La Granja: Deluxe Ausgabe

La Granja: Deluxe Ausgabe

Genre: Farming • Drafting • Tableaubuilding • Handkarten • Ressour ...
Autor: Michael Keller (II), Andreas "ode." Odendahl,...
Illustrator: Agnieszka Dabrowiecka, Zbigniew Umgelter
Spieleverlag: Board&Dice, GiantRoc
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 90-120 Minuten

La Granja: Deluxe Ausgabe   20.02.2024 von 2-PL4Y3R5

Wolltet ihr schon immer mal einen Bauernhof führen? Nun habt ihr die Gelegenheit dazu, und zwar auf Mallorca, knapp 15 km nördlich der Stadtmitte Palmas. Baut euren Bauernhof aus und liefert Güter von eurem Hof in das nahe Dorf Esporles. Schafft ihr es mit Planung und Sorgfalt die Würfel und Karten so einzusetzen, dass euer Hof gedeiht? Dann entwickelt er sich zum bedeutenden Landgut La Granja!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

La Granja (ausgesprochen La Gran-ha) wurde ursprünglich bereits 2014 veröffentlich. Nun wurde es komplett neu aufgelegt, mit neuen, modernen Illustrationen, hochwertigem Spielmaterial und zusätzlichen Spielinhalten. Das Spielmaterial in der Deluxe Ausgabe könnte besser nicht sein. Die Spielertableaus sind dreilagig(!), die meisten Plättchen und Marker sind aus Holz und häufig auch doppelseitig bunt bedruckt. Die Spieleschachtel selbst ist wunderschön gestaltet mit gold-glänzender Beschriftung und ein Blickfang in jedem Regal.

 

Der einzige Kritikpunkt in dieser Rezension – denn eines vorneweg: La Granja hat uns echt begeistert – betrifft das Insert. Eine Kleinigkeit, aber da es ansonsten nur Positives zu lesen geben wird, hier auch unsere Meinung dazu: Im Prinzip erfüllt das Insert seinen Zweck und bietet gute Lagerung für das gesamte Material. Es ist in zwei herausnehmbare Schichten aufgeteilt, jeweils mit transparentem Plastikdeckel, aber ohne Griffmulden. Das ist etwas fummelig und könnte auf Dauer die Schachtel beschädigen. Und die fehlenden Griffmulden wiederholen sich: das Fach für die Würfel ist passgenau für alle Würfel. Aber wie genau bekommt man diese dann wieder heraus? Wir haben den einen grünen Würfel, der nur in einem Modul verwendet wird, jetzt in ein anderes Fach ausgelagert. Schade, weil ansonsten alles gut passt. Das Insert hält sogar alle Karten in Premium Kartenhüllen.

 

Der Spielaufbau geht zügig voran. Zunächst wird der Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet, je nach Spieleranzahl mit der Vorder- oder Rückseite nach oben. Hier gibt es einiges zu sehen! Auf der linken Seite sind die sechs Aktionsfelder. Je nachdem wie die Würfel fallen, werden sie auf die Aktionsfelder mit den Zahlen 1 bis 6 platziert und im späteren Spielverlauf dann die Aktionen gedraftet. Es werden jetzt ein Würfel mehr als die doppelte Spieleranzahl bereitgelegt. In der Mitte des Spielplans befindet sich der Marktplatz. Dort dürfen Spielermarker nach bestimmten Regeln platziert werden, wenn Marktkarren vollständig beliefert wurden. Hier findet das Gebietskontroll-Spiel statt. Zu Beginn der Partie darf jeder Spieler einen Spielermarker platzieren. Um den Marktplatz herum findet man die sechs Handwerksgebäude. Neben jedem Handwerksgebäude werden die entsprechenden Handwerksmarker platziert, die es als Belohnung gibt, wenn ein Spieler das Handwerksgebäude vollständig beliefert hat. Drei zufällige der sechs Gebäude sind zu Beginn des Spiels noch inaktiv, was mit den Gesperrt Markern markiert wird. Auf der rechten Seite findet man die Siesta Leiste, die für die Spielerreihenfolge relevant ist. Hier platziert jeder Spieler seinen Siesta Marker. Zuletzt gibt es eine Auslage von Dachplättchen (unten links), von denen jede Runde ein neues Set aufgedeckt wird, das zum Verkauf steht, sowie einen Platz für den Kartenstapel mit allen Hofkarten (unten rechts), den wir beim ersten Spiel gänzlich übersehen haben!

 

Nun nimmt sich jeder Spieler ein Hoftableau. Das Hoftableau hat an allen vier Seiten unten Aussparungen für Karten. Denn Karten können links, rechts, unten und oben unter das Hoftableau geschoben werden und erfüllen je nach Position einen anderen Zweck. Jede Karte im Spiel hat also erstmal vier Eigenschaften. Welche Du nutzt, ist dir überlassen. Auf der linken Seite des Bauernhofs fungieren Hofkarten als Anbaufelder und generieren in der Einkommensphase neue Erntegüter (Oliven, Getreide oder Trauben). Rechts gespielte Karten dienen als Hofausbau und bieten mehrere Vorteile, wie zusätzliches Einkommen in Silber, ein größeres Handkartenlimit, mehr Lieferungsmöglichkeiten und mehr Platz für Schweine. Im oberen Bereich des Hoftableaus werden gespielte Karten zu Hofkarren. Diese zeigen zwei bis fünf Hofgüter, mit denen sie im Spielverlauf für Siegpunkte beliefert werden wollen. Und im unteren Bereich des Hoftableaus werden Hofkarten zu Hilfskräften, die permanente Fähigkeiten vermitteln, welche während der restlichen Partie aktiv sind. Zusätzlich enthält das Hoftableau Aussparungen für Plättchen, die man bei vollständiger Belieferung von Handwerksgebäuden im Dorf als Belohnung erhält und ebenfalls Einkommen und wiederkehrende Boni geben.

 

Alle Spieler bekommen nun 25 persönliche Spielermarker in der Spielerfarbe. Diese Marker dienen als universelle Ressource und können Handelsgüter, Oliven, Getreide, Trauben, Wein, Nahrung, Fleisch oder Schwein sein, je nach Position auf dem Hoftableau. Außerdem nimmt sich jeder Spieler ein Set aus vier Eselsplättchen, mit denen in der Transportphase zum einen blind um die Zugreihenfolge geboten wird, zum anderen festgelegt wird, wie viele Lieferungen man ausführen darf. Zuletzt erhalten alle Spieler eine Spielübersicht aus dicker Pappe, ein Silber und ein Siegpunkt, denn Siegpunkte sind manchmal auch Ressource, mit denen starke Sonderfähigkeiten ausgelöst werden können. Jeder Spieler zieht dann seine Starthand aus fünf Hofkarten.

 

Schließlich werden noch Siegpunkte, Silber und Erschöpfungsmarker für alle Spieler gut erreichbar bereitgelegt.

 

Das Spielziel

 

Ihr wollt euren Bauernhof zum großen Landgut La Granja ausbauen. Das gelingt nur, wenn Du deine Karten und die Würfel geschickt einsetzt, um viele Hofgüter zu produzieren und diese dann an Handwerksgebäude ins Dorf oder über Marktkarren an den Marktplatz liefert. Lieferungen generieren Siegpunkte. Gespielte Hofkarten machen Dich effizienter im Ressourcenmanagement und sind der Schlüssel zum Erfolg!

 

Der Spielablauf

 

La Granja wird über 6 Runden gespielt. Jede Runde verläuft in 4 Phasen, die alle mit unterschiedlichen Mechanismen aufwarten, aber erstaunlicherweise perfekt ineinandergreifen. In Phase 1 darf eine Hofkarte gespielt werden, Anbaufelder produzieren Erntegüter und es gibt Einkommen und neue Karten. In Phase 2 werden Aktionen über Würfel gedraftet, wodurch unter anderem Hofgüter generiert oder aufgewertet werden können. Die so gesammelten Güter können in Phase 3 dann geliefert werden, um Siegpunkte zu generieren und sich auf dem Marktplatz auszubreiten. Zuletzt gibt es in Phase 4 Siegpunkte auf Basis der Siesta Leiste und der Spielermarker auf dem Marktplatz. Unabhängig von der Phase gibt es noch mehrere Jederzeit Aktionen, die eben jederzeit ausgeführt werden können. Aber nochmal von vorne, Schritt für Schritt.

 

Phase 1 (Hofphase). Die Hofphase verläuft in vier Schritten, von denen die ersten drei Schritte alle Spieler gleichzeitig ausführen können. Als erstes hat jeder Spieler die Qual der Wahl eine seiner Hofkarten an eine der vier Seiten des Hoftableaus zu spielen und so seinen Hof auszubauen (in der ersten Runde dürfen zwei Karten gespielt werden). Je nach Wahl, hat man fortan mehr Felder, sodass mehr Erntegüter gedeihen, ein höheres Einkommen und größeres Handkartenlimit, einen neuen Marktkarren, der beliefert werden kann oder eine nützliche permanente Fähigkeit für den Rest der Partie. Im Anschluss zieht man Hofkarten bis auf das Handkartenlimit nach. In Schritt 2 erhält man Einkommen auf Basis der freigeschalteten Handwerksplättchen und der Hofkarten, die sich rechts am Hoftableau befinden, meist nur eine bestimmte Menge Silber. Schritt 3 ist die Wachstumsphase. Hier bekommen Schweine Nachwuchs, solltet ihr ausreichend Felder sowie mindestens zwei Schweine haben (wie auch sonst?). Und Anbaufelder – Hofkarten auf der linken Seite des Hoftableaus – erzeugen Oliven, Getreide oder Weintrauben, je nach Anbaufeld. Erfolgtes Wachstum wird durch das Platzieren eines persönlichen Spielermarkers auf das entsprechende Feld des Hoftableaus bzw. der Hofkarte markiert. Der vierte und letzte Schritt in der Hofphase ermöglicht den Kauf von Dachplättchen. Diese können Einkommen, Sonderfähigkeiten wie z.B. die Modifikation der Würfel-Augenzahl oder Aktionen zeigen und werden auf dem Hoftableau platziert. Im Spielverlauf können Dachplättchen jederzeit umgedreht werden, um den abgedruckten Bonus zu nutzen. Es gibt jede Runde neue Dachplättchen und die Kosten steigen in jeder Runde von 1 Silber bis auf 6 Silber an. Interessant hier: Man erhält direkt Siegpunkte, wenn ein Dachplättchen gekauft wird, allerdings bekommt man für jedes weitere Dachplättchen mehr Siegpunkte.

 

Phase 2 (Ertragsphase). Nun werden alle Würfel geworfen und den entsprechenden Ertragsfeldern auf dem Spielplan zugeordnet. In der Ertragsphase sind die Spieler dann in Spielerreihenfolge am Zug und wählen einen der ausliegenden Würfel, platzieren ihn auf das persönliche Hoftableau und führen die damit verbundene Aktion aus. Waren alle Spieler zweimal am Zug, wird die Aktion des einen, übrig gebliebenen Würfels, den niemand gewählt hat, von allen Spielern ausgeführt. Mit einem Modul können die Aktionen der Ertragsfelder mittels Plättchen abgewandelt und auch zufällig bestimmt werden. Die Aktionen sind aber immer sehr simpel und in Sekunden ausgeführt. Manche Aktionsfelder bieten mehrere Möglichkeiten. Auf dem Spielplan abgedruckt sind folgende Aktionen:

 

  • Nimm dir ein Schwein
  • Spiele eine Karte / ziehe eine Karte nach / nimm ein Erntegut
  • Nimm zwei unterschiedliche Erntegüter
  • Nimm vier Silber
  • Werte zwei Ressourcen auf / nimm zwei Erntegüter / nimm ein Erntegut und werte eine Ressource auf
  • Führe eine Lieferung aus oder nimm zwei Silber

 

Silber wird aus dem Vorrat genommen und neben dem Hoftableau platziert. Erntegüter werden mit Spielermarkern auf dem Hoftableau markiert. Und Ressourcen aufwerten bedeutet einen bereits platzierten Spielermarker auf ein anderes Feld des Hoftableaus zu verschieben, wobei Oliven und Getreide zu Nahrung, Trauben zu Wein und Schweine zu Fleisch verarbeitet werden können.

 

Phase 3 (Transportphase). In der Transportphase geht es darum die zuvor erzeugten und aufgewerteten Ressourcen auszuliefern. Hierauf arbeitet man in jeder Runde hin! Manchmal macht es Sinn bereits die Aktion Lieferung in der Ertragsphase zu nutzen, denn die Anzahl der Lieferungen in der Transportphase ist beschränkt und es häufig ist auch die Spielerreihenfolge relevant, die in dieser Phase neu bestimmt wird. Die Transportphase verläuft in vier Schritten. In Schritt 1 spielt jeder verdeckt eines seiner vier Eselsplättchen. Diese zeigen immer vier Symbole (vier Esel, drei Esel und ein Siesta Hut, zwei Esel und zwei Siesta Hüte oder ein Esel und drei Siesta Hüte). Je mehr Esel Symbole das Plättchen zeigt, desto mehr Lieferungen darf ein Spieler ausführen. Und das ist eine gute Sache. Aber je mehr Siesta Hüte man gelegt hat, desto weiter zieht ein Spieler auf der Siesta Leiste vor. Und der Spieler ganz vorne darf als erster liefern und kann Dir so zuvorkommen und deine Pläne durchkreuzen. Richtig blockieren kann man sich dadurch nicht, jeder darf immer überall hin ausliefern, aber es könnten extra Siegpunkte verloren gehen. Und unsere Partien gingen immer relativ knapp aus! Wichtig zu wissen: Gespielte Eselsplättchen sind erstmal raus und man erhält sie nur einmal innerhalb einer Partie zurück, und zwar vor der Transportphase in Runde 4.

 

In Schritt 2 der Transportphase wandert dann jeder entsprechend seines Eselsplättchens auf der Siesta Leiste hoch. Dann wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt und die Spielerreihenfolge Marker entsprechend neu verteilt. In Schritt 3 der Transportphase tätigen alle Spieler in der neuen Spielerreihenfolge Lieferungen, und zwar so viele wie auf dem gespielten Eselsplättchen angegeben. Eine Lieferung besteht immer darin eine Ressource (Erntegüter wie Oliven, Getreide und Trauben; Aufgewertete Hofgüter wie Nahrung, Wein und Fleisch; Schweine und Silber) abzugeben und einen Spielermarker auf das belieferte Feld zu stellen. Beliefert werden können Handwerksgebäude auf dem Spielplan sowie Marktkarren auf Hofkarten oberhalb des persönlichen Hoftableaus. Diese zeigen immer mehrere, zwei bis sechs Bedarfsfelder mit verschiedenen Ressourcen. Nur diese können an das entsprechende Gebäude bzw. den Karren geliefert werden, also gut vorausplanen! Wenn ein Spieler alle Bedarfsfelder mit seinen Spielermarkern bedeckt hat, gilt das Handwerksgebäude oder der Marktkarren als vollständig beliefert und es gibt eine Belohnung! Marktkarren und Handwerksgebäude bieten hier ganz andere Optionen und Vorteile.

 

Alle Spieler dürfen Handwerksgebäude vollständig beliefern, aber jeder Spieler dasselbe Gebäude nur einmal. Wer schnell hat aber die Chance auf extra Siegpunkte. Wenn ein Handwerksgebäude vollständig beliefert wurde, gibt es das entsprechende Handwerksplättchen als Belohnung. Diese generieren im Spielverlauf zusätzliches Einkommen, Siegpunkte oder erlauben wiederkehrende Fortschritte auf der Siesta-Leiste und Sonderlieferungen. Außerdem erhält man direkt Siegpunkte in Höhe der aktuellen Runde, also 1 bis 6 Punkte. Wegen der Plättchen möchte man früh liefern, wegen der Punkte eigentlich später im Spielverlauf.

 

Die vollständige Lieferung der Marktkarren hat andere Vorteile. Zunächst einmal kann jeder Spieler nur seine eigenen Marktkarren beliefern und nach vollständiger Belieferung wird die Karte auch entfernt. Dann gibt es Siegpunkte wie auf der Hofkarte abgedruckt – je mehr Siegpunkte es gibt, desto mehr und wertvollere Ressourcen müssen geliefert werden. Zusätzlich gibt es immer eine Handelsware als Belohnung, die jederzeit abgegeben werden kann, um eine von mehreren Aktionen auszuführen (siehe Jederzeit Aktionen weiter unten). Der wesentliche Vorteil der Marktkarren Lieferung besteht jedoch darin einen Spielermarker auf dem Marktplatz zu platzieren, und zwar auf ein Feld, das dieselbe Zahl zeigt, wie die Lieferung Siegpunkte gegeben hat. Am Ende jeder Runde in der Wertungsphase gibt jeder Spielermarker auf dem Marktplatz einen Siegpunkt. Zudem werden beim Platzieren des Spielermarkers auf dem Marktplatz angrenzende Spielermarker der Mitspieler rausgeworfen, wenn sie auf Feldern mit niedrigerer Zahl stehen. Und das gibt jeweils einen extra Siegpunkt! Ein kleines Minispiel im Spiel, bei dem die Wahl der Marktkarren auch davon abhängig gemacht werden sollte, wie man ein Gebiet auf dem Marktplatz kontrollieren und halten kann.

 

Nachdem jeder Mitspieler seine Lieferungen ausgeführt hat, geht das Spiel um die Lieferungen von vorne los! Zusatzlieferungen! Erneut in Spielerreihenfolge dürfen nun Zusatzlieferungen ausgeführt werden. Die Anzahl ist abhängig von den entsprechenden Ausbauten am Hoftableau, Hofkarten, die rechts gespielt wurden. Außerdem kostet jede Zusatzlieferung ein Silber – es sei denn man hat eine entsprechende Sonderfähigkeit, eine bestimmte Hofkarte, die unten ans Tableau gespielt wurde. Unendliche Möglichkeiten!

 

Phase 4 (Wertungsphase). Zuletzt geht es in die Wertungsphase. Das meiste an Siegpunkten wird in der Regel bereits in der Transportphase verteilt. In der Wertungsphase geht es darum die aktuelle Situation auf dem Marktplatz und die Siesta Leiste zu werten. Für jeden eigenen Spielermarker auf dem Marktplatz gibt es einen Siegpunkt. Und je nach Position auf der Siesta Leiste gibt es keine, einen oder zwei Siegpunkte. Die Siesta Leiste wird dann wieder zurückgesetzt, sodass der Wettlauf um die Spielerreihenfolge jede Runde neu startet.

 

Jederzeit Aktionen. Zuletzt ein kurzer Blick auf die Jederzeit Aktionen. Hier sind vor allem die Handelswaren zu nennen. Mit einer startet jeder Spieler das Spiel und mehr gibt es bei vollständiger Lieferung eines Marktkarren. Handelswaren können jederzeit abgegeben werden, um eine von fünf Aktionen auszuführen:

 

  • Nimm vier Silber
  • Nimm zwei unterschiedliche Erntegüter (Olive, Getreide, Trauben)
  • Spiele eine Karte oder ziehe eine Karte
  • Nimm ein Schwein
  • Werte zwei Ressourcen auf

 

Handelswaren sind damit eine Art Joker, der sehr hilfreich sein kann, wenn man sich mal etwas verkalkuliert hat. Es gibt aber auch ein Handwerksgebäude, das Bedarfsfelder für drei Handelswaren hat. Entscheidungen über Entscheidungen. Weitere Jederzeit Aktionen sind der Kauf, der Verkauf und das Aufwerten von Ressourcen. Das kostet oder bringt Silber und in der Regel versucht man natürlich die Ressourcen für Lieferungen über Aktionen und Sonderfähigkeiten zusammenzubekommen. Man kann aber auch früh im Spiel die Bank mit Silber beliefern und sich so regelmäßiges Silber Einkommen (Zinsen quasi) über das Handwerksplättchen sichern, um auch öfter mal Ressourcen direkt kaufen oder aufwerten zu können. Entscheidungen über Entscheidungen.

 

Am Spielende, nach der sechsten Runde werden alle übrigen Ressourcen zum üblichen Preis gegen Silber verkauft und je fünf Silber in ein Siegpunkt umgewandelt. Der Bauernhof mit den meisten Siegpunkten gewinnt und wird zum Landgut La Granja gekrönt!

 

Bildergalerie von La Granja: Deluxe Ausgabe (12 Bilder)

Spielmaterial

 

Spielmaterial des Grundspiels:

  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 4 Hoftableaus
  • 66 Hofkarten (nummeriert von 1 bis 66)
  • 9 Ertragswürfel
  • 100 persönliche Marker (je 25 in den 4 Spielerfarben)
  • 4 Siestamarker (je 1 in den 4 Spielerfarben)
  • 16 Eselsplättchen (4 Sets mit je 4 Plättchen)
  • 42 Silbermünzen (im Wert von 1 und 3)
  • 54 Siegpunktemarker (im Wert von 1, 5, 20 und 50)
  • 4 Spielreihenfolgemarker (nummeriert von 1 bis 4)
  • 24 Dachplättchen
  • 24 Handwerksmarker
  • 3 Gesperrt Marker (nummeriert von 1 bis 3)
  • 10 Erschöpfungsmarker
  • 4 Spielübersichten
  • 4 Abdeckplättchen für den Markt
  • 4 Anleitungen (1 Anleitung, 2 Anleitung Module, 3 Hofkarten Glossar, 4 Solo-Modus)

 

Spielmaterial der Module:

  • 8 Dazwischen Karten
  • 6 Löchrige Dachkarten
  • 10 Marktgebäudekarten
  • 10 Marktgebäudemarker
  • 6 doppelseitige Ertragsplättchen
  • 1 Colchonera-Spielplan
  • 4 doppelseitige Tableaus „Ratgeber und Banditen“
  • 5 graue Würfel
  • 4 blaue Eselsgesangsplättchen (Stufe 1)
  • 4 orange Eselsgesangsplättchen (Stufe 2)
  • 4 violette Eselsgesangsplättchen (Stufe 3)
  • 1 Eselgesangsauslage
  • 8 große Marker (2 je Spielerfarbe)
  • 8 Arbeitskräfte (2 je Spielerfarbe)
  • 4 Eselsplättchen
  • 6 Granjeras Karten
  • 1 Würfel für Ana
  • 1 Hilfskrafthalter für Felipa
  • 1 Fernhandels-Spielplan
  • 60 Hofkarten
  • 20 Handelsmarker (5 je Spielerfarbe)
  • 20 Modifizierungsmarker (5 je Spielerfarbe)
  • 4 Handelstableaus

 

Spielmaterial für den Solomodus:

  • 18 Burrobot-Karten
  • 15 Eselskönig-Herausforderungskarten
  • 9 Erinnerungsplättchen
  • 2 doppelseitige Quirlige Stadt-Abdeckplättchen
  • 1 Leons Eselsfarm-Tableau

 

 

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Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Board & Dice / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: La Granja in der Deluxe Variante ist ein Meisterwerk. Es macht so vieles richtig. Und nichts wirklich falsch. Die vielen kleinen Entscheidungen im Spiel machen richtig Spaß und es ist sehr belohnend, wenn Pläne am Ende einer Runde in der Transportphase aufgehen. Die einzelnen Phasen und Mechanismen sind sehr divers (Handmanagement, Ressourcenmanagement, Leisten hoch wandern, Gebietskontrolle, Aktions-Auswahl), greifen aber extrem gut ineinander, was gleichzeitig für Abwechslung und für ein rundes Spielerlebnis sorgt. Bedenkt man, dass die Originalausgabe bereits 10 Jahre alt ist, einfach nur wow. Und jetzt bekommt man mit der Deluxe Ausgabe wunderschönes Artwork und Material, viele extra Module für Langzeitspaß und einen neu entwickelten Solomodus geboten. Klare Kaufempfehlung, wobei natürlich die UVP mit 110 EUR nicht gerade günstig ist.

 

Balancing/Glücksfaktor: Glück spielt eine gewisse Rolle, wird aber sehr gut reguliert. Die zur Verfügung stehenden Aktionen in der Aktionsphase werden durch Würfelwurf bestimmt und der Würfel der Wahl muss noch übrig sein, wenn man am Zug ist. Die Kartenhand wird aus einem gemeinsamen Kartenstapel zufällig bestimmt. Aber selbst wenn der Würfel der Wahl oder die perfekte Karte ausbleibt, man findet immer eine Alternative. Sackgassen gibt es nicht. Aktionen und Karteneigenschaften wiederholen sich in verschiedenen Ausprägungen und häufig sind mit einem Aktionsfeld gleich mehrere Aktionsmöglichkeiten verknüpft.

La Granja ist ein Strategiespiel ohne asymmetrische Elemente, erlaubt aber viele unterschiedliche Strategien. Karten können als Einkommen (mehr Karten, Silber und Zusatzlieferungen), Anbaufelder (mehr Erntegüter), Marktkarren (für Lieferungen) oder passive Fähigkeiten/Sonderaktionen gespielt werden. Karten sind aber knapp. Welche zwei Bereiche deckt man also zu Beginn des Spiels ab? Man kann nämlich nur zwei Karten spielen! Und im weiteren Spielverlauf? Fokussiert man sich auf Lieferungen der Handwerksgebäude im Dorf und holt sich früh die zusätzlichen Fähigkeiten als Belohnung für eine komplette Lieferung oder erst später, denn dann bekommt man mehr Siegpunkte? Oder konzentriert man sich auf die Belieferung der Marktkarren am persönlichen Spielertableau, um die Mehrheit in der Gebietskontrolle zu erhalten? Aber Vorsicht, platzierst Du dich zuerst, können andere Spieler Dich verdrängen! Wir haben gänzlich unterschiedliche Strategien gefahren. Ohne Modul ging die Erstpartie 60 zu 61 aus. Mit Modul ging die zweite Partie 91 zu 91 aus (Tie-breaker ist übriges Silber). Klingt für uns sehr ausgeglichen.

 

Komplexität/Regeln: Für uns handelt es sich bei La Granja um ein Kennerspiel mittlerer Komplexität, für uns eine flauschige Wohlfühlzone, wenn man nicht allzu kopflastig spielen möchte. Die Regeln sind eingängig und schnell gelernt. In der ersten Partie benötigt man aber noch die Rundenübersicht, die auf dicker Pappe gedruckt ist. Die Designer rechneten wohl damit, dass diese häufig benötigt wird. Es gibt zwar nur vier Phasen im Spiel, aber jede Phase hat mehrere Schritte, bei denen die Reihenfolge einzuhalten ist. Insgesamt sind alle Regeln auf vier Hefte aufgeteilt (Anleitung, Module, Solomodus, Hofkarten Glossar). Auch innerhalb eines Hefts ist alles sehr übersichtlich gestaltet, sodass man sich sofort zurechtfindet. Die Anleitung (Heft 1) hat 27 Seiten mit vielen Bildern und Beispielen. Bevor es mit den genauen Spielregeln losgeht, werden auf 5 Seiten die Funktion von sämtlichem Material inklusive Fotos erklärt. Danach werden nochmals Begrifflichkeiten definiert, bevor es mit dem Spielziel, der Vorbereitung und dem Spielablauf weitergeht. Sehr schöner Stil! Der Spielablauf passt auf 14 Seiten.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Spielerinteraktion steht nicht im Mittelpunkt, kommt aber auch nicht zu kurz. Es gibt interessante Mechanismen, die dafür sorgen, dass nicht jeder einfach vor sich hin spielt. In Summe machen diese Mechanismen La Granja nochmal zu etwas ganz Besonderem für uns, denn die meisten Kennerspiele in unserem Regal fühlen sich eher wie Solospiele an. In La Granja gibt es zum einen Konkurrenz um die Aktionen durch einen Würfel-Auswahl-Mechanismus, darum, wer als erstes einen Markt vollständig beliefert hat und extra Siegpunkte erhält, und um das Voranschreiten auf der Siesta-Leiste, was durchaus relevant ist und auch bluffen erlaubt, denn manchmal möchte man zuerst beliefern, manchmal vielleicht auch eben nicht. Zum anderen gibt es auch direkte Interaktion in der Mitte des Spielplans, wo ein Gebietskontrollspiel stattfindet und man seine Spielfiguren auch gegenseitig rauswerfen kann. Bisher haben wir La Granja nur zu zweit gespielt und können das Spiel in dieser Konstellation nur empfehlen. Zu dritt oder viert wird der Gebietskontrollanteil aber sicher nochmal interessanter. Insgesamt gewinnt La Granja zu dritt mit Sicherheit nochmal an Spielspaß, weil es schon sehr viel indirekte Interaktionen gibt. Zu viert könnte die downtime dann wieder die Stimmung drücken. Wir schätzen den sweet spot auf 3 Spieler!

 

Spieldauer: In unseren ersten Partien haben wir zu zweit knapp 2 Stunden gespielt, haben uns aber auch die Zeit gelassen. Auf der Verpackung steht 90-120 Minuten, was durchaus realistisch ist, vermutlich auch in einem 4-Spieler Spiel, wenn man mal von der Erstpartie absieht. La Granja hat eine für uns sehr angenehme Spieldauer gehabt. Es ist kein Spiel, das schnell runtergespielt ist. Aber es ist in seiner Länge auch nie langatmig oder langweilig, ganz im Gegenteil. Wir waren selten so freudig motiviert während des gesamten Spielverlaufs. Das kommt vermutlich durch die verschiedenen Phasen während des Spiels, die sich alle unterschiedlich anfühlen. Und man freut sich stetig irgendwie auf die kommende Phase vor: Hoffentlich werden die Würfel die richtigen Augenzahlen zeigen. Gehen die Pläne in der Transportphase auf? Mal sehen, ob ich eine gute Karte in der Hofphase ziehe. Ein sehr schönes Spielgefühl.

 

Wiederspielbarkeit: Einen großen Pluspunkt gibt es in dieser Kategorie. Die Deluxe Ausgabe von La Granja kommt mit 12 Modulen, die jede Menge Abwechslung ins Spiel bringen. Allein wegen der Module lohnt sich die Deluxe Ausgabe. Das gilt insbesondere für Spieler, die lange Freude an einem Spiel haben wollen und nicht jede Woche Zuwachs im Regal brauchen. Die Regeln der Module sind schnell gelernt – es gibt ein separates Heft, das jedes Modul separat beschreibt, meist 1-3 Seiten pro Modul. So kann man sich leicht vornehmen bei jeder Partie ein neues Modul auszuprobieren, oder eben auch zu kombinieren. Unendliche Möglichkeiten. Und mit dieser Wiederspielbarkeit lässt sich der Kaufpreis dann doch etwas besser verdauen.


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