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Mythwind
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BEWERTUNG |
25.09.2026 von 2-PL4Y3R5Mythwind ist Begründer eines Brettspiel Genres, bei dem Feel-Good Vibes im Vordergrund stehen. Kein Druck, kein Wettbewerb, keine Konflikte und entspannte Abläufe mit Themen wie Natur oder Dorfleben. In einem Wort wird Mythwind häufig als „cozy“ beschrieben, auf deutsch: gemütlich, wohlig, behaglich. Es folgten zahlreiche weitere Titel von anderen Autoren und Verlagen, die ihre Spiele mit diesem Begriff charakterisierten. Sehr erfolgreich sind auch Dorfromantik oder Cozy Stickerville. Das Genre der cozy Boardgames erfreut sich großer Beliebtheit. Wir waren insbesondere bei Mythwind anfangs skeptisch, weil es den Eindruck eines Kampagnenspiels erweckte, aber damit wirbt, es gäbe kein Ende; man könne immer weiterspielen. Ein Kampagnenspiel möchten wir abschließen können. Wir konnten uns mit dieser Beschreibung nicht anfreunden. Schlussendlich haben wir uns doch herangetraut. Und die Spielerfahrung selbst – ja, sie lässt sich wirklich am besten mit dem Begriff „cozy“ beschreiben – muss man einfach erlebt haben. Es braucht kein Ende. Man genießt einfach die Zeit an sich. Gemütlichkeit.
Das Material und die Vorbereitung
Mythwind kommt in einem ungewöhnlichen Schachtelformat. Wir haben richtig lange gebraucht einen geeigneten Platz im Regal dafür zu finden. Das Schachtelformat erfüllt aber seinen Zweck. Denn es ist so konzipiert, dass die fünf durchdachten Sortierkästen, eines für jeden Charakter und ein Tray für das allgemeine Spielmaterial, exakt hineinpassen. Die Sortierkästen der Charaktere sorgen nicht nur dafür, dass sämtliches Charakter-spezifisches Material gut gelagert werden kann, sondern dienen auch als Spieler-Tableaus. Die „coziness“ beginnt bei Mythwind also bereits bei der sortierten Lagerung der Spielkomponenten und dem dadurch sehr schnellen und unkomplizierten Spielaufbau. Einziges Manko an der Aufbewahrungslösung: Karten in Kartenhüllen sind damit nicht kompatibel. Die Komponenten selbst überzeugen ebenso. Zum einen bekommen wir eine riesige Menge an Karten und Plättchen. Qualitativ ist hier erstmal alles Standard. Dann wären da aber die hübschen Holzwürfel, die es uns besonders angetan haben. Und die vier Charaktere kommen in übergroßen Miniaturen, die sich sehr leicht bemalen lassen. Über das gesamte Spielmaterial verteilte Illustrationen gleichen einem Ölgemälde auf Leinwand und sind dominiert von Grüntönen, ergänzt um andere Naturfarben wie Blau und Braun. Man fühlt sich beim Spielen, als befände man sich im Wald. Das Spielmaterial selbst und die sich ergebende Tischpräsenz tragen definitiv maßgeblich zum Wohlfühlfaktor bei.
Für die erste Partie müssen einige Vorbereitungen getätigt werden. Das Speichersystem und die verschiedenen Sortierkästen erlauben aber in allen Folgepartien einen viel schnelleren Aufbau, weil die meisten Karten, Marker und Plättchen einfach dort liegen bleiben können, wo sie sich am Ende der vorherigen Partie befanden. Einkerbungen und Kartenslots sowie Deckel für die Trays machen das möglich. Schauen wir uns aber dennoch den Aufbau für die erste Partie an, auch um uns mit den Spielkomponenten vertraut zu machen.
Auf dem Spielplan gibt es noch weitere Felder, die andere Zwecke erfüllen. Oben links wird das Jahreszeitplättchen mit der Frühlingsseite nach oben zeigend platziert. In Mythwind wird die Spielzeit in Jahreszeiten gemessen; die Jahreszeit bestimmt aber auch welchen Einfluss das Wetter auf das Spielgeschehen hat. Links unten finden sich die vier Leisten für die Ressourcen in Mythwind: Kultur, Einkommen, Rohstoffe und Nahrung. Die entsprechenden Ressourcenmarker werden auf das jeweilige unterste Feld platziert. Die vier Gebäude-Felder ganz rechts auf dem Spielplan bleiben leer; das ist die Bau-Leiste; hier werden im Spielverlauf Gebäudekarten platziert, die sich im Bau befinden. Genauso leer bleibt das kleine runde Feld auf dem Spielplan, das durch den Story-Fortschritt erst freigeschaltet wird. Wir verraten nicht zu viel, wenn wir sagen, dass ihr hier auf den Waldgeist Fyx stoßen werdet, dessen Plättchen samt Geistwürfel dann an dieser Stelle über das Dorf wachen wird und nützliche Boni einbringt.
Zuletzt werden noch die Arbeitskräfte bereitgestellt. Arbeitskräfte werden durch Würfel repräsentiert. Es gibt sie in zwei Sorten: blaue Waldgeist-Würfel und orangene Dorfleute-Würfel. Von jeder Sorte wird einer gewürfelt und auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt; es zeigt einen Turm im Hintergrund und wird als Turm-Feld bezeichnet. Die Arbeitskräfte können von den Charakteren verwendet werden, um während der Spielerzüge Hilfsaktionen auf den Charakter-Tableaus auszuführen. Die Farbe der Arbeitskraft bestimmt welche Aktionen ausgeführt werden können und die Würfelaugenzahl wie häufig die Arbeitskraft verwendet werden kann, bis sie erschöpft ist. Bevor man eine Arbeitskraft aber überhaupt verwenden kann, muss sie erstmal vom Turm-Feld angeworben werden.
Rechts ist Platz für die Abenteuerkarten. Auch diese sind nummeriert und werden im Spielverlauf um weitere Karten ergänzt. Zu Spielbeginn landen hier die Abenteuer mit den Nummern 1 bis 10. Der Stapel wird zu Spielbeginn gemischt und immer dann, wenn neue Karten im Spielverlauf hinzukommen. Die Abdeck-Karte „Abenteuer“ wird auf den Stapel platziert. Die beiden Slots für die Minikarten in der Mitte fassen die Wetterkarten und die Zielkarten. Der Wetterkartenstapel bleibt im Spielverlauf in seiner Zusammensetzung gleich und wird als verdeckter, gemischter Nachziehstapel bereitgelegt. Das Wetter kann verschiedene Spieleffekte triggern und beeinflussen. Der Zielkartenstapel umfasst zu Spielbeginn die Ziele 1 bis 7. Am Ende einer jeden Jahreszeit wird der Zielkartenstapel gemischt, man deckt die obersten beiden Karten auf und wählt ein Ziel für die aktuelle Jahreszeit. Zu Beginn der ersten Partie wird die Zielkarte 1 aufgedeckt und vorgelesen: Euer erstes Ziel ist es Ressourcen für euer Dorf zu sammeln.
Die übrigen Slots im Dorf-Sortierkarten bieten Platz für den Vorrat. Im unteren Bereich können die 1er, 5er und 10er Münzen einsortiert werden. Die fünf runden Slots fassen die Zielmarker. Und ganz oben werden die übrigen Würfel einsortiert. Der Stapel mit Gebäudekarten wird neben dem Dorf-Sortierkasten bereitgelegt. Er kann jederzeit durchgesehen werden, um zu schauen, welche Gebäude für den Bau zur Verfügung stehen. Alternativ gibt es auch in der Regel eine Gebäudeübersicht.
Damit ist der allgemeine Spielaufbau abgeschlossen. Jetzt wählt jeder Spieler einen der vier Charaktere im Grundspiel und nimmt sich die zugehörige Charakter-Miniatur und den Charakter-Sortierkasten, in dem das Spielmaterial für den entsprechenden Charakter inklusive einer Charakter-Anleitung Platz findet. Die Festlegung der Spielerzahl und des Charakters ist nicht für die gesamte Partie fixiert. Stattdessen können Charaktere und Spieler-Zusammensetzung am Ende einer jeden Jahreszeit gewechselt werden. Startet einfach mit einem Charakter, der euch am meisten zusagt. Da alle Charaktere anders zu spielen sind, ist auch jedes Tray einzigartig; auch der Spielaufbau unterscheidet sich von Charakter zu Charakter, weshalb wir hier nicht auf den genauen Aufbau eingehen wollen. Stattdessen umreißen wir nachfolgend kurz das Spielmaterial und die Mechanismen der einzelnen Charaktere, die letztlich alle zum Ziel haben Münzen zu erwirtschaften, um damit das Dorf auszubauen.
Die Charaktere
Jeder Charakter hat in seinem Sortierkasten ein Aktionstableau integriert, das jeweils fünf Hilfsaktionen bereitstellt. Neben den jeweiligen Aktionssymbolen befindet sich jeweils ein Slot für einen Würfel, mit dem man die entsprechende Hilfsaktion triggern kann; je nach Hintergrundfarbe werden für eine Aktion entweder Waldgeister oder Dorfleute, also blaue oder orangene Würfel benötigt. Rechts neben den Würfel-Slots befinden sich jeweils Aussparungen für Fähigkeitsplättchen, mit denen man im Spielverlauf jede der fünf Hilfsaktionen verbessern kann. Die Charaktere haben alle verschiedene Aktionen zur Verfügung, durch die sich ihre Spielweisen klar voneinander abgrenzen.
Der Sortierkasten des Farmers zeigt rechts neben dem Aktionstableau ein Raster, das die eigene Farm darstellt, auf der zu Beginn der Partie störender Wildwuchs wertvollen Bauplatz blockiert. Mit seinen Hilfsaktionen treibt der Farmer den Erntezyklus voran, um für Einnahmen zu sorgen und damit seine Farm weiter auszubauen. Mit der Aktion „Ernten“ kann zu Beginn der Partie der Wildwuchs entfernt werden. Dann kann der Farmer mit der Aktion „Pflanzen“ neue Pflanzen-Plättchen aus dem Pflanzenmarkt erwerben. Die Pflanzenplättchen liegen zunächst in einem Beutel, aus dem der Pflanzenmarkt zufällig bestückt wird. Gekaufte Pflanzen-Plättchen werden dann direkt als Sämlinge in das Farm-Raster gepuzzelt, und zwar so, dass gleiche Pflanzenarten nebeneinander liegen. Mit der Aktion „Gießen“ werden die unreifen Pflanzen-Plättchen auf ihre reife Seite gedreht; nur reife Pflanzen können mit der Aktion „Ernten“ geerntet werden: Das Plättchen wird aus dem Farm-Raster zurück in den Beutel gelegt; dafür erhält der Farmer den aufgedruckten Münz-Ertrag. Der Zyklus schließt sich. Mit den Münzen kann der Farmer dann seinen Hof ausbauen: mit der Aktion „Tiere“ können Tiere gekauft, verkauft, bewegt oder gezüchtet werden. Tiere werden ebenfalls als Plättchen ins Farm-Raster gelegt. Mit der Aktion „Ausrüstung“ lässt sich Ausrüstung kaufen und verkaufen. Ausrüstungs-Plättchen landen auch im Farm-Raster, werden aber erst durch angrenzende Tiere aktiviert. So ist alles miteinander verzahnt.
Mit der Aktion „Material einkaufen“ erwirbt die Handwerkerin zunächst Rohstoff-Plättchen (wie Holz, Leder oder Stoff) aus dem Vorrat und legt sie in ihren Beutel. Über die Aktion „Material lagern“ zieht sie zufällige Materialien blind aus dem Beutel und legt sie in das Lager auf dem Werkstatttableau, das erste große Tray oben links. Mit der Aktion „Material verarbeiten“ wandern die Materialien dann durch den Produktionszyklus in der Werkstatt vom Lager schrittweise in verschiedene Verarbeitungsfächer. Je weiter ein Material wandert, desto höher steigt seine Verarbeitungsstufe. Um ein Material in ein jeweilig höheres Verarbeitungsfach zu verschieben, muss die Handwerkerin allerdings ein Plättchen gleicher Art aus dem Lager zurück in den Beutel werfen. Über die Aktion „Material verkaufen“ kann ein verarbeitetes Plättchen aus der Werkstatt verkauft werden: Es wandert zurück in den Vorrat, bringt Münzen und triggert eine Werkstattaktion. Münzen und Aktion sind von der Verarbeitungsstufe des verkauften Materials abhängig. Auch hier schließt sich der Kreislauf. Das eigentliche Hauptziel ist jedoch das Erfüllen von Auftragskarten: Hierfür gibt die Handwerkerin geforderte Materialien mit der verlangten Verarbeitungsstufe ab, kassiert eine Belohnung und steigert ihren Ruf für diesen Gegenstand, indem sie das entsprechende Rufplättchen auf der Rufleiste weiterdreht. Ein hoher Ruf sichert bei künftigen Aufträgen wertvolle Bonus-Münzen.
Der Sortierkasten der Händlerin enthält ein Tableau, das als dynamische Markttafel dient. Auf diesem Tableau befinden sich vier Leisten für die unterschiedlichen Warenarten (Fell, Werkzeug, Nahrung, Wein), auf denen entsprechende Marker die schwankenden Marktpreise anzeigen. Oberhalb dieses Tableaus befinden sich vier Fächer, in denen der Vorrat für die vier Waren gelagert wird, das Marktlager. Neben dem Sortierkasten werden Karten bereitgelegt: Konkurrenz-, Kundschafts- und Tendenzkarten. Mit ihren Hilfsaktionen greift die Händlerin aktiv in das Marktgeschehen ein: sie stockt ihre Vorräte auf, beeinflusst die Preise auf dem Markt und verkauft Waren im richtigen Moment gewinnbringend an die Kundschaft. Über die Aktion „Herstellen/Nachfrage“ überträgt die Händlerin kostenlos Waren aus dem Marktlager in ihr eigenes Lager, was allerdings den Marktpreis der jeweiligen Ware senkt. Alternativ kann sie über dieselbe Aktion gezielt die Nachfrage auf den Marktleisten beeinflussen. Über die Aktion „Aufstocken“ kann sie stattdessen Waren von einer ausliegenden Konkurrenz abkaufen und in ihr eigenes Lager überführen. Das eigentliche Geschäft findet beim Verkauf an die ausliegende Kundschaft statt: Jede Kundschaft sucht nach bestimmten Waren zu spezifischen Preisvorstellungen, entweder zum niedrigsten oder zum höchsten Preis auf dem Markt. Die Händlerin vergleicht ihren eigenen aktuellen Marktpreis mit den Preisen der Konkurrenz; bietet sie die passenden Bedingungen (also einen höheren oder niedrigeren Preis als die Konkurrenz), bedient sie die Kundschaft, kassiert die Münzen, legt die verkaufte Ware zurück ins Marktlager und senkt damit den Marktpreis. Auch die Konkurrenz agiert über Tendenzkarten und Wettereffekte auf dem Marktplatz, indem sie selbst Waren herstellt, kauft oder die Preise beeinflusst. So entsteht ein dynamischer Markt. Man muss Angebot, Nachfrage und Preise im Blick behalten, um maximalen Gewinn zu machen.
Über die Hilfsaktionen beschafft sich der Waldhüter zunächst neue Ausrüstungskarten und legt sie in sein Lager. Jede der fünf Hilfsaktionen steht dabei für eine andere Ausrüstung. Bevor er das Dorf für einen Streifzug verlässt, legt er eine beliebige Kombination und Anzahl an Ausrüstung aus dem Lager in sein aktives Inventar, begrenzt durch die aktuelle Position des Markers auf der Inventarleiste des Sortierkastens. Während eines Streifzuges setzt der Waldhüter die Ausrüstung aus seinem Inventar ein, um Hindernisse zu überwinden: Wird ein Ausrüstungsgegenstand genutzt, dreht man die Objektkarte auf ihre Rückseite, wodurch sie sich in die entsprechende Ware verwandelt. Hat man die falschen Ausrüstungsgegenstände eingepackt oder sich mit dem Streifzug übernommen, kann er auch scheitern. Zurück im Dorf werden die erbeuteten Waren auf verschiedene Weise verwertet, um z.B. Münzen zu verdienen oder Sonderaktionen zu triggern, wie z.B. das Erhöhen des Markers auf der Inventarleiste. Ein höheres Inventarlimit erlaubt es dem Waldhüter, auf künftigen Streifzügen noch mehr Ausrüstung mitzunehmen und so mehr Beute ins Dorf zu bringen.
Das Spielziel
In Mythwind gibt es weder Sieg- noch Niederlagebedingung, weshalb es häufig als Endlosspiel beworben wird. Zwar kann man die Minispiele mit seinen Charakteren unendlich fortsetzen und auch immer wieder Gebäude im Tal abreißen, um neue zu bauen, aber irgendwann gibt es nichts mehr Neues zu entdecken. So lässt sich der Spielfortschritt ganz leicht auf drei Ebenen nachverfolgen. Kann man die folgenden drei Fragen mit ja beantworten, so hat man alles erreicht: Sind alle Storykarten gelesen? Sind alle Charaktere maximal ausgebaut? Ist das Tal gefüllt mit Gebäuden, die ideal zusammenwirken? Dann floriert das Tal und man kann mit Stolz behaupten Mythwind erfolgreich abgeschlossen zu haben.
Der Spielablauf
Die grundlegenden Mechanismen der Charaktere haben wir umrissen. Aber wie betten sich diese unterschiedlichen Puzzles in das Gesamt-Spielkonzept ein, das sich um das Tal auf dem Hauptspielplan dreht? Kurz und knapp: Das von den einzelnen Charakteren auf unterschiedliche Weise erwirtschaftete Geld fließt in den gemeinsamen Dorfausbau. Im Tal gibt es vier relevante Ressourcen, die für Münzen erworben werden müssen, um Ziele zu erfüllen oder Gebäude zu errichten. Je weiter das Dorf entwickelt ist, je mehr Gebäude zur Verfügung stehen und je mehr Ressourcen gesammelt wurden, desto stärkere Vorteile und Boni stehen wiederum allen Charakteren zur Verfügung. So bietet ein Tal mit mehr Gebäuden auch mehr Dorfaktionen und passive Fähigkeiten. Außerdem vermehren sich die Arbeitskräfte, welche von den Charakteren angeworben werden können, um ihre Aktionen ausführen zu können.
Schauen wir uns die drei Phasen des Tages an. Am Morgen wird eine neue Wetterkarte aufgedeckt. Das Wetter kann an einem Tag entweder sonnig, bewölkt oder regnerisch sein. Sollte das Wetter an drei aufeinanderfolgenden Tagen einer der Kombinationen auf dem Jahreszeitplättchen entsprechen, so wird der entsprechende Effekt ausgelöst. Solche Effekte können positiv oder negativ sein, z.B. der Erhalt oder der Verlust von Ressourcen. Zusätzlich können Wetterkarten weitere Effekte triggern, z.B. das Ziehen und Abhandeln einer Ereigniskarte oder das Weiterschieben eines Gebäudes auf der Bau-Leiste.
Am Mittag führt jeder Spieler einen Spielerzug aus; Spielerzüge können gleichzeitig abgehandelt werden und bestehen immer aus drei Schritten: Dorfaktion, Charakteraktion, Hilfsaktionen. Im ersten Schritt wird genau eine Dorfaktion ausgeführt, indem die Charakter-Miniatur auf ein Aktions- oder Gebäude-Feld des Spielplans gestellt wird. Das Feld bestimmt dabei nicht nur die Aktion selbst, sondern auch, ob der Charakter an diesem Tag mit den Dorfleuten oder den Waldgeistern verbunden ist. Im zweiten Schritt folgt die Charakteraktion. Während die Hilfsaktionen über den Einsatz angeworbener Arbeitskräfte bzw. Würfel laufen, kommt die Charakteraktion ganz ohne Würfel aus: Sie erlaubt es dem Charakter meist, eine der Aktionen auf seinem Tableau kostenlos auszuführen. Wichtig dabei: Es stehen nur die Aktionen zur Verfügung, die zur aktuellen Verbundenheit passen. Die gewählte Dorfaktion in Schritt 1 schränkt somit die Wahl der Charakteraktion in Schritt 2 ein. Nach dem Ausführen der Charakteraktion können im letzten Schritt beliebig viele Hilfsaktionen ausgeführt werden, solange man dafür eben noch die entsprechenden Würfel bzw. Arbeitskräfte hat und freie Würfel-Einsatzfelder auf seinem Aktionstableau. Beim Einsetzen eines Würfels wird die Augenzahl des Würfels um eins reduziert.
Da wir uns bereits die verschiedenen Aktionen der Charaktere angeschaut haben, bleibt nur noch die Betrachtung der zur Verfügung stehenden Dorfaktionen. Auf dem Spielplan gibt es vier Dorfaktionsplättchen, von denen jedes eine andere Aktion ermöglich.
Mit der Aktion „Abenteuer“ handelt man die oberste Abenteuerkarte vom Stapel ab. Sie enthält eine kurze Story und lässt einen dann die Wahl zwischen verschiedenen Optionen. Die Rückseite zeigt, welche Konsequenzen sich durch die Wahl ergeben.
Die Aktionen „Ressourcen Beschaffen“ und „Neues Land Erschließen“ sind demselben Dorfaktionsfeld zugeordnet. Mit „Ressourcen Beschaffen“ kann man für Münzen beliebig viele Ressourcen kaufen. Erhaltene Ressourcen trägt man auf der Ressourcen-Leiste des Spielplans ab. Die Kaufpreise sind entsprechenden Preistabellen zu entnehmen, die für jeden Charakter unterschiedlich sind. So kostet z.B. 1 Nahrung für den Farmer nur 5 Münzen; Kultur dafür 15. Für die Handwerkerin verhält es sich genau umgekehrt. Mit „Neues Land Erschließen“ entfernt man für 5 Münzen eine Talkarte vom Spielplan und erhält den Effekt auf der Rückseite. Gleichzeitig ist von nun an das Feld frei für den Gebäudebau.
Viele Gebäude bieten ein Aktionsfeld; in der Anleitung sind Gebäudeaktionen generisch als Aktion „Gebäude nutzen“ zusammengefasst. Eine Beschreibung aller Gebäudeaktionen findet man im Anhang der Anleitung. Gebäude ohne Aktionsfeld geben passive Fähigkeiten, die am Ende einer jeden Jahreszeit ausgelöst werden.
Das letzte Dorfaktionsplättchen befindet sich links vom Turm-Feld mit den Würfeln und ermöglicht das Ausführen der Aktion „Anwerben“. Hier hat man zwei Möglichkeiten: man nimmt sich für zwei Münzen eine Arbeitskraft vom Turm oder für fünf Münzen gleich zwei. Die so erhaltenen Würfel kommen in den Würfel-Bereich des Charakter-Sortierkastens und stehen ab diesem Zeitpunkt für Hilfsaktionen zur Verfügung.
Nach dem Mittag folgt der Abend. In dieser letzten Phase des Tages nimmt jeder Spieler seine Charakter-Miniatur vom Spielplan zurück. Dann werden die Arbeitskräfte angepasst. Zeigt ein für eine Hilfsaktion verwendeter Würfel eine Augenzahl von null, so muss er neu gewürfelt und dann zurück auf das Turm-Feld des Spielplans gelegt werden, von wo aus er erneut angeworben werden kann. Verwendete Würfel deren Augenzahlen noch größer null sind legt man zurück in den persönlichen Würfel-Vorrat. Diese Arbeitskräfte haben noch genug Kraft, um am nächsten Tag weiterarbeiten zu können; sie stehen für weitere Hilfsaktionen zur Verfügung.
Nach dem Abend wird geprüft, ob noch Wetterkarten im Stapel sind. Falls ja, startet ein neuer Tag. Ansonsten ist das Ende der Jahreszeit erreicht. Sechs Schritte werden abgehandelt. Passive Gebäudeeffekte werden ausgeführt und es wird überprüft, ob die Zielkarte erfüllt werden konnte. Ist dies der Fall, erhält man einen Bonus. Ist man gescheitert, so resultieren häufig Nachteile oder Mali, weshalb man immer versuchen sollte das Jahreszeit-Ziel zu erfüllen. Dann wird der Wetterkartenstapel neu gemischt und das Jahreszeitplättchen der neuen Jahreszeit ausgelegt. Am Ende der Jahreszeit können auch Charakter-spezifische Effekte triggern. Optional können im Anschluss Charaktere gewechselt werden. Dann beginnt eine neue Jahreszeit, ohne pausiert die Partie und packt Mythwind erstmal wieder ins Regal. Die Anleitung führt durch den „Speichervorgang“.
Spielmaterial
442 Karten
Weiteres Spielmaterial
Cover & Bilder © TBD Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Der
Kommen wir zum
Der Sortierkasten der
Die Spielweise des
Schauen wir uns nun den genauen Spielablauf an. Mythwind hat zwar formell kein Spielende, es lässt sich dennoch eine klare Struktur ableiten. Die längste Zeiteinheit in Mythwind ist das Jahr. Ein Jahr kommt wohl der Bezeichnung einer Abend-füllenden Partie am nächsten. Es dauert etwa 2-3 Stunden. Ein Jahr besteht aus vier
Ebenfalls auf demselben Dorfaktionsfeld verfügbar sind die Aktionen „Bauen“ und „Abreißen“. Die Aktion „




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