La Granja: Deluxe Ausgabe
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BEWERTUNG |
20.02.2024 von 2-PL4Y3R5Wolltet ihr schon immer mal einen Bauernhof führen? Nun habt ihr die Gelegenheit dazu, und zwar auf Mallorca, knapp 15 km nördlich der Stadtmitte Palmas. Baut euren Bauernhof aus und liefert Güter von eurem Hof in das nahe Dorf Esporles. Schafft ihr es mit Planung und Sorgfalt die Würfel und Karten so einzusetzen, dass euer Hof gedeiht? Dann entwickelt er sich zum bedeutenden Landgut La Granja!
Das Material und die Vorbereitung
La Granja (ausgesprochen La Gran-ha) wurde ursprünglich bereits 2014 veröffentlich. Nun wurde es komplett neu aufgelegt, mit neuen, modernen Illustrationen, hochwertigem Spielmaterial und zusätzlichen Spielinhalten. Das Spielmaterial in der Deluxe Ausgabe könnte besser nicht sein. Die Spielertableaus sind dreilagig(!), die meisten Plättchen und Marker sind aus Holz und häufig auch doppelseitig bunt bedruckt. Die Spieleschachtel selbst ist wunderschön gestaltet mit gold-glänzender Beschriftung und ein Blickfang in jedem Regal.
Der einzige Kritikpunkt in dieser Rezension – denn eines vorneweg: La Granja hat uns echt begeistert – betrifft das Insert. Eine Kleinigkeit, aber da es ansonsten nur Positives zu lesen geben wird, hier auch unsere Meinung dazu: Im Prinzip erfüllt das Insert seinen Zweck und bietet gute Lagerung für das gesamte Material. Es ist in zwei herausnehmbare Schichten aufgeteilt, jeweils mit transparentem Plastikdeckel, aber ohne Griffmulden. Das ist etwas fummelig und könnte auf Dauer die Schachtel beschädigen. Und die fehlenden Griffmulden wiederholen sich: das Fach für die Würfel ist passgenau für alle Würfel. Aber wie genau bekommt man diese dann wieder heraus? Wir haben den einen grünen Würfel, der nur in einem Modul verwendet wird, jetzt in ein anderes Fach ausgelagert. Schade, weil ansonsten alles gut passt. Das Insert hält sogar alle Karten in Premium Kartenhüllen.
Der Spielaufbau geht zügig voran. Zunächst wird der Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet, je nach Spieleranzahl mit der Vorder- oder Rückseite nach oben. Hier gibt es einiges zu sehen! Auf der linken Seite sind die sechs Aktionsfelder. Je nachdem wie die Würfel fallen, werden sie auf die Aktionsfelder mit den Zahlen 1 bis 6 platziert und im späteren Spielverlauf dann die Aktionen gedraftet. Es werden jetzt ein Würfel mehr als die doppelte Spieleranzahl bereitgelegt. In der Mitte des Spielplans befindet sich der Marktplatz. Dort dürfen Spielermarker nach bestimmten Regeln platziert werden, wenn Marktkarren vollständig beliefert wurden. Hier findet das Gebietskontroll-Spiel statt. Zu Beginn der Partie darf jeder Spieler einen Spielermarker platzieren. Um den Marktplatz herum findet man die sechs Handwerksgebäude. Neben jedem Handwerksgebäude werden die entsprechenden Handwerksmarker platziert, die es als Belohnung gibt, wenn ein Spieler das Handwerksgebäude vollständig beliefert hat. Drei zufällige der sechs Gebäude sind zu Beginn des Spiels noch inaktiv, was mit den Gesperrt Markern markiert wird. Auf der rechten Seite findet man die Siesta Leiste, die für die Spielerreihenfolge relevant ist. Hier platziert jeder Spieler seinen Siesta Marker. Zuletzt gibt es eine Auslage von Dachplättchen (unten links), von denen jede Runde ein neues Set aufgedeckt wird, das zum Verkauf steht, sowie einen Platz für den Kartenstapel mit allen Hofkarten (unten rechts), den wir beim ersten Spiel gänzlich übersehen haben!
Nun nimmt sich jeder Spieler ein Hoftableau. Das Hoftableau hat an allen vier Seiten unten Aussparungen für Karten. Denn Karten können links, rechts, unten und oben unter das Hoftableau geschoben werden und erfüllen je nach Position einen anderen Zweck. Jede Karte im Spiel hat also erstmal vier Eigenschaften. Welche Du nutzt, ist dir überlassen. Auf der linken Seite des Bauernhofs fungieren Hofkarten als Anbaufelder und generieren in der Einkommensphase neue Erntegüter (Oliven, Getreide oder Trauben). Rechts gespielte Karten dienen als Hofausbau und bieten mehrere Vorteile, wie zusätzliches Einkommen in Silber, ein größeres Handkartenlimit, mehr Lieferungsmöglichkeiten und mehr Platz für Schweine. Im oberen Bereich des Hoftableaus werden gespielte Karten zu Hofkarren. Diese zeigen zwei bis fünf Hofgüter, mit denen sie im Spielverlauf für Siegpunkte beliefert werden wollen. Und im unteren Bereich des Hoftableaus werden Hofkarten zu Hilfskräften, die permanente Fähigkeiten vermitteln, welche während der restlichen Partie aktiv sind. Zusätzlich enthält das Hoftableau Aussparungen für Plättchen, die man bei vollständiger Belieferung von Handwerksgebäuden im Dorf als Belohnung erhält und ebenfalls Einkommen und wiederkehrende Boni geben.
Alle Spieler bekommen nun 25 persönliche Spielermarker in der Spielerfarbe. Diese Marker dienen als universelle Ressource und können Handelsgüter, Oliven, Getreide, Trauben, Wein, Nahrung, Fleisch oder Schwein sein, je nach Position auf dem Hoftableau. Außerdem nimmt sich jeder Spieler ein Set aus vier Eselsplättchen, mit denen in der Transportphase zum einen blind um die Zugreihenfolge geboten wird, zum anderen festgelegt wird, wie viele Lieferungen man ausführen darf. Zuletzt erhalten alle Spieler eine Spielübersicht aus dicker Pappe, ein Silber und ein Siegpunkt, denn Siegpunkte sind manchmal auch Ressource, mit denen starke Sonderfähigkeiten ausgelöst werden können. Jeder Spieler zieht dann seine Starthand aus fünf Hofkarten.
Schließlich werden noch Siegpunkte, Silber und Erschöpfungsmarker für alle Spieler gut erreichbar bereitgelegt.
Das Spielziel
Ihr wollt euren Bauernhof zum großen Landgut La Granja ausbauen. Das gelingt nur, wenn Du deine Karten und die Würfel geschickt einsetzt, um viele Hofgüter zu produzieren und diese dann an Handwerksgebäude ins Dorf oder über Marktkarren an den Marktplatz liefert. Lieferungen generieren Siegpunkte. Gespielte Hofkarten machen Dich effizienter im Ressourcenmanagement und sind der Schlüssel zum Erfolg!
Der Spielablauf
La Granja wird über 6 Runden gespielt. Jede Runde verläuft in 4 Phasen, die alle mit unterschiedlichen Mechanismen aufwarten, aber erstaunlicherweise perfekt ineinandergreifen. In Phase 1 darf eine Hofkarte gespielt werden, Anbaufelder produzieren Erntegüter und es gibt Einkommen und neue Karten. In Phase 2 werden Aktionen über Würfel gedraftet, wodurch unter anderem Hofgüter generiert oder aufgewertet werden können. Die so gesammelten Güter können in Phase 3 dann geliefert werden, um Siegpunkte zu generieren und sich auf dem Marktplatz auszubreiten. Zuletzt gibt es in Phase 4 Siegpunkte auf Basis der Siesta Leiste und der Spielermarker auf dem Marktplatz. Unabhängig von der Phase gibt es noch mehrere Jederzeit Aktionen, die eben jederzeit ausgeführt werden können. Aber nochmal von vorne, Schritt für Schritt.
Phase 1 (Hofphase). Die Hofphase verläuft in vier Schritten, von denen die ersten drei Schritte alle Spieler gleichzeitig ausführen können. Als erstes hat jeder Spieler die Qual der Wahl eine seiner Hofkarten an eine der vier Seiten des Hoftableaus zu spielen und so seinen Hof auszubauen (in der ersten Runde dürfen zwei Karten gespielt werden). Je nach Wahl, hat man fortan mehr Felder, sodass mehr Erntegüter gedeihen, ein höheres Einkommen und größeres Handkartenlimit, einen neuen Marktkarren, der beliefert werden kann oder eine nützliche permanente Fähigkeit für den Rest der Partie. Im Anschluss zieht man Hofkarten bis auf das Handkartenlimit nach. In Schritt 2 erhält man Einkommen auf Basis der freigeschalteten Handwerksplättchen und der Hofkarten, die sich rechts am Hoftableau befinden, meist nur eine bestimmte Menge Silber. Schritt 3 ist die Wachstumsphase. Hier bekommen Schweine Nachwuchs, solltet ihr ausreichend Felder sowie mindestens zwei Schweine haben (wie auch sonst?). Und Anbaufelder – Hofkarten auf der linken Seite des Hoftableaus – erzeugen Oliven, Getreide oder Weintrauben, je nach Anbaufeld. Erfolgtes Wachstum wird durch das Platzieren eines persönlichen Spielermarkers auf das entsprechende Feld des Hoftableaus bzw. der Hofkarte markiert. Der vierte und letzte Schritt in der Hofphase ermöglicht den Kauf von Dachplättchen. Diese können Einkommen, Sonderfähigkeiten wie z.B. die Modifikation der Würfel-Augenzahl oder Aktionen zeigen und werden auf dem Hoftableau platziert. Im Spielverlauf können Dachplättchen jederzeit umgedreht werden, um den abgedruckten Bonus zu nutzen. Es gibt jede Runde neue Dachplättchen und die Kosten steigen in jeder Runde von 1 Silber bis auf 6 Silber an. Interessant hier: Man erhält direkt Siegpunkte, wenn ein Dachplättchen gekauft wird, allerdings bekommt man für jedes weitere Dachplättchen mehr Siegpunkte.
Phase 2 (Ertragsphase). Nun werden alle Würfel geworfen und den entsprechenden Ertragsfeldern auf dem Spielplan zugeordnet. In der Ertragsphase sind die Spieler dann in Spielerreihenfolge am Zug und wählen einen der ausliegenden Würfel, platzieren ihn auf das persönliche Hoftableau und führen die damit verbundene Aktion aus. Waren alle Spieler zweimal am Zug, wird die Aktion des einen, übrig gebliebenen Würfels, den niemand gewählt hat, von allen Spielern ausgeführt. Mit einem Modul können die Aktionen der Ertragsfelder mittels Plättchen abgewandelt und auch zufällig bestimmt werden. Die Aktionen sind aber immer sehr simpel und in Sekunden ausgeführt. Manche Aktionsfelder bieten mehrere Möglichkeiten. Auf dem Spielplan abgedruckt sind folgende Aktionen:
Silber wird aus dem Vorrat genommen und neben dem Hoftableau platziert. Erntegüter werden mit Spielermarkern auf dem Hoftableau markiert. Und Ressourcen aufwerten bedeutet einen bereits platzierten Spielermarker auf ein anderes Feld des Hoftableaus zu verschieben, wobei Oliven und Getreide zu Nahrung, Trauben zu Wein und Schweine zu Fleisch verarbeitet werden können.
Phase 3 (Transportphase). In der Transportphase geht es darum die zuvor erzeugten und aufgewerteten Ressourcen auszuliefern. Hierauf arbeitet man in jeder Runde hin! Manchmal macht es Sinn bereits die Aktion Lieferung in der Ertragsphase zu nutzen, denn die Anzahl der Lieferungen in der Transportphase ist beschränkt und es häufig ist auch die Spielerreihenfolge relevant, die in dieser Phase neu bestimmt wird. Die Transportphase verläuft in vier Schritten. In Schritt 1 spielt jeder verdeckt eines seiner vier Eselsplättchen. Diese zeigen immer vier Symbole (vier Esel, drei Esel und ein Siesta Hut, zwei Esel und zwei Siesta Hüte oder ein Esel und drei Siesta Hüte). Je mehr Esel Symbole das Plättchen zeigt, desto mehr Lieferungen darf ein Spieler ausführen. Und das ist eine gute Sache. Aber je mehr Siesta Hüte man gelegt hat, desto weiter zieht ein Spieler auf der Siesta Leiste vor. Und der Spieler ganz vorne darf als erster liefern und kann Dir so zuvorkommen und deine Pläne durchkreuzen. Richtig blockieren kann man sich dadurch nicht, jeder darf immer überall hin ausliefern, aber es könnten extra Siegpunkte verloren gehen. Und unsere Partien gingen immer relativ knapp aus! Wichtig zu wissen: Gespielte Eselsplättchen sind erstmal raus und man erhält sie nur einmal innerhalb einer Partie zurück, und zwar vor der Transportphase in Runde 4.
In Schritt 2 der Transportphase wandert dann jeder entsprechend seines Eselsplättchens auf der Siesta Leiste hoch. Dann wird die neue Spielerreihenfolge bestimmt und die Spielerreihenfolge Marker entsprechend neu verteilt. In Schritt 3 der Transportphase tätigen alle Spieler in der neuen Spielerreihenfolge Lieferungen, und zwar so viele wie auf dem gespielten Eselsplättchen angegeben. Eine Lieferung besteht immer darin eine Ressource (Erntegüter wie Oliven, Getreide und Trauben; Aufgewertete Hofgüter wie Nahrung, Wein und Fleisch; Schweine und Silber) abzugeben und einen Spielermarker auf das belieferte Feld zu stellen. Beliefert werden können Handwerksgebäude auf dem Spielplan sowie Marktkarren auf Hofkarten oberhalb des persönlichen Hoftableaus. Diese zeigen immer mehrere, zwei bis sechs Bedarfsfelder mit verschiedenen Ressourcen. Nur diese können an das entsprechende Gebäude bzw. den Karren geliefert werden, also gut vorausplanen! Wenn ein Spieler alle Bedarfsfelder mit seinen Spielermarkern bedeckt hat, gilt das Handwerksgebäude oder der Marktkarren als vollständig beliefert und es gibt eine Belohnung! Marktkarren und Handwerksgebäude bieten hier ganz andere Optionen und Vorteile.
Alle Spieler dürfen Handwerksgebäude vollständig beliefern, aber jeder Spieler dasselbe Gebäude nur einmal. Wer schnell hat aber die Chance auf extra Siegpunkte. Wenn ein Handwerksgebäude vollständig beliefert wurde, gibt es das entsprechende Handwerksplättchen als Belohnung. Diese generieren im Spielverlauf zusätzliches Einkommen, Siegpunkte oder erlauben wiederkehrende Fortschritte auf der Siesta-Leiste und Sonderlieferungen. Außerdem erhält man direkt Siegpunkte in Höhe der aktuellen Runde, also 1 bis 6 Punkte. Wegen der Plättchen möchte man früh liefern, wegen der Punkte eigentlich später im Spielverlauf.
Die vollständige Lieferung der Marktkarren hat andere Vorteile. Zunächst einmal kann jeder Spieler nur seine eigenen Marktkarren beliefern und nach vollständiger Belieferung wird die Karte auch entfernt. Dann gibt es Siegpunkte wie auf der Hofkarte abgedruckt – je mehr Siegpunkte es gibt, desto mehr und wertvollere Ressourcen müssen geliefert werden. Zusätzlich gibt es immer eine Handelsware als Belohnung, die jederzeit abgegeben werden kann, um eine von mehreren Aktionen auszuführen (siehe Jederzeit Aktionen weiter unten). Der wesentliche Vorteil der Marktkarren Lieferung besteht jedoch darin einen Spielermarker auf dem Marktplatz zu platzieren, und zwar auf ein Feld, das dieselbe Zahl zeigt, wie die Lieferung Siegpunkte gegeben hat. Am Ende jeder Runde in der Wertungsphase gibt jeder Spielermarker auf dem Marktplatz einen Siegpunkt. Zudem werden beim Platzieren des Spielermarkers auf dem Marktplatz angrenzende Spielermarker der Mitspieler rausgeworfen, wenn sie auf Feldern mit niedrigerer Zahl stehen. Und das gibt jeweils einen extra Siegpunkt! Ein kleines Minispiel im Spiel, bei dem die Wahl der Marktkarren auch davon abhängig gemacht werden sollte, wie man ein Gebiet auf dem Marktplatz kontrollieren und halten kann.
Nachdem jeder Mitspieler seine Lieferungen ausgeführt hat, geht das Spiel um die Lieferungen von vorne los! Zusatzlieferungen! Erneut in Spielerreihenfolge dürfen nun Zusatzlieferungen ausgeführt werden. Die Anzahl ist abhängig von den entsprechenden Ausbauten am Hoftableau, Hofkarten, die rechts gespielt wurden. Außerdem kostet jede Zusatzlieferung ein Silber – es sei denn man hat eine entsprechende Sonderfähigkeit, eine bestimmte Hofkarte, die unten ans Tableau gespielt wurde. Unendliche Möglichkeiten!
Phase 4 (Wertungsphase). Zuletzt geht es in die Wertungsphase. Das meiste an Siegpunkten wird in der Regel bereits in der Transportphase verteilt. In der Wertungsphase geht es darum die aktuelle Situation auf dem Marktplatz und die Siesta Leiste zu werten. Für jeden eigenen Spielermarker auf dem Marktplatz gibt es einen Siegpunkt. Und je nach Position auf der Siesta Leiste gibt es keine, einen oder zwei Siegpunkte. Die Siesta Leiste wird dann wieder zurückgesetzt, sodass der Wettlauf um die Spielerreihenfolge jede Runde neu startet.
Jederzeit Aktionen. Zuletzt ein kurzer Blick auf die Jederzeit Aktionen. Hier sind vor allem die Handelswaren zu nennen. Mit einer startet jeder Spieler das Spiel und mehr gibt es bei vollständiger Lieferung eines Marktkarren. Handelswaren können jederzeit abgegeben werden, um eine von fünf Aktionen auszuführen:
Handelswaren sind damit eine Art Joker, der sehr hilfreich sein kann, wenn man sich mal etwas verkalkuliert hat. Es gibt aber auch ein Handwerksgebäude, das Bedarfsfelder für drei Handelswaren hat. Entscheidungen über Entscheidungen. Weitere Jederzeit Aktionen sind der Kauf, der Verkauf und das Aufwerten von Ressourcen. Das kostet oder bringt Silber und in der Regel versucht man natürlich die Ressourcen für Lieferungen über Aktionen und Sonderfähigkeiten zusammenzubekommen. Man kann aber auch früh im Spiel die Bank mit Silber beliefern und sich so regelmäßiges Silber Einkommen (Zinsen quasi) über das Handwerksplättchen sichern, um auch öfter mal Ressourcen direkt kaufen oder aufwerten zu können. Entscheidungen über Entscheidungen.
Am Spielende, nach der sechsten Runde werden alle übrigen Ressourcen zum üblichen Preis gegen Silber verkauft und je fünf Silber in ein Siegpunkt umgewandelt. Der Bauernhof mit den meisten Siegpunkten gewinnt und wird zum Landgut La Granja gekrönt!
Spielmaterial
Spielmaterial des Grundspiels:
Spielmaterial der Module:
Spielmaterial für den Solomodus:
Wir sind jetzt auch auf Instagram zu finden, folgt uns gerne auch dort: Sofahelden auf Instagram Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Board & Dice / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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