Los zum Floß

Los zum Floß

Genre: Plättchenlegespiel • Rasterbewegung • Kooperativ
Autor: Frank West
Illustrator: Miguel Da Silva, Frank West
Spieleverlag: The City of Games, Skellig Games
Empfohlenes Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 40-60 Minuten

Los zum Floß   29.08.2024 von 2-PL4Y3R5

Auch wenn Katzenfotos online häufig zu sehen sind, als Brettspiel-Thema sind Katzen noch überhaupt nicht ausgelutscht. Das dachte sich bestimmt auch Frank West. Er bringt eigentlich nur Spiele mit Katzen (ok, er bringt auch Spiele mit Königen; die gehen auch wunderbar). Jedenfalls kommt nach dem kompetitiven Plättchenlegespiel Die Insel der Katzen und der gleichnamigen Roll&Write Adaption ein kooperatives Spiel mit Katzen auf Inseln. Thematischer Stillstand; aber bringt Los zum Floß spielerisch etwas Neues? Wir verraten es euch!

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Das Material in Los zum Floß gestaltet sich recht übersichtlich. Das Schönste am Spiel sind die 12 Katzen Meeple aus Holz, in verschiedenen Formen und Farben. Ansonsten wird der Schachtelinhalt dominiert von den knapp 140 quadratischen Karten, den Feuerplättchen und den acht Inselplänen aus dickerer Pappe. Sinnvoll ist der riesige und hochwertige Stoffbeutel, in dem die Feuerplättchen aufbewahrt werden können. Allerdings gibt es auch kein Insert, sodass das gesamte Material lose in der Schachtel liegt. Im Vergleich zu anderen Spielen mit einem ~50 EUR UVP ist der Preis dann doch recht happig für das, was man an Material geboten bekommt. Aber Material ist das eine, im Vordergrund steht ja das Spiel. Den Spielaufbau schauen wir uns jetzt genauer an.

 

Die Spielvorbereitung ist abhängig davon für welches Szenario man sich entscheidet. Während des Tutorials werden erst ein paar Regeln schrittweise eingeführt. Und die zweite Hälfte des Szeneriohefts enthält Profi-Szenarien, für die weitere „Profi-Regeln“ gelten. Hier erklären wir den allgemeinen Aufbau der Basis-Szenarien, die den Tutorial-Szenarien folgen.

 

Der Aufbau an sich geht fix. Dazu wählt man zunächst ein Szenario aus dem Szenario Heft und legt dann die Inselpläne aus. Es gibt zwei verschiedene Größen an Inselplänen, große mit einem 9x9 Feld-Raster und kleine mit einem 9x6 Feld-Raster. Eine Seite enthält immer einige Feuer-Felder, die für Katzen gesperrt sind, die andere nicht. Mit welcher Seite gespielt wird, ist vom Szenario abhängig. Wird mit einer Seite ohne Feuer gespielt, ist die Orientierung des Plans beliebig, Inselpläne dürfen also frei rotiert werden. Es sind immer vier Pläne im Spiel, die aneinandergelegt werden, um das Spielfeld zu bilden. Was sieht man auf den Inselplänen? Manchmal bereits etwas Feuer. Die weiteren Felder der Inselpläne, über die sich dann auch die Katzen im Spielverlauf bewegen dürfen, lassen sich in fünf Biome verschiedener Farben unterteilen: Wiese (grün), Wüste (gelb), Wasser (blau), Wald (rot) und Ruinen (lila). In einem weiteren Schritt werden nun ein paar Karten auf die ausgelegten Inselpläne platziert, gemäß Szenario Heft. Feuerkarten können Felder blockieren und so das Spielfeld für die Katzen einschränken; Floßkarten sind die Zielfelder, welche die Katzen erreichen wollen, und Ortskarten zeigen Startfelder für die Katzen; Katzen der Farbe des Ortskarten-Feldes mit Katzensymbol werden dann auf die Ortskarte platziert. Auch die Anzahl und Farb-Kombinationen der Ortskarten-Felder verändert sich je nach Szenario und es können auch mehrere Katzen auf einer Ortskarte stehen.

 

Als nächstes werden die 4 Pfadkartendecks vorbereitet. Jedes Deck hat einen unterschiedlichen Kartenrücken, am leichtesten zu erkennen an den Symbolen Kreuz, Quadrat, Kreis und Dreieck in der Mitte. Alle vier Decks werden gut gemischt und als separate Nachziehstapel bereitgelegt. Die Vorderseiten dieser Karten zeigen Raster aus 3x3 Feldern der verschiedenen Biome, welche im Spielverlauf auf die Inselpläne gespielt werden können. Ihr betreibt mit diesen Karten also Terraforming! Warum? Weil grüne Katzen nur über grüne Felder laufen wollen und ihr so die Wege für die verschiedenen Katzen ebnet.

 

Zuletzt wird der schwarze Stoffbeutel mit den Feuerplättchen bereitgelegt. Feuerplättchen kommen in verschiedenen Größen und Formen und werden im Spielverlauf zufällig gezogen, um die Bewegung der Katzen weiter einzuschränken. Die Katzen flüchten vor dem sich ausbreitenden Feuer.

 

Im Verlaufe des Tutorials kommen weitere Komponenten hinzu, die bereitgelegt werden müssen: abhängig von der Spielerzahl werden Rede- und Miau-Marker verteilt, die abgeworfen werden können, um Kommunikationseinschränkungen zu umgehen; drei Wassermarker werden neben der Insel bereitgelegt, die verwendet werden können, um Feuerplättchen abzuwehren; und in einigen Szenarien werden Zielplättchen auf die Floßkarte gelegt, um anzuzeigen, dass Katzen in bestimmter Reihenfolge am Ziel ankommen sollen. In den Profi-Szenarien gibt es zusätzlich Desasterkarten, die gemischt als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt werden, und das Spiel nochmal anspruchsvoller gestalten.

 

Das Spielziel

 

Ziel in Los zum Floß ist es alle Katzen auf den Ortskarten zum Floß zu bringen. In einigen Szenarien gibt es zusätzliche Siegbedingungen, z.B., dass die Katzen in bestimmter Reihenfolge ankommen müssen. Eine sofortige Niederlage ergibt sich, wenn eine Katze das Floß nicht mehr erreichen kann, weil ein Feuerplättchen den Weg versperrt oder wenn das gezogene Feuerplättchen nicht mehr regelkonform gelegt werden kann. Man verliert auch wenn alle Pfadkartendecks oder der Beutel mit Feuerplättchen leer sind – das erscheint uns aber relativ unwahrscheinlich. Die Siegbedingungen sind klar: schaffen es alle Katzen zum rettenden Floß oder nicht? Schafft ihr es alle Katzen vom sich ausbreitenden Feuer zu retten?

 

Der Spielablauf

 

Los zum Floß wird über mehrere Runden gespielt, bis entweder alle Katzen das Floß erreicht haben oder eine Niederlage-Bedingung eingetreten ist. Eine Runde gliedert sich immer in drei Phasen: Karten ziehen, Karten spielen, Ausruhen.

 

In Phase 1 (Karten ziehen) zieht jeder am Tisch drei Pfadkarten. Man sollte sich vor dem Kartenziehen gut besprechen, wer von welchen Decks zieht. Das ist wichtig, weil jedes Deck eine andere Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Felder der fünf Biome hat. Die genaue Wahrscheinlichkeitsverteilung ist durch die Flächen der fünf Biome auf dem Kartenrücken eines jeden Decks dargestellt. Will man also eine rote Katze Richtung Floß treiben sollte man Karten vom Kreis-Deck ziehen; hier kommt rot am häufigsten vor. Dennoch ist das keine Garantie. Auch in diesem Deck gibt es Karten, die gar keine roten Felder haben. Achtung, die Regel schreibt vor, dass jegliche Kommunikation verboten ist, sobald mit dem Nachziehen begonnen wird, bis alle Spieler 3 Karten auf der Hand haben. Das soll vermutlich verhindern, dass jemand Alarm schlägt, wenn die benötigte Farbe doch nicht gezogen wurde, um Mitspieler zu animieren doch noch von einem anderen Kartendeck zu ziehen als ursprünglich geplant.

 

Der wesentliche Teil des Spiels findet während der Phase 2 (Karten spielen) statt. Hier gibt es keine definierte Zugreihenfolge. Man darf sich frei besprechen, wer als nächstes eine seiner Handkarten ausspielt. Allerdings darf man dabei nie seine Handkarten zeigen oder sagen wie viele Felder einer bestimmten Farbe auf einer Karte zu sehen sind. Man darf nichts sagen, das darauf hinweist, wie genau die Karte auch nur teilweise aussieht. Man darf allerdings sagen, ob man eine „gute Karte“ oder eine „passable Karte“ für eine bestimmte Farbe hat. Das ist etwas schwammig, da man ja beliebige Adjektive nutzen kann und relativ schnell klar wird bei welchen Karten welches Adjektiv verwendet wird. Hat man sich im Team für einen Spieler entschieden, der die nächste Karte spielt, so ist dieser am Zug. Er hat nun zwei Möglichkeiten: entweder eine Karte auf die Insel legen (Aktion: Pfade Legen), oder Karten abwerfen, um eine Katze zu bewegen (Aktion: Katze Bewegen). Von dem Moment an, dass ein Spieler am Zug ist, herrscht absolutes Kommunikationsverbot für die Mitspieler. Man darf sich nicht in den Zug des aktiven Spielers einmischen. Erst nachdem der Zug abgeschlossen ist, darf wieder geredet werden.

 

Entscheidet sich der aktive Spieler für die Aktion „Pfade Legen“, gibt es ein paar wenige Legeregeln zu beachten. Ganz wichtig: die Karte darf keine Feuerfelder und auch nicht das Floß überdecken und muss vollständig auf der Insel liegen, also nicht daneben oder darüber hinausragen. Auf Feldern mit Katzen dürfen auch keine Karten gelegt werden. Ansonsten dürfen die Karten beliebig rotiert werden und auch andere bereits gelegte Karten vollständig oder nur teilweise überdecken. Sie können an beliebigen Positionen gespielt werden, müssen also auch nicht angrenzend aneinander sein. Ziel ist es immer einen Weg für eine oder mehrere Katzen zu verlängern oder vorzubereiten, indem gleiche Farben aneinandergelegt werden. Nachdem eine Pfadkarte gelegt wurde, muss der Spieler in den Beutel greifen und ein zufälliges Feuerplättchen ziehen und dieses auf die Insel platzieren. Das Feuer breitet sich unaufhaltsam aus. Im Gegensatz zu Pfadkarten müssen Feuerplättchen immer an bereits ausliegende Feuerfelder orthogonal angrenzen. Es ist also ein Wettpuzzeln: Pfade für die Katzen gegen das Feuer.

 

Die zweite Möglichkeit in Phase 2 ist die Aktion „Katze Bewegen“. Steht (im Gegensatz zu „liegt“) die Katze auf der Insel, wie zu Spielbeginn, so muss eine Handkarte abgeworfen werden, um sie bewegen zu dürfen. Die abgeworfene Karte wird auf einem so genannten Desasterkartenstapel gesammelt. Ihr solltet immer einen Blick darauf haben, wie viele Karten sich in diesem Stapel gesammelt haben. Warum? Das steckt schon im Namen, kommen wir gleich dazu. Ist die Karte abgeworfen, darf man eine Katze auf der Insel wählen und entlang orthogonal verbundener Felder derselben Farbe wie die Katze bewegen. Also rote Katzen über rote Felder. Dabei darf sie so weit wie möglich voranschreiten. Vielleicht sogar direkt aufs Floß? Das ist möglich! Aber wird in schwierigeren Szenarien nicht bei allen Katzen funktionieren, denn man braucht auch ausreichend Platz für die Feuerplättchen, die immer platziert werden, wenn Pfadkarten gelegt werden; und man sollte sie nicht so legen müssen, dass Wege der Katzen versperrt werden. Nach dem Bewegen der Katze, wird diese hingelegt. Möchte man sie in derselben Runde nochmal bewegen, so müssen zwei Karten abgeworfen werden, statt nur eine. Was hat es nun mit dem Desasterkartenstapel auf sich? Wenn sich dort insgesamt vier Karten angesammelt haben, werden diese Karten auf einem separaten Abwurfstapel geschoben und man muss ein weiteres Feuerplättchen ziehen und regelkonform auf die Insel legen.

 

Haben alle Spieler ihre drei Karten gespielt, startet die Phase 3 (Ausruhen). Das Einzige, was hier passiert: alle liegenden Katzen werden wieder aufgestellt. Sie können in der nächsten Runde also wieder bewegt werden, indem nur eine Karte abgeworfen wird.

 

Sobald alle Katzen ihr Zielfeld auf dem Floß erreicht haben, ist das Spiel gewonnen. Im Spielverlauf gibt es noch ein paar Hilfsmittel, um potenzielle Niederlagen abzuwenden. Zum einen die Wassermarker. Wird ein Feuerplättchen gezogen, das man nicht anlegen kann oder möchte, kann man einen Wassermarker abwerfen, um das Feuerplättchen abzulegen. Am Spielende darf man sich Punkte für den Sieg eines Szenarios im Szenario Heft notieren. 5 Punkte für einen Sieg, minus die Anzahl der verwendeten Wassermarker. Außerdem gibt es da noch Rede- und Miau-Marker. Wirft man diese ab, reduzieren sich die Siegpunkte nicht. Mit dem Rede-Marker darf man frei reden, zu jedem Zeitpunkt, um so einen suboptimalen Zug eines Mitspielers zu verhindern. Der Miau-Marker erlaubt etwas ähnliches: man darf allerdings nicht sprechen, sondern lediglich miauen, in beliebiger Lautstärke und beliebig oft. Witzig, aber wem das hilft, wissen wir nicht.

 

Die Profi-Regeln verändern nochmal die Regeln an verschiedenen Stellen und machen das Spiel schwieriger. So dürfen Katzen nicht mehr unendlich weit bewegt werden. Außerdem wird eine Karte aus dem Desasterkartendeck gezogen – statt eines Feuerplättchens aus dem Beutel – sobald die vierte Karte im Desasterkartenstapel landet. Hier finden sich Ereignisse, die abgehandelt werden müssen. Insgesamt ist also für jeden Schwierigkeitsgrad etwas dabei.

 

Bildergalerie von Los zum Floß (15 Bilder)

Spielmaterial

 

  • 31 Feuerplättchen
  • 22 Feuerkarten
  • 12 Ortskarten (mit Zahlen)
  • 4 Floßkarten (mit Buchstaben)
  • 12 Katzenfiguren (2 pro Farbe)
  • 100 Pfadkarten (4 Decks zu je 25 Karten)
  • 4 große Inselpläne
  • 4 kleine Inselpläne
  • 12 Zielplättchen
  • 3 Wassermarker
  • 2 Miau-Marker
  • 2 Rede-Marker
  • 16 Desasterkarten
  • 1 Beutel
  • 1 Szenario Heft
  • 1 Anleitung


Cover & Bilder © Cover: Skellig Games GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir waren von Die Insel der Katzen desselben Autors sehr begeistert, sowohl von der ursprünglichen Variante als auch von der Roll&Write Adaption, was unser Interesse an Los zum Floß geweckt hat. Insgesamt hat Los zum Floß bei uns weniger gezündet, uns aber dennoch etwas kurzweiligen Spielspaß gebracht. Los zum Floß ist ein Legespiel, in dem nicht viel mehr passiert als Karten zu legen und Katzen entlang der gelegten Pfade zu bewegen. Die Legemöglichkeiten werden allerdings von Zug zu Zug geringer, weil sich Feuerplättchen ausbreiten. Züge müssen also optimiert werden, um zu gewinnen. Optimieren macht durchaus Freude, erstrecht wenn es dann doch noch zum knappen Sieg gegen das sich ausbreitende Feuer führt. Aber viele verschiedene Möglichkeiten hat man mit den drei Karten auf der Hand dann ohnehin nicht. Spielzüge sind also meistens offensichtlich. Wir hatten auch etwas Schwierigkeiten zu entscheiden welche Art der Absprachen jetzt erlaubt sind, und ob bestimmte Kommunikation oder Kommunikationseinschränkungen zwischen dem Legen der Karten das Spiel unerwünscht leichter bzw. schwieriger machen. Zuletzt war das versetzte Übereinanderlegen von Karten und Plättchen sehr fitzelig. Uns ist einige Male das Spielfeld verrutscht. Das war nie eine Katastrophe - das Spielfeld ließ sich immer rekonstruieren - hat aber die Stimmung etwas getrübt. Insgesamt ist Los zum Floß bei Freunden wesentlich besser angekommen als bei uns selbst, was uns zeigt, dass es auf jeden Fall seine Zielgruppe hat. Und nicht zu vergessen: natürlich gibt es auch Katzen!

 

Balancing/Glücksfaktor: Kartenziehen ist Glückssache. Glücklicherweise gibt es vier Kartendecks, die auf dem Kartenrücken die Wahrscheinlichkeitsverteilungen der verschiedenen Farben zeigen. Und man kann frei entscheiden von welchen Kartendecks man zieht. Die Stapelwahl ist also ein strategisches Element. Und wenn eine Karte für keinen der Pfade nützlich ist, bewegt man damit die Katze Richtung Ziel, um mehr Platz für Feuerplättchen an dem Ende des Spielplans zu schaffen, das die Katzen bereits passiert haben. Auch die Kommunikationsmöglichkeiten der Rede- und Miau-Marker sollten strategisch klug in wichtigen Momenten genutzt werden. Aber gerade in schwierigen Szenarien spielt das Glück beim Ziehen der Feuerplättchen aus dem Beutel eben doch eine Rolle. Wenn es zum Beispiel auf der Insel nur noch Platz für ein kleines Feuerplättchen gibt, man aber plötzlich ein etwas größeres in der Hand hat, ist das ärgerlich.

 

Komplexität/Regeln: Der Einstieg ist super einfach, die notwendigen Regeln dafür in 15 Minuten gelesen. Die Szenarien sind in Kapitel unterteilt. Im Tutorial Kapitel führt jedes Szenario Zusatz-Regeln ein; etwa die Hälfte der im Szenario Heft abgedruckten Kampagnen sind Profi-Kampagnen, die nochmal die Komplexität erhöhen und dafür sorgen, dass für jeden Anspruch etwas dabei ist. Von der Komplexität her bleibt Los zum Floß aber ein (gehobenes?) Familienspiel, das man sicher auch gut mit Kindern spielen kann, vor allem weil es kooperativ ist. Wir haben bis dato Szenarien bis Basis-Kampagne 3 gespielt, und nicht einmal verloren. Wir können es jedem empfehlen, der gerne lange Zeit mit einem Spiel verbringt, dem verschiedene Szenerien zur Abwechslung genügen und der kein Problem damit hat, wenn ein Spiel nur wenige Mechaniken bietet. Auch wenn es viele Szenarien gibt, bringen diese unserer Meinung nach zu wenig Abwechslung, um Vielspieler, die öfter etwas Neues ausprobieren wollen, lange am Ball zu halten. Uns wurde irgendwie schnell langweilig, was nicht am Anspruch bzw. der Schwierigkeit gelegen hat – hier gibt es ausreichend schwierige Szenarien zur Wahl. Zu den Regeln gibt es noch zu sagen, dass die Kommunikationsregeln von zentraler Bedeutung sind. Es sind an drei Stellen in der Anleitung Kommunikationsregeln vorgegeben. Uns war aber nicht klar, ob neben diesen Regeln alle Kommunikation frei sein darf, d.h. alle Strategien vor dem Spielen einer neuen Karte frei abgesprochen werden können, nach dem Motto: „ich kümmere mich um die lila Wege, du kannst danach eine Karte abwerfen, um lila ins Ziel zu bringen“ – hier hätten wir uns klarere Regeln gewünscht. Auf der anderen Seite kann man auch für sich selbst entscheiden wie leicht oder schwer man es sich machen will und in Partien mit kleineren Kindern, kann man ja auch mal alla Hausregel mit offenen Karten spielen.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Als kooperatives Spiel steht die Interaktion zwischen den Spielern im Vordergrund. Bei Los zum Floß ist die Kommunikation zwischen den Spielern laut Regel in mehreren Spielphasen eingeschränkt, um das Spiel nicht zu einfach zu machen. Regelkonform mit offenen Karten spielen ist also nicht! Umso wichtiger ist es die richtigen Informationen zum richtigen Zeitpunkt auszutauschen. Gemeinsam Strategien überlegen und umzusetzen ist spielentscheidend und bestimmen über Sieg oder Niederlage. Dafür gibt es auch Kommunikationsmarker (Rede- und Miau-Marker). Der Miau Marker ist besonders amüsant; beim Abwerfen des Markers darf der Spieler lediglich Miauen, um den Mitspieler auf etwas hinzuweisen – wir wussten nicht ein einziges Mal was der Gegenüber sagen will. Vielleicht sind wir nicht lange genug verheiratet.

 

Spieldauer: Die Spieldauer ist kurz. Wir kamen nie an die auf der Schachtel angegebenen 45-60 Minuten ran. Vielleicht ändert sich das mit den Profi-Regel Kampagnen noch. Allerdings können wir uns das kaum vorstellen, weil es eigentlich nur dann länger dauern kann, wenn man viel länger diskutiert und überlegt. Das ist eventuell bei höheren Schwierigkeitsgraden nötig, wobei die Spielerzüge eigentlich offensichtlich waren. Im 2-Personen Spiel betrug die Spieldauer für die Szenarien von der Tutorial Kampagne bis zu Szenarien der Kampagne 3 ca. 15 Minuten pro Partie. Das war sehr angenehm und erlaubt das Spiel auch Zwischendurch auf den Tisch zu bringen. Dafür hat der Aufbau dann im Vergleich zur Spieldauer recht lange gedauert. Es sind nur ca. 5 Minuten; aber gerade, wenn man viele 15 Minuten-Szenarien hintereinander weg spielt, ist das Karten einsammeln, neu sortieren, mischen, und neu auslegen etwas mühselig.

 

Wiederspielbarkeit: Los zum Floß kommt mit 81 Szenarien, die in verschiedene Kampagnen aufgeteilt sind. Auf der Webseite www.racetotheraft.com gibt es bis dato noch sechs weitere Szenarien zum Download und man kann sich in eine E-Mail Liste eintragen, um benachrichtigt zu werden, sobald neue Szenarien zur Verfügung stehen. Szenarien haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, eine super Sache. Allerdings bedeutet das auch, dass viele Spieler entweder die leichtesten oder schwersten Szenarien gar nicht erst spielen werden, weil der Wohlfühlbereich meist nicht das gesamte Spektrum abdeckt. Deshalb fällt die Szenarien Anzahl effektiv etwas geringer aus. Dennoch bleibt jede Menge Spiel übrig! Wichtig anzumerken ist allerdings, dass die Szenarien hauptsächlich unterschiedliche Layouts der Insel bieten, mit verschiedenen Startpositionen der Katzen und bereits ausliegenden Bereichen mit Feuer, welche die Wege von vorneherein einschränken. Und in einigen Szenarien ist vorgegeben in welcher Reihenfolge die Katzen am Ziel ankommen müssen. Wem das ausreicht, der wird viele Stunden Spielspaß vor sich haben.

 

Kommentare zur Solovariante von Andre: Nachdem wir einige Partien zu zweit gespielt hatten und die Rezension hier bereits geschrieben war, hatte Sandra das Spiel nochmal ausgepackt und Solo ausprobiert. Und das hatte sie dann richtig gefesselt. „ich bin richtig süchtig“, „ich will zumindest eines der schwierigen Szenarien schaffen“, bekam ich dann zu hören. Ich selbst bin kein Solospieler, konnte aber beobachten, dass Sandra richtig Spaß damit hatte. Zumindest die Solovariante hat für Sandra dann eben doch gezündet!


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