen oder auf andere Weise im Verlauf des Spiels. Durch Auslösen des Laternen-Bonus erhält man alle abgebildeten Boni der umgedrehten Karten im Laternen-Bereich. Dies können Ressourcen, Münzen, Siegel, Einfluss oder auch Siegpunkte sein.
Eine Brunnen-Aktion dient als Rettungsoption für einen Spieler mit knappem Bargeld und begrenzten Ressourcen. Aber das sollte wirklich der letzte Ausweg sein, denn bei nur neun Zügen einen Zug dafür zu verbrauchen einfach mal zwei Ressourcen zu sammeln und ein Siegel zu erhalten, wo doch andere Züge riesiges Kombo-Potential haben, das tut schon weh. Glücklicherweise erscheint die Brunnenaktion gelegentlich auf den Aktionskarten, die auf jeder Ebene der Burg zu finden sind, sodass man Möglichkeiten finden kann, die Vorteile des Brunnens zu nutzen, während man trotzdem einen bedeutsameren Zug macht. Das heißt Brunnenaktion als Bonusaktion nutzen.
Jetzt haben wir mehrmals die Siegel erwähnt, ohne zu erklären wozu diese überhaupt gut sind. Siegel sind wichtig! Denn die Ausführung mancher Aktionen sind mit Kosten verbunden, was die Planung der Aktionskombo nochmal komplexer macht. Hauptaktionen auf dunkel hinterlegten Aktionsfeldern kosten meist ein Siegel. Ein Siegel kann auch jederzeit in eine Münze getauscht werden; oder zwei Siegel zu einer beliebigen Ressource.
Nach drei Runden werden die Punkte aus der Position der Höflinge, Krieger, Gärtner, verbleibenden Ressourcen und der endgültigen Position auf der Jahreszeiten-Leiste zusammengezählt. Hierbei gilt besonderes Augenmerk auf die Berechnung der Krieger-Punkte. Man zählt zunächst die Punkte der einzelnen Krieger (je nach Feld ein oder zwei Punkte) und multipliziert diese mal der Anzahl an Höflingen, die sich innerhalb der Ebenen eins bis drei befinden. Hier lassen sich gut Punkte machen! Zudem geben Höflinge der höheren Ebenen mehr Punkte als die in niedrigeren Ebenen in der Burg und Gärtner auf Karten mit höheren Nahrungskosten sind ebenfalls wertvoller. Am Ende gewinnt wer es schafft die meisten Punkte zu erzielen.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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