Snowcrest

Snowcrest

Genre: Engine Building • Offenes Drafting • Ressourcen Managemen ...
Autor: Philip duBarry
Illustrator: Kerri Aitken
Spieleverlag: Grail Games, Asmodee
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 45+ Minuten

Snowcrest   06.06.2025 von 2-PL4Y3R5

Snowcrest spielt hoch in den Bergen der Schneelande. Im Spielverlauf führen die Spieler ihr Dorf entlang des Pfades der Erleuchtung. Es gilt Bewohner aufzunehmen und Gebäude zu errichten, um Ressourcen zu sammeln und letztlich die heiß begehrten Schriftrollen für sich zu beanspruchen. Schriftrollen sind die Siegpunkte in Snowcrest. Dorf-Bewohner sind Karten und Gebäude kommen in Form von Plättchen. Das Spielmaterial und Artwork ist sehr gelungen und ließ auf ein thematisches Spiel hoffen. Im Kern ist Snowcrest aber ein Engine Builder, bei dem die Thematik den Spielmechaniken eher untergeordnet ist. Schlimm ist das nicht. Unsere Conclusion kommt dennoch mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Die Gründe für unseren Zwiespalt erfahrt ihr in dieser Rezension.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Spielmaterial ist schon etwas Besonderes. Nicht häufig gibt es Spielpläne und Spielertableaus aus Stoff. Das Artwork auf den Bewohnerkarten, verschiedene Tiere, die unterschiedlichen Tätigkeiten nachgehen, ist sehr hübsch anzusehen und passt wunderbar zu der auf den Spielertableaus abgebildeten Schneelandschaft. Und die Ressourcen sind zwar lediglich aus Pappe, aber sicher der wohl dicksten und stabilsten Pappe, die wir bisher in den Händen hatten.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Snowcrest kommt mit einem zentralen Spielplan, auf dem die verschiedenen Auslagen vorbereitet werden. Dieser Spielplan ist im Grunde optional, denn man könnte die Auslagen auch einfach so in der Tischmitte platzieren. Auf dem Spielplan haben rechtsseitig die drei verschiedenen Ressourcen Gerste, Opferschalen und Gebetsglocken, die Joker-Ressource Gold und die Schriftrollen – die Siegpunkte in Snowcrest – Platz. Die Anzahl der Schriftrollen ist abhängig von der Spielerzahl. Sind diese aufgebraucht, wird das Spielende eingeleitet. Oben werden abhängig von der Spielerzahl drei bis fünf zufällig ausgewählte Herausforderungskarten ausgelegt, welche Spielziele vorgeben. Der erste Spieler, der eines der Spielziele erreicht hat, erhält die angegebenen Siegpunkte, der Rest geht leer aus.

 

Unterhalb der Herausforderungskarten ist Platz für drei Kartenstapel. Ganz links wird der gemischte Stapel der allgemeinen Bewohnerkarten (weiße Rückseite) platziert. Die ersten fünf Karten werden in die sich darunter befindende offene Auslage gelegt. Diese Bewohnerkarten können im Spielverlauf in das persönliche Dorf rekrutiert werden, um Zugriff auf fortgeschrittene Aktionen zu erhalten. Neben dem Stapel mit den allgemeinen Bewohnerkarten wird der Kartenstapel mit den Wächterkarten ausgelegt; und daneben dann der Kartenstapel mit den Waldkarten. Wenn auf Wächter- oder Wald-Karten zugegriffen wird, bekommt man Siegpunkte, muss aber eine Kombination aus Ressourcen, Gebäude oder Karten als Kosten bezahlen. Auf den Waldkartenstapel werden drei Wacholder-Plättchen pro Spieler platziert. Schlussendlich kommen noch die Plättchen der drei Gebäude-Typen (Bauernhof, Schmiede, Tempel) auf den Spielplan; nun ist die Auslage komplett; zumindest fast. Neben dem Spielplan werden übrige Schriftrollen- und Wacholder-Plättchen platziert, und außerdem die Unheilplättchen.

 

Nun geht es in die Vorbereitung des persönlichen Spielerbereichs. Jeder Spieler nimmt sich ein Spielertableau aus Stoff, in der gewünschten Spielerfarbe. Das ist der Dorfplan. Außerdem hat jeder Spieler ein persönliches Kartendeck aus 14 Karten, mit einer Kartenrückseite in Spielerfarbe. Die Kartendecks sind alle identisch. Unter den 14 Karten gibt es eine Spielerhilfe und vier Startkarten, die links oben ein Sternchen-Symbol zeigen. Diese vier Startkarten werden in zufälliger Anordnung offen in die Ecken des 3 x 3 Kartenrasters des persönlichen Dorfplans platziert. Die restlichen 9 Karten werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Hiervon werden drei Karten auf die Hand gezogen. Im Spielverlauf können Karten von der Hand bzw. dem persönlichen Kartendeck oder von der Auslage allgemeiner Bewohnerkarten in das eigene Dorf gespielt werden, um die Aktionsmöglichkeiten zu verbessern und seine Engine aufzubauen.

 

Unterhalb des Kartenrasters befindet sich die Unheilsleiste. Hier wird der Unheilsanzeiger auf den Wert 0 platziert. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker und erhält 3 Gerste als Startressourcen; jede weitere Person nimmt sich in Zugreihenfolge jeweils 1 Gerste mehr als die vorherige. Nun darf jeder Spieler noch eine der drei Handkarten in das mittlere Feld des Dorfplans spielen, indem die jeweiligen Ausspielkosten in Gerste – angegeben auf der Karte oben links – bezahlt werden. Hat man nicht ausreichend Gerste, wird der Unheilsanzeiger um eins pro fehlender Gerste nach rechts verschoben. Die Werte auf dieser Leiste entsprechen positiven oder negativen Siegpunkten zum Spielende.

 

Zuletzt erhält noch jeder Spieler einen Bauernhof in die Leiste, die sich ganz unten auf dem Dorfplan befindet. Gebäude können im Spielverlauf gebaut werden und können beim Bezahlen von Kosten umgedreht werden, falls man die entsprechende Ressource nicht hat. Ein Bauernhof dient als Ersatz von einer Gerste; eine Schmiede als Ersatz für eine Gebetsglocke; und ein Tempel produziert eine Opferschale. Nun kann es schon losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Snowcrest versuchen die Spieler Schriftrollen zu sammeln, die Siegpunkte im Spiel. Der Kniff: Schriftrollen sind begrenzt und abhängig von der Spielerzahl. Ist der Vorrat an Schriftrollen-Plättchen aufgebraucht, wird das Spielende eingeleitet. Wie kann man Schriftrollen erhalten? Es gibt viele verschiedene Wege. Um siegreich zu sein, kann man sich nicht nur auf einen dieser Wege beschränken. Manche Bewohnerkarten erlauben es durch das Bezahlen von Ressourcen direkt Schriftrollen zu generieren. Wächter- und Waldkarten geben ein bis zwei Siegpunkte pro Karte, wobei hier unbekannte Kosten auf einem zukommen. Schriftrollen gibt es auch durch die Aktion Meditieren und wenn man als erster Spieler ein Ziel auf einer Herausforderungskarte erfüllt. Und am Spielende können auch die Gebäude-Anzahl, die übrigen Ressourcen und der Endstand des Unheil-Markers nicht unwesentlich zu den Siegpunkten beitragen.

 

Der Spielablauf

 

In Snowcrest sind Spieler im Uhrzeigersinn am Zug und führen jeweils genau eine von drei möglichen Aktionen aus: einen Bewohner auf dem eigenen Dorfplan aktivieren, einen neuen Bewohner ins Dorf spielen (und ihn danach direkt aktivieren) oder ruhen, um erschöpfte Bewohner wieder bereitzumachen. Es dreht sich also alles um die Bewohner; Zeit sich an dieser Stelle also einmal die Bewohnerkarten etwas genauer anzuschauen.

 

Zum Ausspielen einer Bewohnerkarte sind Kosten in Gerste zu zahlen. Wieviel ist auf jeder Karte oben links abgebildet. Es können Karten entweder von der Hand oder von der offenen Auslage gespielt werden. Handkarten stammen letztlich immer vom persönlichen Bewohnerkarten-Deck, während die offene Auslage immer Karten des allgemeinen Bewohner-Kartendecks zeigt. hier gibt es mehr Abwechslung, was die Kartenfähigkeiten anbelangt. Wird eine Karte von der offenen Auslage gespielt, wird der freie Platz vom Nachziehstapel wieder aufgefüllt. Wird eine Handkarte gespielt, zieht man allerdings nicht nach. Nachziehen vom persönlichen Bewohnerkarten-Stapel ist nur durch eine Bewohnerkarten-Aktion möglich. Ein neuer Bewohner muss immer auf ein freies Feld gespielt werden; man kann aber auch vorhandene, nicht erschöpfte Bewohner ersetzen. Nach dem Ausspielen einer Bewohnerkarte wird diese direkt aktiviert.

 

Alternativ, wenn keine neue Karte ausgespielt und sofort aktiviert werden soll, kann man auch eine bereits auf den Dorfplan gespielte Bewohnerkarte aktivieren. Beim Aktivieren eines Bewohners wird die im unteren Kartenbereich abgebildete Kartenaktion ausgeführt. Danach wird die Karte immer umgedreht, sodass ihre Kartenfähigkeit erstmal nicht mehr zur Verfügung steht. Kartenfähigkeiten bringen manchmal Ressourcen ein. Manche haben aber auch Kosten, um mächtigere Aktionen ausführen zu können. Insgesamt gibt es nicht sehr viele verschiedene Karteneffekte, aber die Kombination und die Kosten-Effizienz können sehr unterschiedlich sein. Wir gehen jetzt mal die wichtigsten Kartenfähigkeiten durch.

 

Viele Karten erlauben es entweder kostenlos oder nach dem Bezahlen bestimmter Kosten, verschiedene Boni in unterschiedlicher Menge und Kombination zu erhalten. Das können andere Ressourcen sein, d.h. Gerste, Gebetsglocke, Opferschale, Gold oder Wacholder. Das können Bewohnerkarten vom persönlichen Nachziehstapel sein oder auch Schriftrollen, also die Siegpunkte in Snowcrest. Wacholder ist hier etwas speziell. Denn immer, wenn man Wacholder erhält, nimmt man sich die Marker vom Waldkarten-Deck. Sollte dies dazu führen, dass kein Marker mehr auf dem Kartendeck liegt, zieht man die oberste Waldkarte vom Deck und führt diese aus. Als Belohnung gibt jede Waldkarte eine Schriftrolle, also einen Siegpunkt. Es gibt aber auch einen negativen Effekt: Ressourcenkosten, Karten abwerfen, Gebäude zerstören und mehr. Der Clou: auch alle anderen Spieler werden mit einer (etwas geringeren) negativen Konsequenz konfrontiert, bekommen dafür aber nichts. Man möchte also in der Regel selbst die Waldkarten triggern. Die ausgelöste Waldkarte kommt dann unter den Stapel und es werden erneut Wacholder-Marker auf das Deck gelegt, 3 pro Spieler.

 

Einige Bewohnerkarten zeigen das Aktionssymbol für die Aktion Verehrung. Triggert man die Verehrung, dann zieht man eine Wächterkarte. Sie funktionieren im Grunde genauso wie Waldkarten, können aber viel stärkere Boni geben, aber auch wesentlich größere negative Konsequenzen für den ausführenden und die Mitspieler haben. z.B. gibt eine Karte zwei Siegpunkte und drei Bewohnerkarten vom Nachziehstapel, erfordert aber das Zerstören von zwei Gebäuden und das Ablegen von zwei Ressourcen., während Mitspieler eine Handkarte abwerfen und eine Bewohnerkarte erschöpfen müssen.

 

Es gibt Bewohnerkarten, welche es erlauben den Unheilsanzeiger auf der Unheilsleiste nach links zu bewegen, was am Spielende Siegpunkte geben kann, oder zumindest die negativen Siegpunkte durch Unheil verringert. Unheil kann es im Spielverlauf einiges hageln, nämlich immer dann, wenn man einen negativen Effekt einer Wächter- oder Waldkarte nicht ausführen kann oder möchte. Für jeden Schritt, den der Unheilsanzeiger über das hinterste Feld der Unheilsleiste – die mit 5 Minuspunkten – hinausbewegt werden würde, gibt es stattdessen einen Unheilsmarker, der einen zusätzlichen Minuspunkt zum Spielende bedeutet.

 

Eine weitere besondere Aktion, die auf Bewohnerkarten zu finden ist, heißt Meditation. Wenn man meditiert, darf man eine beliebige Anzahl an Gebetsglocken „ansagen“, die man bezahlen möchte. Reihum dürfen dann die anderen Spieler entscheiden, ob sie mehr Gebetsglocken bieten möchten oder nicht – wer das tut, erhält eine Schriftrolle; sonst bekommt man selbst eine Schriftrolle. Wer am Ende keine Schriftrolle erhalten hat, muss die gebotenen Gebetsglocken nicht abgeben, alle anderen zahlen die gebotenen Gebetsglocken in den Vorrat. Der meditierende hat so die Chance, gerade in Partien mit vier Personen, gleich mehrere Schriftrollen einzukassieren. Im Spiel zu zweit, erhält der Meistbietende 2 Schriftrollen.

 

Andere Bewohnerkarten erlauben das Errichten von Gebäuden, eines bestimmten Gebäudetyps oder eines frei wählbaren. Das entsprechende Gebäude wird dann offen in die Leiste des eigenen Dorfplans platziert, immer an die am weitesten links befindliche freie Position. Immer, wenn Ressourcenkosten bezahlt werden müssen, dürfen auch Gebäude-Plättchen umgedreht werden: einen Bauernhof umdrehen kann als Ersatz für eine Gerste verwendet werden; eine Schmiede als Ersatz für eine Gebetsglocke; und ein Tempel als Ersatz für eine Opferschale. Gebäude-Plättchen bleiben umgedreht, bis mit einer anderen Bewohnerkarte die Aktion „Gebäude aufdecken“ ausgeführt wird; dann werden alle Gebäude wieder auf die aktive Seite gedreht und sind erneut verfügbar. Gebäude geben am Spielende auch Siegpunkte, wenn die einer oder mehrere der letzten drei Gebäude-Plätze bebaut wurden.

 

Immer, wenn es Ressourcen-Kosten zu zahlen gibt, sei es durch das Ausspielen von Bewohnern, das Triggern von Fähigkeiten, das Meditieren oder das Bezahlen der negativen Effekte nach dem Aufdecken von Wächter- oder Waldkarten, gibt es verschiedene Möglichkeiten. Am häufigsten wird man die entsprechende Menge an Ressourcen-Markern in den allgemeinen Vorrat zurückzugeben. Man darf aber auch immer passende Gebäude umdrehen, wie oben erwähnt. Außerdem gibt es die Möglichkeit Handkarten abzuwerfen oder Karten auf dem Dorfplan zu erschöpfen: einige Bewohnerkarten zeigen oben rechts Ressourcen-Symbole. Werden diese abgeworfen bzw. erschöpft, kann dies zum Zahlen der entsprechenden Kosten verwendet werden.

 

Die Aktion Ruhen kann man nicht freiwillig ausführen, sondern wird immer automatisch getriggert, wenn man zu Beginn seines Zuges drei Karten in einer horizontalen, vertikalen oder diagonalen Reihe erschöpft im Dorf ausliegen hat. Man erhält dann alle oben rechts abgebildeten Ressourcen als Einkommen. Die Start-Bewohnerkarten zeigen z.B. eine Gerste oben rechts im erschöpften Zustand. Hat man zuvor deren Aktion ausgeführt und sie somit auf die Rückseite gedreht, erhält man beim Ruhen die Gerste als Einkommen. Allgemeine Bewohnerkarten können Ressourcen im nicht erschöpften Zustand zeigen; hier gibt es also nur Einkommen beim Ruhen, wenn man die Aktion der Karte zuvor nicht verwendet hat. Nachdem man sich alles Einkommen genommen hat, werden alle Bewohner wieder auf die Vorderseite gedreht, sodass sie für Aktionen in kommenden Spielerzügen erneut zur Verfügung stehen.

 

Das Spielende wird eingeleitet, sobald die letzte Schriftrolle aus dem Vorrat genommen wurde. Nun wird die Runde noch zu Ende gespielt, sodass alle gleich oft am Zug waren. Nachdem das Spielende getriggert wurde, können - falls relevant - weitere Schriftrollen aus dem separat bereitgelegten Vorrat genommen werden. Dann folgt die Endwertung.

 

  • Jede Schriftrolle ist einen Siegpunkt wert.
  • Die drei Gebäude ganz rechts in der Leiste geben Punkte, wie abgebildet.
  • Die Position des Unheilsanzeigers kann bis zu 5 Plus- oder Minus-Punkte geben.
  • Jeder Unheilsmarker gibt einen Minuspunkt.

 

Zuletzt werden alle aufgedeckten Bewohner erschöpft, alle Handkarten abgeworfen und aktiven Gebäude umgedreht. Für alle Karten erhält man die entsprechend oben rechts abgebildeten, für die Gebäude die dem Gebäude-Typ entsprechenden Ressourcen. Nun wird für alle Ressourcen (Gerste, Gebetsglocke, Opferschale, Gold, Wacholder) separat überprüft welcher Spieler die meisten hat; dieser Spieler erhält einen Siegpunkt. Bei Gleichstand für einen Ressourcentyp erhalten alle am Gleichstand beteiligten Spieler einen Punkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten entscheidet die Partie Snowcrest für sich.

 

 

Bildergalerie von Snowcrest (11 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 1 Spielplan aus Stoff für Karten und Ressourcen
  • 210 Ressourcenplättchen (50 × Gerste, 44 × Opferschale,  44 × Gebetsglocke, 36 × Wacholder, 36 × Gold)
  • 53 Gebäudeplättchen (21 × Bauernhof, 16 × Tempel, 16 × Schmiede)
  • 51 Schriftrollenplättchen
  • 24 Unheilplättchen
  • 4 Unheilanzeiger für die Unheilleiste (1 für jede Person)
  • 1 Startmarker
  • 4 Ruhemarker (mit Zahlen von 1 bis 4, für die Solovariante)
  • 35 Allgemeine-Bewohner-Karten (in Weiß)
  • 12 Wächterkarten (in Braun)
  • 10 Herausforderungskarten (in Gelb)
  • 6 Waldkarten (in Grün)
  • 4 Dorfpläne aus Stoff in Rot, Blau, Grün und Gelb
  • 56 Karten in Rot, Blau, Grün und Gelb (jedes Set besteht aus 4 Start-Bewohnern mit dem Startsymbol, 9 Bewohnern, 1 Spielhilfe)


Cover & Bilder © Cover: asmodee / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Snowcrest sieht nach einem Wohlfühl-Spiel aus, kommt mit Spielplänen aus Stoff und Karten mit knuffeligem Artwork daher. Es handelt sich aber um einen knallharten Engine Builder. Dadurch, dass Siegpunkteplättchen im Spiel limitiert sind und der Verbrauch aller entsprechenden Plättchen das Spielende auslöst, ist Snowcrest auch sehr kompetitiv, ein extremes Wettrennen. Das durch Spielmaterial, Artwork und auch Thematik vermittelte Gefühl von Freiheit und Entspanntheit steht also im krassen Gegensatz zum tatsächlichen Spielgefühl, das eher von Optimierungsdruck und Wetteifer geprägt ist. Das ist nicht unbedingt negativ aufzufassen; wir wollen hier nur Erwartungsmanagement betreiben. Wie hat uns Snowcrest nun gefallen? Snowcrest hat uns Spaß gemacht, aber nicht „vom Hocker gehauen“. Die verschiedenen auf den Karten abgebildeten Aktionsmöglichkeiten reduzieren sich auf das Sammeln von Ressourcen und ihrer Umwandlung zu Siegpunkten auf verschiedene Arten und Weisen. Es gibt zwar nicht viel Neues, aber es handelt sich dennoch um einen guten, soliden Engine Builder, der sehr belohnend sein kann, wenn die Pläne aufgehen. Engine Building hat ja immer etwas sehr Befriedigendes, wenn denn die Maschine einmal zum Laufen gebracht wurde. Und das klappt relativ schnell, mit schon zwei bis drei passenden Karten. Das heißt auch: man baut sich mit wenigen Karten schnell auf, sodass die Siegpunkte-Plättchen nach einer kleinen Anlaufphase sehr schnell weggehen. Spätestens, wenn man merkt, dass der Gegner eine Siegpunkte-Maschine hat, sollte man sich sehr beeilen; oder der Mitspieler hat einen bereits unaufholbar abgehängt. Die Spieldynamik war dadurch leider etwas stressig. Sich gemütlich eine Engine aufbauen war nicht. Man musste zu sehr auf die Mitspieler achten und aufpassen sich nicht abhängen zu lassen. Das hat den Spielspaß zumindest für uns etwas gedämpft.  Wer allerdings auf diese Art von competition und tightness steht, der macht mit Snowcrest nichts falsch.

 

Balancing/Glücksfaktor: In Strategiespielen ist häufig der Glücksfaktor ein wesentliches Kriterium, ob das Spiel den persönlichen Geschmack trifft oder nicht. Für einen Engine-Builder war uns der Glücksfaktor in Snowcrest etwas zu hoch. Das betrifft besonders einen Aspekt: die Wächterkarten, mit denen viele Siegpunkte generiert werden können. Das Problem: diese Karten sind verdeckt und es ist purer Zufall wie viele Siegpunkte eine Wächterkarte gibt, wenn man mit der Wächteraktion die oberste Karte vom Stapel zieht. In einer Partie hat ein Mitspieler dreimal 2 Siegpunkte erhalten; und ein anderer dreimal einen Siegpunkt. Am Ende hatte der Spieler, der dreimal einen Punkt weniger erhalten hatte, auch mit einem Punkt in der Gesamtwertung weniger als der Sieger verloren. Das ist dann schon etwas unbefriedigend. Klar, die ebenfalls auf den Wächterkarten abgebildeten negativen Konsequenzen in Form von Gebäuden, Karten und Ressourcen sind auch geringer, wenn es weniger Siegpunkte gibt; aber man muss sich ja ohnehin zuvor auf alles vorbereiten, sodass man im Zweifel auch die größeren Siegpunkte hätte abgreifen können. Man kann auch nicht einfach noch einmal dieselbe Aktion ausführen, wenn man weniger Siegpunkte durch die Karte erhalten hat, da die entsprechende Karte mit der Aktion so lange erschöpft ist, bis man die Aktion „ruhen“ ausführt. Bis auf diesen gefühlt extremen Glücksfaktor, der spielentscheidend sein kann, verhält sich Snowcrest ähnlich wie andere Engine Builder. Es bedarf etwas Glück, dass eine passende Karte in der offenen Auslage liegt, die man auch direkt kaufen kann, bevor der Mitspieler sie wegschnappt. Aber ansonsten steht, wie man für ein Spiel dieses Genres erwarten würde, die Strategie im Vordergrund. Hier gibt es mehrere erwähnenswerte Mechanismen.

Besonders gut gefallen hat uns der strategische Aspekt, dass die meisten Karten zwei Funktionen haben: eine Fähigkeit, die man als Aktion aktiv ausführt, wonach die Karte umgedreht wird; und das Generieren von Einkommen, das mit der Ruhen-Aktion getriggert wird, um verwendete Karten wieder auf die aktive Seite zu drehen. Das Einkommen ist allerdings entweder nur auf der Rückseite oder nur auf der Vorderseite von Karten sichtbar, sodass Einkommen nur erhalten wird, sollte die Karte zuvor aktiv ausgeführt worden sein, oder eben gerade nicht. Man muss sich also jedes Mal überlegen, ob man in der aktuellen „Runde“ bis zur nächsten Ruhen-Aktion die Fähigkeit oder das Einkommen einer gespielten Karte nutzen will.

Hinzu kommt: man kann die Ruhen-Aktion auch nicht einfach selbst ausführen, nach Belieben. Sie wird automatisch getriggert, sobald drei Karten in einer Reihe – horizontal, vertikal oder diagonal – aktiviert und dadurch erschöpft wurden. Das macht auch deutlich, dass die Karten in einer sinnvollen Anordnung gespielt werden müssen; man sich also bereits beim Ausspielen klarmachen sollte, ob häufiger die Aktion der Karte oder das Einkommen genutzt werden soll.

Weitere strategische Möglichkeiten bietet das Unheil-Management. Sollte man die Kosten für Wächter- oder Waldkarten nicht zahlen können, kann man einfach seinen Unheil-Marker nach rechts schieben. Das gibt am Spielende Minuspunkte, es sei denn man schiebt ihn mit anderen Aktionen sogar in den positiven Bereich und kann so sogar bis zu 5 Pluspunkte absahnen. Gutes Management erlaubt es auch etwas mehr Risiko einzugehen, was die Wächter- und Waldkartenaktionen angeht.

 

Komplexität/Regeln: Snowcrest geht fast als Familienspiel durch, betrachtet man die Regeln isoliert und vernachlässigt die „tightness“ und den durch den kompetitiven Charakter entstehenden Optimierungszwang. Letztlich ist Snowcrest aber nicht mehr als ein Kennerspiel auf unterem Komplexitätsniveau. Die Regel hat insgesamt 16 Seiten; der Spielablauf wird auf nur 7 Seiten erklärt. Der Spielfluss lässt sich in nur zwei Sätzen zusammenfassen: In jedem Zug wählt man eine von drei möglichen Aktionen: Entweder aktiviert man einen Bewohner, spielt einen neuen Bewohner aus und aktiviert ihn direkt, oder man ruht, um Ressourcen zu erhalten und erschöpfte Bewohner wieder aufzuwecken. Die Aktivierungen von Bewohnern erlaubt es Ressourcen und Schriftrollen zu generieren und eine clevere Kombination an Bewohnern ermöglicht den Aufbau einer effizienten Maschine, die zum Sieg führt. Die simplen Regeln erlauben einen sehr angenehmen Spielfluss und schnelle Spielerzüge, einer der großen Pluspunkte in Snowcrest.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Ein wesentlicher Aspekt der Spielerinteraktion umfasst die Wald- und Wächterkarten, eine der wenigen Siegpunktequellen in Snowcrest. Wächterkarten werden durch die Aktion Verehren getriggert. Waldkarten werden von dem Spieler ausgelöst, der den letzten Wacholder von dem Kartenstapel für sich beansprucht. Mit richtigem Timing und gutem Management erhält man also die Wächter- oder Waldkarte und somit die Siegpunkte, während die Mitspieler leer ausgehen. Das ist aber nicht alles: die Mitspieler erhalten nicht nur keine Siegpunkte, sondern bekommen auch noch Strafen, wenn ein anderer Spieler eine Wald- oder Wächterkarte triggert. Geht also ein Spieler in Führung und zieht häufig solche Karten, um mehr Siegpunkte zu sammeln, werden die anderen Spieler weiter zurückgeworfen; sie müssen Ressourcen, Gebäude oder Karten abwerfen, ohne irgendeinen Vorteil davon zu haben. Das heißt auch: die Schere zwischen Führenden und hinten liegenden Spielern, gerade in 2-Spieler Partien, geht weiter auseinander. Ok, auch der aktive Spieler muss für die Siegpunkte bestimmte Kosten zahlen, aber er hat dafür die Siegpunkte bekommen.

Ansonsten spürt man nur durch den Einfluss der Mitspieler auf den Siegpunkte-Vorrat, die Verfügbarkeit der Herausforderungskarten und die allgemeine Bewohner-Kartenausalge, dass man nicht alleine spielt. Ok, es gibt da noch die Meditation, eine Art Auktion um Siegpunkte. Wie häufig dieser Mechanismus aber tatsächlich zum Tragen kommt, hängt von der Spielweise ab.

Wir haben Snowcrest hauptsächlich zu zweit gespielt. Der Wettkampf um die Siegpunkte war hier besonders ausgeprägt, als Duell 1 vs. 1. Eine Partie mit mehreren Spielern gewinnt hier nicht viel, ist aber auch nicht problematisch, da Spieldauer und Downtime sich im Rahmen halten. Interessanter wird das Meditieren mit mehreren Spielern, da hier die „Auktionen“ häufiger stattfinden. Denn unabhängig davon, wer die Aktion Meditieren ausführt, sind immer alle Spieler in der Auktion involviert.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht 45+ Minuten. Tatsächlich ist die Spieldauer auch nicht so sehr abhängig von der Spielerzahl, weil das Spielende durch den Verbrauch aller Schriftrollen-Plättchen eingeleitet wird und deren Anzahl nicht linear mit der Spielerzahl geht. In 2- Personen-Partien sind 20 Plättchen, bei vier Spielern 30 Plättchen im Spiel. Wir haben in unseren 2 Personen-Partien jeweils etwa eine Stunde gebraucht, die Erstpartien eingeschlossen. Die Downtime ist angenehm kurz, da die eine Aktion, während eines Spielerzuges, sehr schnell abgehandelt ist. Insgesamt fühlten sich - wie eingangs erwähnt – die Partien etwas stressig an. Wir können nicht sagen, dass sich Snowcrest zu kurz anfühlt, aber das Spielende war eher unbefriedigend. Man möchte noch so viel tun, aber die Mitspieler schnappen sich die verfügbaren Siegpunkte schneller weg, als man denkt, und leiten das Spielende ein. In einigen Partien war das etwas ärgerlich.

 

Wiederspielbarkeit: In Snowcrest gibt es nicht sehr viel Variabilität. So gibt es keine asymmetrischen Fraktionen; es variiert lediglich eine der fünf Startkarten, weil sie aus den Bewohner-Kartendecks gezogen wird, die für alle Spieler aus denselben neun Karten bestehen. Die allgemeinen Bewohner Karten, auf die im Spielverlauf alle Spieler zugreifen können, umfassen auch „nur“ 35 Karten. Zugegeben, jeder Spieler wird in einer Partie auch nur plus minus 5 Karten kaufen, aber viel Abwechslung ist hier nicht zu erwarten. Etwas Abwechslung bieten die insgesamt 10 verschiedenen Herausforderungskarten, von denen jeweils drei bis fünf zufällige an jeder Partie teilnehmen, abhängig von der Spielerzahl. Sie bestimmen jeweils ein Spielziel, für dessen Erreichung der erste Spieler zwei Siegpunkte erhält. Und da es insgesamt maximal 10 Siegpunkte je Spieler in Form von Schriftrollen gibt, ist das Wettrennen um diese Siegpunkte häufig spielentscheidend. Wie sieht es mit Spielvarianten aus? Es gibt eine Einsteigervariante, welche die Variabilität und den Zufall stark reduzieren, indem die zufälligen Wächter- und Waldkartendecks sowie die Herausforderungskarten weggelassen werden. Als Plus für die Wiederspielbarkeit ist das nicht zu werten. Aber Pluspunkte gibt es auf jeden Fall für die kurze Spieldauer, die simplen Regeln und die geringe Einstiegshyrde.


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