Faraway
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BEWERTUNG |
21.10.2024 von 2-PL4Y3R5Alula ist ein Kontinent, in dem das Gleichgewicht der Natur die Landschaften immer wieder neu formt. Um das Land zu verstehen, musst Du Faraway immer und immer wieder spielen. So ähnlich steht es in dem Flavor Text der Spielanleitung. Wir haben es nach zwei Partien eigentlich schon ganz gut verstanden, glauben wir zumindest. Faraway macht insbesondere Werbung mit seinem innovativem Wertungsmechanismus. Ob dieser uns überzeugt hat, verraten wir euch in dieser Rezension.
Das Material und die Vorbereitung
Faraway benötigt nur zwei Kartendecks; das war‘s an Spielmaterial. Dann haben sich die Publisher sicher gedacht: kann man dafür 20 EUR verlangen? Lass uns noch einen Wertungsblock dazu packen. Und Moment, die Karten zeigen doch im Hintergrund bunte Landschaften. Ein kleiner Reiseführer mit etwas Hintergrundgeschichte zum Kontinent Alula wäre doch auch nett! Der Wertungsblock ist immerhin noch richtig sinnvoll – bei vielen anderen Spielen vermissen wir ihn. Thematisch ist Faraway aber auch durch den Reiseführer nicht geworden. Ansonsten braucht es halt nicht mehr als die zwei Kartendecks. Denn Faraway ist ein kurzweiliges Kartenspiel, das auch in 30 Sekunden aufgebaut ist.
Zuerst werden die Heiligtum-Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Dann sind da noch die Regionen-Karten. Ebenfalls mischen und bereitlegen! Hiervon bekommt jeder Spieler drei Karten auf die Hand und zusätzlich kommen so viele Karten in eine offene Auslage, wie Mitspieler an der Partie teilnehmen, plus 1. Im 2-Spieler Spiel also drei Karten. Nun kann es schon losgehen.
Das Spielziel
In Faraway geht’s schlussendlich um Siegpunkte. Dabei ist während des Spiels zu keinem Zeitpunkt bekannt wer wie viele Siegpunkte hat, es sei denn man möchte zwischendurch viel herumrechnen. Die Wertung findet mit Hilfe des Wertungsblocks am Spielende statt. Dann wird jede ausgespielte Karte einzeln abgehandelt und geschaut wie viele Punkte sie einbringt, und zwar im Zusammenspiel mit anderen Karten, die man ausgespielt hat. Set Collection ist hier wichtig. Die Wertung selbst hat einen wichtigen Kniff, aber schauen wir uns zunächst den Spielablauf an.
Der Spielablauf
Faraway wird über insgesamt acht Runden gespielt. Jede Runde wird in drei Schritten abgehandelt: eine Region erkunden, Heiligtümer finden und das Beenden der Erkundung.
In Schritt 1 „eine Region erkunden“ spielen alle gleichzeitig eine der drei Handkarten verdeckt vor sich aus und drehen sie dann gleichzeitig um. Im Spielverlauf baut ihr so eine Reihe aus Regionen-Karten und kartographiert so den Kontinent Alula, wenn ihr so wollt. Wichtig: neue Regionen-Karten werden immer ans rechte Ende der persönlichen Regionen-Kartenauslage gelegt.
Was gibt es auf den Regionen-Karten zu sehen? Rechts unten zeigen die meisten Karten Siegpunkte, entweder einfach so, oder mit bestimmten Symbolen davor. Das bedeutet dann, dass man die angegebene Menge Siegpunkte so oft bekommt wie das dargestellte Symbol auf Heiligtum-Karten und auf anderen Regionen-Karten vorkommt, die ihr danach spielen werdet (niemals, die ihr davor bereits gespielt habt). Genau das ist der Wertungs-Kniff in Faraway. Oberhalb der Siegpunkte-Zahl können mehrere kleine Symbole abgebildet sein (blauer Stein, rote Schimäre, grüne Distel). Nur, wenn man Karten mit diesen Symbolen hat, in der entsprechenden Anzahl, darf man die Karte überhaupt am Spielende werten. Und auch hier zählen nur Regionen, die danach gespielt werden. Zuletzt können Regionen genau diese drei verschiedenen Symbole rechts oben zeigen; sie kommen in vier verschiedenen Farben; und es gibt Nacht- sowie Tag-Karten, die durch Mond- und Sonnen-Symbol neben der Zahl oben links zu unterscheiden sind. Für das Sammeln all dieser Merkmale können Karten Siegpunkte geben.
Alle Regionen-Karten zeigen eine Zahl zwischen 1 und 68 in der oberen linken Ecke. Außerdem zeigen einige Karten noch ein Landkarten-Symbol oben, rechts neben der Zahl jeder Karte. Die Zahlen und das Landkarten-Symbol sind wichtig, um in den folgenden zwei Schritten einer Runde mehr Möglichkeiten herauszuarbeiten. Gleich dazu mehr.
In Schritt 2 „Heiligtümer finden“ wird die Zahl der beiden Regionen Karten betrachtet, die gerade und in der vorherigen Runde gespielt wurden. Schritt 2 fällt in der ersten Runde komplett weg, weil nur eine Karte ausliegt. Ab Runde 2 wird geprüft, ob die Zahlen der beiden Karten eine aufsteigende Reihenfolge haben, also die erste Karte eine kleinere Zahl hat als die darauffolgende. Nur dann darf man eine Karte vom Heiligtum-Kartenstapel ziehen. Und sogar eine mehr je Landkarten-Symbol, das man auf Karten seiner Auslage hat. So klingt das Landkarten-Symbol sehr mächtig, aber seit vorgewarnt: das erhöht nur eure Auswahl, denn später müsst ihr euch für eine entscheiden und den Rest abwerfen. Ihr könnt also maximal 7 Heiligtümer pro Spiel bekommen, wenn ihr niemals eine Region mit einer kleineren Zahl als zuvor ausspielt.
Was zeichnet nun die Heiligtum-Karten aus? Im Grunde machen sie genau dasselbe wie Regionen-Karten, sind aber meist schwächer. Nur wenige geben Punkte, die meisten sind grau, also keiner der vier Farben zugeordnet. Aber man findet häufig Symbole, die man benötigt, um manche Regionen-Karten überhaupt erst werten zu dürfen, oder eben mit den Siegpunkte-Bedingungen von Regionen-Karten Punkte geben. Der Clou an den Heiligtum-Karten ist, dass die Symbole darauf immer und für alle ausgespielten Regionen-Karten zählen, während das bei Regionen-Karten nicht der Fall ist; wir erinnern uns: der Wertungskniff.
Der letzte Schritt in jeder Runde, Schritt 3 „Erkundung beenden“, wird nacheinander abgehandelt. Zur Ermittlung der Zugreihenfolge spielen wieder die Zahlen der in Schritt 1 gespielten Regionen-Karte eine Rolle. Nun wird die Zahl mit den Zahlen der Regionen-Karten aller anderen Mitspieler verglichen. Wer die kleinste Zahl gespielt hat, ist zuerst am Zug, dann geht es mit aufsteigender Reihenfolge weiter. Ihr seht also, wer immer in aufsteigender Reihenfolge spielt, weil er in Schritt 2 an Heiligtum Karten kommen möchte, zieht früher oder später in Schritt 3 den Kürzeren. Hier gilt es also abzuwägen. Ist man am Zug, darf man sich eine der Regionen-Karte aus der offenen Auslage aussuchen und nimmt sie auf die Hand. Die Auslage wird nicht aufgefüllt, wer später wählt hat weniger Auswahl. Danach spielt man, ebenfalls in Schritt 3, eine seiner in dieser Runde erhaltenen Heiligtum-Karten, falls vorhanden, und wirft alle anderen Heiligtum-Karten ab.
Am Rundenende wird die übrige Regionen-Karte der Auslage abgeworfen. Nach der achten Runde endet das Spiel an dieser Stelle und es kommt zur Wertung. Ansonsten wird eine neue Kartenauslage gebildet; die nächste Runde startet mit Schritt 1. Die Wertung ist das spannende an Faraway, denn so richtig im Blick zu behalten wie viele Punkte man während des Spielverlaufs generiert, ist schwierig. Um die Wertung zu verdeutlichen, drehen wir gedanklich alle Regionen-Karten auf die Rückseite. Die Heiligtum-Karten bleiben offen liegen. Dann wird die Regionen-Karte ganz rechts in der Kartenreihe aufgedeckt und gewertet. Die zuletzt gespielte Karte also zuerst. Braucht diese Karte bestimmte Symbole, um Siegpunkte zu bekommen, so können nur die Symbole der Karte selbst sowie aller Heiligtum-Karten verwendet werden. Notiert die Punkte auf den Wertungsblock bei „Karte 1“; deckt danach die zweite Karte, links daneben auf und wertet sie. Hier zählen nun auch die Symbole der bereits aufgedeckten Regionen-Karte rechts daneben. Fahrt fort, bis alle Regionen-Karten gewertet wurden und wertet zuletzt auch die Heiligtum-Karten selbst, falls es hier auch Siegpunkte geben sollte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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