Maps of Misterra
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BEWERTUNG |
19.12.2024 von Born2bewildDer Forscherdrang der Menschen ist unermesslich. Dieses Prinzip greift Maps of Misterra auf, bei dem es darum geht, eine mystische Insel im Nebel zu entdecken und zu kartographieren. Ob das kompetitive Spielprinzip aufgeht und Spaß macht oder wir uns einsam im Nebel zurückgelassen fühlten, erfahrt Ihr in unserem Review…
Spielmaterial und Aufbau
Das Kernelement des Erkundungsspiels sind die Nebelplättchen, die beidseitig jeweils mit Nebel- und erkundeter Seite bedruckt in einem Stanzbogen zu finden sind. Sie sind unterteilt in vier Geländetypen: Steppe, Sumpf, Wald und Berge. Hinzu kommen vier Klemmbretter, auf die später die Skizzenkarten gelegt werden. Hier gibt es noch eine Besonderheit: Es liegt ein zusätzliches Päckchen mit Skizzenkarten bei, die im Originalspiel falsch bedruckt waren und getauscht werden müssen. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche weitere Karten mit Aufgaben (Vermutungen) und für den Solomodus. Aus Holz sind Figuren und Marker in vier Farben enthalten, passend zu den Klemmbrettern.
Nachdem die Plättchen aus den Stanzbögen herausgetrennt und die Karten ausgepackt sind, kann es auch schon an den Spielaufbau gehen. Hierfür wählt Ihr Euch jeweils eine Farbe aus und nehmt das Klemmbrett zusammen mit den passenden Holzmarkern, einer Übersichtskarte und die Figuren. Außerdem legt Ihr das Spielbrett in die Tischmitte und müsst darauf achten, dass Ihr Euer eigenes Klemmbrett genauso positioniert wie die große Karte auf dem Spielplan. Im oberen Teil des Spielplans legt ihr die vier Stapel der Geländekarten mit der Nebelseite nach oben bereit. Die Skizzenkarten mischt Ihr und deckt fünf von Ihnen auf. Die übrigen werden als Nachziehstapel bereitgelegt. Die Vermutungskarten werden ebenfalls gemischt und je zwei verdeckt an Euch ausgeteilt. Dann kann das Spiel auch schon losgehen.
Ziel des Spiels
Das Ziel bei Maps of Misterra ist es, geschickt eine Kombination aus Fakten und Vermutungen zu schaffen, die am meisten Siegpunkte bringt. Runde um Runde kartographiert Ihr die Insel solange, bis auf dem Spielplan alle Felder mit erkundeten Plättchen belegt oder die Skizzenkarten aufgebraucht sind. Dann ermittelt Ihr die Siegpunkte. Diese gibt es für Übereinstimmungen mit der großen Karte und eurer kartographierten auf dem Klemmbrett sowie erfüllte Vermutungskarten. Letztere geben bestimmte Figuren oder Bedingungen vor, die für Euer Klemmbrett zählen, aber für die der Plan auf dem Spielbrett egal ist. Außerdem könnt Ihr Gebiete beanspruchen, was zusätzliche Punkte gibt. Abzüge gibt es für leere Felder auf Eurem Klemmbrett. Am Ende gewinnt Ihr, wenn Ihr am meisten Siegpunkte habt.
Die Anleitung
Insgesamt ist die Anleitung sehr übersichtlich und verständlich gestaltet. Mit 12 Seiten ist sie auch relativ schnell gelesen. Dennoch gibt es, gerade bei der Struktur ein paar wenige Defizite. Hier hätte man unserer Meinung nach die Sonderaktionen der Karten und die normalen Aktionen etwas voneinander trennen sollen. So muss man die Stelle unter Umständen zweimal lesen, um sie zu verstehen.
Auf das sich die Nebel lichtet!
Eine*r von Euch beginnt das Spiel und erhält den Startspieler-Marker. Ihr seid nun reihum am Zug und dürft jeweils einen „Tag“ spielen, der sich aus zwei Hälften zusammensetzt. Jede dieser Hälften besteht aus denselben Phasen. Als erstes dürft Ihr eure Figur bewegen. Dabei dürft Ihr nur ein Feld laufen (oder zu Beginn Eure Figur an den Strand stellen). Eine Ausnahme spiegeln die Steppenfelder wieder, bei denen Ihr jeweils ein Feld weiterlaufen dürft, wenn ihr dort landet. Am Ziel angekommen müsst (!) ihr Euch eine der fünf ausliegenden Skizzenkarten nehmen, um im nächsten Schritt zu entscheiden, ob Ihr diese Karte auf Euer Klemmbrett legen, ein Gebiet beanspruchen oder die Karte einfach aktionslos ablegen möchtet.
Entscheidet Ihr euch für die Erkundung, legt Ihr die Skizzenkarte auf Euer Klemmbrett. Wie ihr das tut, ist Euch überlassen, sie muss nur mit einem Feld orthogonal angrenzend zu der Position Eurer Figur sein. Außer Ihr steht auf einem Berg, dann könnt Ihr weiter sehen. Nachdem Ihr mit der Skizzenkarte Eure Vermutung geäußert habt, nehmt Ihr die entsprechenden Plättchen und legt sie mit der Nebelseite nach oben an die durch die Skizzenkarte gewählten Positionen auf dem Spielplan. Wenn an den gewählten Stellen schon Plättchen liegen gibt es mehrere Möglichkeiten: Ist es ein Plättchen des gleichen Geländetyps und der Nebelseite nach oben, dreht Ihr es um. Ist es ein Plättchen eines anderen Geländetyps mit der Nebelseite nach oben, so tauscht Ihr es durch Euren Geländetyp aus und lasst auch die Nebelseite oben. Falls es aber ein bereits erkundetes Plättchen ist, so lasst Ihr es liegen. Als zweite Möglichkeit könnt Ihr ein noch unbeanspruchtes, aber bereits erkundetes Plättchen beanspruchen. Das geht aber nur, wenn Ihr noch kein Gebiet dieses Typs beansprucht habt und es auch in diesem Gebietsbereich (alle zusammenhängende Plättchen desselben Geländetyps) noch keine Beanspruchung gibt. Wenn Ihr beansprucht (oder passt), legt Ihr das Skizzenplättchen auf den Ablagestapel. Sobald Ihr diese drei Phasen durchlaufen habt, führt Ihr eure zweite Tageshälfte nach demselben Prinzip aus. Dann werden zwei neue Skizzenplättchen aufgedeckt und die Person links von Euch ist an der Reihe.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Hutter Trade GmbH + Co KG / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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