Dungeon Fighter
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BEWERTUNG |
17.01.2025 von 2-PL4Y3R5Dungeon Fighter. Nein, es handelt sich nicht um einen klassischen Dungeon Crawler. Und nein, es ist auch kein Beat-em-up à la Tekken oder Street Fighter. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel. Gut, ein Geschicklichkeitsspiel im Gewand eines Crawlers. Das Spielbrett ist eine Zielscheibe. Mit Würfeln möchte man hohe Werte auf der Zielscheibe treffen, um maximalen Schaden anzurichten. Und die Gegner fordern kleine Kunststücke beim Würfelwurf, sonst weichen sie dem Schaden einfach aus. Das Bullseye ist natürlich bevorzugt und macht gleich 10 Schaden, solltest du alle Wurfvoraussetzungen erfüllt haben. Hattest Du wirklich beide Augen geschlossen, als du den Abprallwurf gegen die Spielschachtel unter deinem Bein hindurch versucht hast? Ein bisschen verrückt muss man sein. Erfüllst Du die Voraussetzung? Dann ab in den Dungeon!
Das Material und die Vorbereitung
Dungeon Fighter bietet einiges an Spielmaterial: jede Menge humorvoll gestaltete Monster- und Ausrüstungskarten, die individuellen Würfel und natürlich die große Zielscheibe. Besonders gelungen fanden wir die Lebenspunktemarker, kleine Plastik-Herz-Miniaturen. Die Goldmünzen sind aus gelbem Plastik, was man sich unserer Meinung nach hätte sparen können; dicke Pappmarker hätten schöner designt werden können. Dennoch, insgesamt ein Plus für die Komponenten. Und alles passt hervorragend ins Plastik-Insert, ein Benefit, das insbesondere bei der Preisklasse von ca. 40 EUR häufig fehlt.
Nun aber los, den Dungeon vorbereiten. Die Wahl des Tisches ist bei keinem Spiel so wichtig wie in Dungeon Fighter. Ein Tisch mit kürzeren Beinen, z.B. ein Couch Tisch, der aber dennoch breit genug ist, scheint hier eine gute Wahl zu sein. Am Ende ist es aber vermutlich Geschmackssache und von den eigenen Wurffähigkeiten abhängig. Zum Punkt: die Zielscheibe wird aus den vier Spielbrettteilen zusammengebaut und auf den Tisch platziert; nicht unbedingt in die Tischmitte, denn jeder muss die Zielscheibe auch mit seinen Würfelwürfen treffen können. Wir haben eine Wurfposition festgelegt und sind immer abwechselnd aufgestanden. Dementsprechend haben wir die Zielscheibe auf einer Seite des Tisches ideal positioniert. Spoiler: es hat nicht geholfen. Anyways, was sieht man auf der Zielscheibe? Von außen nach innen steigen die Werte, das ist typisch für Zielscheiben; diese hier hat Werte von 1 bis 5, das Bullseye ist eine 10. Daneben gibt es noch vier kleinere runde Bereiche etwa auf halber Distanz zwischen Rand und Mitte der Zielscheibe mit dem Wert 6. Und dazwischen Löcher. Da will der Würfel nicht landen.
Die Zielscheibe haben wir nun verstanden. Jetzt sucht sich jeder Spieler einen Helden aus und nimmt den entsprechenden Heldenbogen. Ganz rechts befindet sich die Lebenspunkteleiste. Jeder Held hat zu Spielbeginn 9 Lebenspunkte. Der Lebenspunktemarker wird dementsprechend ganz oben auf diese Leiste platziert. Links neben der Lebenspunkte-Leiste sind drei Fähigkeiten aufgelistet, die durch die gleichfarbigen Würfel ausgelöst werden können: eine rote, eine grüne und eine blaue. Manche Helden haben eine blaue Fähigkeit, die einen Marker bedarf. Den also raussuchen und bereitlegen. Was ist noch wichtig? Links unten sind fünf kleine Symbole. Sie zeigen wie viele Ausrüstungskarten des jeweiligen Typs (Schild, Waffe, Trank) der Held tragen kann. Im Solo-Spiel wird mit 2 Heldenbögen gespielt. Der Kommentar in der Anleitung dazu: „Allein in den Dungeon?! So blöd ist nun wirklich niemand.“
Jetzt gilt es den „Dungeon“ vorzubereiten. Dieser besteht ausschließlich aus Karten. Zunächst wird der Verlieskartenstapel gemischt und verdeckt bereitgelegt. Eine Verlieskarte zeigt immer einen Raum im Dungeon. Die Reihe an gezogenen Verlieskarten trackt also den Spielfortschritt. Im Verlies gibt es scheinbar auch Läden, in denen man Ausrüstung kaufen kann. Also bitte auch den Ausrüstungskartenstapel vorbereiten. Womit man aber auf jeden Fall in einem Dungeon rechnen muss, sind die Monster. Der Monster-Kartenstapel ist nicht komplett zufällig. Je tiefer man in den Dungeon vordringt, desto stärker werden die Monster. Es wird also ein Stapel vorbereitet, der von oben nach unten aus jeweils 3 zufälligen Karten der Monsterstufen 1 bis 3 und dann allen Karten der Monsterstufe 4 besteht. Die Monster bekommen auch ihre eigene Lebenspunkteleiste mit zwei Herz-Miniaturen, um über zwei Leisten Lebenspunkte von 1 bis 59 zu tracken. Ihr seid erfahrene Würfelwerfer? Dann könnt ihr nun mithilfe des Schwierigkeitsgrad-Markers die Basis-Lebenspunkte aller Monster erhöhen. Lasst das besser mal, für den Anfang zumindest.
Der Startspieler erhält den Kronenmarker und die Heldengruppe erhält 2 weiße Bonuswürfel und abhängig von der Spielerzahl 0 bis 4 Gold; beides wird auf den Truhenmarker platziert. Hier wird auch im Spielverlauf die Beute gesammelt; genau, Monster lassen Loot fallen! Als Vorrat wird das übrige Material bereitgelegt: Goldmünzen, Narbenmarker, weiße Bonuswürfel und farbige Heldenwürfel. Außerdem der Stapel an Endgegnerkarten; ob ihr es so weit überhaupt schafft?
Das Spielziel
Gemeinsam dringt ihr immer tiefer in den Dungeon vor: ihr betretet einen Raum, dann begegnet ihr einem Monster. Das Monster müsst ihr sodann besiegen, indem ihr abwechselnd mit Würfelwürfen auf die Zielscheibe werft und Schaden austeilt (oder bei Fehlschlag selbst kassiert). Monster Tod, nächster Raum. Die bereits gezogenen Verlieskarten geben an wie tief ihr in den Dungeon vorgedrungen seid. Nach 30 so genannten Ladensymbolen, im Schnitt etwa nach 10 Verlieskarten, habt ihr es geschafft und seid ganz unten angekommen, wo der Endgegner auf euch wartet. Besiegt ihr auch ihn, habt ihr die Partie Dungeon Fighter gewonnen. Werden alle Team-Mitglieder auf dem Weg dorthin ausgelöscht, endet die Partie mit einer Niederlage.
Der Spielablauf
Dungeon Fighter wird über eine unbestimmte Anzahl an Runden gespielt. Eine Runde besteht immer aus drei Phasen: Verlies, Kampf, Ausruhen.
In der Verlies-Phase wird zunächst geschaut, womit man es in der aktuellen Runde zu tun hat. Zuerst zieht der Spieler mit dem Kronenmarker zwei Verlieskarten, wählt eine davon aus – das ist der Raum, den ihr als Gruppe betreten werdet – und führt sie aus. Die nicht gewählte Karte kommt auf einen Ablagestapel. Die ausgewählte Verlieskarte kann insgesamt bis zu drei Effekte haben: zunächst einmal sind oben links Symbole mit kleinen Zelten dargestellt, das sind die Ladensymbole. Je mehr Ladensymbole, desto weiter dringt ihr in die Tiefen des Dungeons hervor. Immer, wenn 10 Ladensymbole aufgedeckt wurden, erreicht man einen Laden und darf Ausrüstung kaufen; nach dem dritten Laden steht euch der Endgegner gegenüber. Unten links auf der Verlieskarte ist ein Soforteffekt abgebildet. In der Schatzkammer gibt es z.B. Gold, das man sich sofort nehmen darf. Zusätzlich kann ein Raum auch Wurfanforderungen mit sich bringen. In einer dunklen Kammer würde man schließlich mit geschlossenen Augen werfen müssen.
Nachdem die Verlieskarte abgehandelt wurde, zieht der aktive Spieler die oberste Karte vom Monster-Kartenstapel. Jedes Monster gehört einer bestimmten Art an, so gibt es unter anderem Dämonen, Menschen und Untote. Einige Helden richten gegen bestimmten Monster-Typen mehr Schaden an. Die Art des Monsters ist durch das Symbol oben links dargestellt, darunter sieht man auch zu welcher Monsterstufe (I – IV) das Monster gehört. Rechts oben sind seine Lebenspunkte zu sehen; diese werden entsprechend auf dem Monster-Lebenspunkte-Tableau eingestellt, unter Umständen modifiziert durch die Verlieskarte oder den Schwierigkeitsgrad. Unten rechts steht wieviel Schaden das Monster macht und welche Belohnung es gibt, wenn man das Monster besiegt. Und die schwarz-weißen Symbole unten links zeigen an, welche besonderen Wurfanforderungen gestellt sind, um das Monster angreifen zu können.
Mit Verlies- und Monsterkarte ist der Dungeon nun vorbereitet. Auf in den Kampf. In der Kampfphase sind die Helden im Uhrzeigersinn am Zug, beginnend mit dem Spieler, der den Kronenmarker hat. Die Kampfphase verläuft in vier Schritten: Würfel wählen, Würfel werfen, Treffer auswerten, Zugende. Ist ein Fighter am Zug, muss er zunächst einen der verfügbaren Würfel wählen. Zu Beginn einer Kampfphase stehen immer die drei farbigen Heldenwürfel und zusätzlich alle weißen Bonuswürfel zur Verfügung, die man bis dahin in seiner Truhe gesammelt hat. Gibt es keine Heldenwürfel mehr, so muss man die Bonuswürfel verwenden; alternativ kann man auch die drei Heldenwürfel zurückholen, dann erhalten aber alle Helden Schaden in Höhe des Monster-Schadenswertes. Also dann lieber doch die weißen Bonuswürfel nehmen, denkt man sich. Das geht, aber bedenkt: diese Würfel bekommt ihr nicht wieder zurück. Und am besten spart ihr einige Bonuswürfel für den Endgegner auf. Gut, also wir haben ja zu Beginn ohnehin die drei farbigen Heldenwürfel zur Verfügung. Welche Farbe nimmt man sich da am besten? Das ist abhängig von den Helden und der Spielsituation. Denn jeder Held hat eine andere Fähigkeit mit jeder der drei Würfelfarben verbunden. So kann Brad Nachschlag +3 extra Schaden gegen Dämonen anrichten, wenn er mit dem roten Würfel ein Heldensymbol würfelt. Andere Helden können mit dem blauen Würfel die Gruppe heilen, usf. Zu Beginn eines Kampfes sollte man sich also mit den zwei nächsten Helden am Zug absprechen und die Würfel schonmal vorab im Geiste verteilen, denn jeder hat nur einen Wurf und der geworfene Würfel ist danach erstmal verbraucht.
Nun geht es ans Eingemachte: Werft den Würfel auf die Zielscheibe, von einer beliebigen Position, aus einer beliebigen Distanz. Aber halt! Das ist nicht so trivial wie es sich anhört. Es gibt einige Regeln zu beachten. Wichtigste Grundregel: der Würfel muss mindestens einmal außerhalb der Zielscheibe aufkommen, bevor er die Zielscheibe berührt und (idealerweise) auf der Zielscheibe liegen bleibt. Es können gleichzeitig bis zu drei weitere Wurfanforderungen gelten. Die meisten Monster kommen mit Wurfanforderungen, einige Räume auf den Verlieskarten und jede Waffe, mit der sich Helden ausrüsten können, haben ebenfalls eine Anforderung. Mal muss man blind werfen, mal im Sprung, mal unter der Tischkante oder unters Bein hinweg. Insgesamt gibt es 26 verschiedene Wurfvoraussetzungen. Alle aktiven Anforderungen müssen kombiniert werden, um erfolgreich anzugreifen und den geworfenen Schaden auch zufügen zu dürfen. Das Verwenden einer Waffe im Übrigen ist immer optional. Erfüllt man die Wurfanforderung der Waffe, richtet man +2 Schaden an. Wurfanforderungen von Monstern und Verlieskarten müssen erfüllt werden. Würfel bleiben nach dem Wurf immer liegen, wo sie sind, und können bei späteren Würfen ein zusätzliches Hindernis darstellen.
Nach dem Wurf geht es in die Analyse. Hat’s geklappt? Treffer oder Fehlschlag? Es gibt jede Menge Varianten eines Fehlschlags: der Würfel prallt nicht zuerst außerhalb der Zielscheibe ab, er landet in einem der Löcher, auf dem Rand der Zielscheibe oder auf einem Knochen oder ihr verfehlt die Zielscheibe komplett. Und selbst, wenn das alles passt, ist der Wurf immer dann ein Fehlschlag, wenn die besonderen Wurfvoraussetzungen der Monster- und/oder Verlieskarte nicht berücksichtigt wurden. Was passiert bei einem Fehlschlag? Der aktive Held erleidet Schaden in Höhe des Schadenswertes des Monsters. Richtig fies sind tollwütige Monster, die fügen gleich allen Helden der Gruppe den Schaden zu. Stirbt ein Held, weil seine Lebenspunkte auf null fallen, ist er erstmal aus dem Kampf raus, wird dann aber später „wiederbelebt“ – laut Anleitung hat er seinen Tod nur vorgetäuscht. Erst beim vierten Mal „Todstellen“ ist ein Spieler komplett raus. Ist die gesamte Gruppe gleichzeitig besiegt, so ist die Partie zu Ende. Ihr habt verloren. Betrachten wir mal die positivere Variante: ihr trefft! Zieht dem Monster die Lebenspunkte ab, je nachdem wo der Würfel gelandet ist. Das Bullseye macht 10 Schaden und ist ein Volltreffer. Zeigt der Würfel nach einem Wurf das Heldensymbol, so wird auch die Heldenfähigkeit der entsprechenden Würfelfarbe ausgelöst. Mehr Schaden, Heilung oder andere nette Effekte. Goldfinga kommt so z.B. leicht an Ausrüstungskarten. Würfelt ihr ein Heldensymbol auf dem Bullseye ist jeder Gegner sofort besiegt, selbst ein Endgegner. Das ist ein Epischer Treffer.
Ist das Monster nach einem Wurf noch nicht besiegt, kommt der nächste Dungeon Fighter an die Reihe. Er erhält die noch übrigen farbigen Heldenwürfel und darf erneut wählen mit welchem er würfelt. Sind keine Heldenwürfel mehr verfügbar, müssen sie entweder zurückgeholt werden – jeder Held erleidet dann Schaden – oder man muss auf die Bonuswürfel zurückgreifen. Ist das Monster besiegt, so geht es in die dritte Phase.
In der Ausruhen Phase gibt es Belohnungen und eine kurze Verschnaufpause, bevor dann tiefer in den Dungeon vorgedrungen wird. Man erhält die auf der Monster-Karte angegebenen Goldmünzen auf den Truhenmarker, zuzüglich einer Münze für einen Overkill, d.h. falls das Monster am Ende -3 oder weniger Lebenspunkte hatte. Wurde ein Held während der Kampfphase besiegt, so steht er nun wieder auf. Er muss allerdings einen Narbenmarker auf sein Helden-Tableau platzieren, und zwar so, dass die Lebenspunkte-Leiste um 2 Punkte verringert wird; außerdem wird dadurch eine der drei Fähigkeiten inaktiv und kann für den Rest der Partie nicht mehr verwendet werden. Da jeder Held nur Platz für drei Narbenmarker hat, stirbt er, falls er das vierte Mal besiegt wird. Aber schon nach dem dritten „Todstellen“ hat man keine Fähigkeiten mehr und nur noch 3 Lebenspunkte… am besten ihr vermeidet das Todstellen. Nun wird noch etwas aufgeräumt: die Heldenwürfel kommen zurück und verwendete Bonuswürfel, Monster- und Verlieskarten werden abgeworfen. Der Spieler, der das Monster besiegt hat, erhält den Kronenmarker und wird Startspieler im nächsten Kampf. Außerdem ist das der Zeitpunkt, an dem Ausrüstungskarten untereinander getauscht werden dürfen. Gerade bei mehreren Spielern macht es Sinn die Ausrüstungskarten an die Spieler weiterzugeben, welche im nächsten Kampf zuerst drankommen.
Nach dem Ausruhen wird überprüft, ob Verlieskarten mit 10 oder mehr Ladensymbolen ausliegen. Falls nein, geht es weiter mit der nächsten Runde, beginnend mit der Verlies-Phase. Falls ja: Zeit zum Shoppen gehen. Es werden 2 Ausrüstungskarten und eine weitere für jeden Helden vom Ausrüstungskartenstapel gezogen und offen ausgelegt. Die Kosten der Ausrüstungskarten sind oben rechts auf jeder Karte abgebildet. Kauft so viel ihr möchtet, solange ihr Gold in eurer Truhe habt. Es gibt Tränke, Schilde und Waffen. Waffen machen wie beschrieben +2 Schaden, wenn eine zusätzliche Wurfanforderung berücksichtigt wird. Schilde können Schaden unter bestimmten Voraussetzungen blockieren und Tränke, naja, meist heilen. Letztere müssen nach Verwendung abgeworfen werden. Am Ende müssen die Ausrüstungskarten unter den Helden verteilt werden; dabei auf die verfügbaren Ausrüstungsslots der Helden achten. Was man beim Shoppen gehen nicht vergessen darf: neben den Ausrüstungskarten dürfen auch weiße Bonuswürfel (für 2 Gold pro Würfel) und Heilung (für 1 Gold pro Lebenspunkt für die gesamte Gruppe) gekauft werden. Also Hochheilen und Würfel bunkern! Denn wie ihr gemerkt habt: zwischen Kämpfen heilt man nicht automatisch.
Bei 30 Ladensymbolen dürft ihr ein drittes und letztes Mal shoppen und danach den Endgegner herausfordern. Hier gelten nochmal besondere Regeln. Nicht nur hat der Endgegner richtig viele Lebenspunkte, man kann auch die drei Heldenwürfel nicht zurückholen. Man muss also genug Bonuswürfel aufgespart haben oder richtig gut werfen. Ist der Endboss gelegt, habt ihr gewonnen!
Spielmaterial
Cover & Bilder © TBD Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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