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Mythwind

Genre: Cozy • Kooperativ • Arbeitereinsatz
Autor: Nathan Lige, Brendan McCaskell
Illustrator: Dan Wang Creative Studios, Amanda Kadatz
Spieleverlag: Open Owl Studios, Boardgame Circus
Empfohlenes Alter: 12+ Jahre
Spieldauer: 30 - ∞ Minuten

Mythwind   25.09.2026 von 2-PL4Y3R5

Mythwind ist Begründer eines Brettspiel Genres, bei dem Feel-Good Vibes im Vordergrund stehen. Kein Druck, kein Wettbewerb, keine Konflikte und entspannte Abläufe mit Themen wie Natur oder Dorfleben. In einem Wort wird Mythwind häufig als „cozy“ beschrieben, auf deutsch: gemütlich, wohlig, behaglich. Es folgten zahlreiche weitere Titel von anderen Autoren und Verlagen, die ihre Spiele mit diesem Begriff charakterisierten. Sehr erfolgreich sind auch Dorfromantik oder Cozy Stickerville. Das Genre der cozy Boardgames erfreut sich großer Beliebtheit. Wir waren insbesondere bei Mythwind anfangs skeptisch, weil es den Eindruck eines Kampagnenspiels erweckte, aber damit wirbt, es gäbe kein Ende; man könne immer weiterspielen. Ein Kampagnenspiel möchten wir abschließen können. Wir konnten uns mit dieser Beschreibung nicht anfreunden. Schlussendlich haben wir uns doch herangetraut. Und die Spielerfahrung selbst – ja, sie lässt sich wirklich am besten mit dem Begriff „cozy“ beschreiben – muss man einfach erlebt haben. Es braucht kein Ende. Man genießt einfach die Zeit an sich. Gemütlichkeit.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Mythwind kommt in einem ungewöhnlichen Schachtelformat. Wir haben richtig lange gebraucht einen geeigneten Platz im Regal dafür zu finden. Das Schachtelformat erfüllt aber seinen Zweck. Denn es ist so konzipiert, dass die fünf durchdachten Sortierkästen, eines für jeden Charakter und ein Tray für das allgemeine Spielmaterial, exakt hineinpassen. Die Sortierkästen der Charaktere sorgen nicht nur dafür, dass sämtliches Charakter-spezifisches Material gut gelagert werden kann, sondern dienen auch als Spieler-Tableaus. Die „coziness“ beginnt bei Mythwind also bereits bei der sortierten Lagerung der Spielkomponenten und dem dadurch sehr schnellen und unkomplizierten Spielaufbau. Einziges Manko an der Aufbewahrungslösung: Karten in Kartenhüllen sind damit nicht kompatibel. Die Komponenten selbst überzeugen ebenso. Zum einen bekommen wir eine riesige Menge an Karten und Plättchen. Qualitativ ist hier erstmal alles Standard. Dann wären da aber die hübschen Holzwürfel, die es uns besonders angetan haben. Und die vier Charaktere kommen in übergroßen Miniaturen, die sich sehr leicht bemalen lassen. Über das gesamte Spielmaterial verteilte Illustrationen gleichen einem Ölgemälde auf Leinwand und sind dominiert von Grüntönen, ergänzt um andere Naturfarben wie Blau und Braun. Man fühlt sich beim Spielen, als befände man sich im Wald. Das Spielmaterial selbst und die sich ergebende Tischpräsenz tragen definitiv maßgeblich zum Wohlfühlfaktor bei.

 

Für die erste Partie müssen einige Vorbereitungen getätigt werden. Das Speichersystem und die verschiedenen Sortierkästen erlauben aber in allen Folgepartien einen viel schnelleren Aufbau, weil die meisten Karten, Marker und Plättchen einfach dort liegen bleiben können, wo sie sich am Ende der vorherigen Partie befanden. Einkerbungen und Kartenslots sowie Deckel für die Trays machen das möglich. Schauen wir uns aber dennoch den Aufbau für die erste Partie an, auch um uns mit den Spielkomponenten vertraut zu machen.

 

Der Spielplan besteht aus drei dünneren Plastik-Trays, die nebeneinander in die Tischmitte gelegt werden. Der Hintergrund zeigt die Landschaft des Tals, in der sich allmählich euer Dorf ausbreitet. Hierfür werdet ihr quadratische Gebäudekarten in die zwölf nummerierten Kartenfelder legen. Wo genau, wann und welche, das entscheidet ihr im Spielverlauf. Die Gebäude dienen dann als Einsetzfelder für die Charakter-Miniaturen und bieten verschiedene Aktionen. Damit das Tal aber auch bei Spielbeginn etwas hermacht, werden nun die entsprechend nummerierten Talkarten auf diese Felder gelegt; sie vervollständigen das Artwork des Hintergrunds. Nur auf das Feld 7 wird bereits zu Spielbeginn die Gebäudekarte mit dem Langhaus platziert. Der Mittelpunkt eures hoffentlich bald florierenden Dorfes. Vier über den Spielplan verteilte rechteckige Slots werden mit den entsprechenden Dorfaktionsplättchen bestückt. So stehen zu Beginn der Partie fünf Arbeitereinsetzfelder zur Verfügung, die vier der Aktionsplättchen und das Langhaus.

 

Auf dem Spielplan gibt es noch weitere Felder, die andere Zwecke erfüllen. Oben links wird das Jahreszeitplättchen mit der Frühlingsseite nach oben zeigend platziert. In Mythwind wird die Spielzeit in Jahreszeiten gemessen; die Jahreszeit bestimmt aber auch welchen Einfluss das Wetter auf das Spielgeschehen hat. Links unten finden sich die vier Leisten für die Ressourcen in Mythwind: Kultur, Einkommen, Rohstoffe und Nahrung. Die entsprechenden Ressourcenmarker werden auf das jeweilige unterste Feld platziert. Die vier Gebäude-Felder ganz rechts auf dem Spielplan bleiben leer; das ist die Bau-Leiste; hier werden im Spielverlauf Gebäudekarten platziert, die sich im Bau befinden. Genauso leer bleibt das kleine runde Feld auf dem Spielplan, das durch den Story-Fortschritt erst freigeschaltet wird. Wir verraten nicht zu viel, wenn wir sagen, dass ihr hier auf den Waldgeist Fyx stoßen werdet, dessen Plättchen samt Geistwürfel dann an dieser Stelle über das Dorf wachen wird und nützliche Boni einbringt.

 

Zuletzt werden noch die Arbeitskräfte bereitgestellt. Arbeitskräfte werden durch Würfel repräsentiert. Es gibt sie in zwei Sorten: blaue Waldgeist-Würfel und orangene Dorfleute-Würfel. Von jeder Sorte wird einer gewürfelt und auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt; es zeigt einen Turm im Hintergrund und wird als Turm-Feld bezeichnet. Die Arbeitskräfte können von den Charakteren verwendet werden, um während der Spielerzüge Hilfsaktionen auf den Charakter-Tableaus auszuführen. Die Farbe der Arbeitskraft bestimmt welche Aktionen ausgeführt werden können und die Würfelaugenzahl wie häufig die Arbeitskraft verwendet werden kann, bis sie erschöpft ist. Bevor man eine Arbeitskraft aber überhaupt verwenden kann, muss sie erstmal vom Turm-Feld angeworben werden.

 

Kommen wir zum Dorf-Sortierkasten, das fünfte große Plastik-Tray neben den vier Sortierkästen der Charaktere. Auch dieses Tray kommt gut erreichbar in die Tischmitte und dient als Auslage für verschiedenes Spielmaterial. Vier Fächer sind dabei für Karten vorgesehen. Links befindet sich immer der aktuelle Ereigniskartenstapel, der im Spielverlauf stetig um weitere Karten ergänzt wird. Zu Beginn der Partie liegt hier nur die Ereigniskarte 1. Der Ereigniskartenstapel beinhaltet Karten, welche die Hintergrundgeschichte in Mythwind erzählen.

Rechts ist Platz für die Abenteuerkarten. Auch diese sind nummeriert und werden im Spielverlauf um weitere Karten ergänzt. Zu Spielbeginn landen hier die Abenteuer mit den Nummern 1 bis 10. Der Stapel wird zu Spielbeginn gemischt und immer dann, wenn neue Karten im Spielverlauf hinzukommen. Die Abdeck-Karte „Abenteuer“ wird auf den Stapel platziert.

Die beiden Slots für die Minikarten in der Mitte fassen die Wetterkarten und die Zielkarten. Der Wetterkartenstapel bleibt im Spielverlauf in seiner Zusammensetzung gleich und wird als verdeckter, gemischter Nachziehstapel bereitgelegt. Das Wetter kann verschiedene Spieleffekte triggern und beeinflussen.

Der Zielkartenstapel umfasst zu Spielbeginn die Ziele 1 bis 7. Am Ende einer jeden Jahreszeit wird der Zielkartenstapel gemischt, man deckt die obersten beiden Karten auf und wählt ein Ziel für die aktuelle Jahreszeit. Zu Beginn der ersten Partie wird die Zielkarte 1 aufgedeckt und vorgelesen: Euer erstes Ziel ist es Ressourcen für euer Dorf zu sammeln.

 

Die übrigen Slots im Dorf-Sortierkarten bieten Platz für den Vorrat. Im unteren Bereich können die 1er, 5er und 10er Münzen einsortiert werden. Die fünf runden Slots fassen die Zielmarker. Und ganz oben werden die übrigen Würfel einsortiert. Der Stapel mit Gebäudekarten wird neben dem Dorf-Sortierkasten bereitgelegt. Er kann jederzeit durchgesehen werden, um zu schauen, welche Gebäude für den Bau zur Verfügung stehen. Alternativ gibt es auch in der Regel eine Gebäudeübersicht.

 

Damit ist der allgemeine Spielaufbau abgeschlossen. Jetzt wählt jeder Spieler einen der vier Charaktere im Grundspiel und nimmt sich die zugehörige Charakter-Miniatur und den Charakter-Sortierkasten, in dem das Spielmaterial für den entsprechenden Charakter inklusive einer Charakter-Anleitung Platz findet. Die Festlegung der Spielerzahl und des Charakters ist nicht für die gesamte Partie fixiert. Stattdessen können Charaktere und Spieler-Zusammensetzung am Ende einer jeden Jahreszeit gewechselt werden. Startet einfach mit einem Charakter, der euch am meisten zusagt. Da alle Charaktere anders zu spielen sind, ist auch jedes Tray einzigartig; auch der Spielaufbau unterscheidet sich von Charakter zu Charakter, weshalb wir hier nicht auf den genauen Aufbau eingehen wollen. Stattdessen umreißen wir nachfolgend kurz das Spielmaterial und die Mechanismen der einzelnen Charaktere, die letztlich alle zum Ziel haben Münzen zu erwirtschaften, um damit das Dorf auszubauen.

 

Die Charaktere

 

Jeder Charakter hat in seinem Sortierkasten ein Aktionstableau integriert, das jeweils fünf Hilfsaktionen bereitstellt. Neben den jeweiligen Aktionssymbolen befindet sich jeweils ein Slot für einen Würfel, mit dem man die entsprechende Hilfsaktion triggern kann; je nach Hintergrundfarbe werden für eine Aktion entweder Waldgeister oder Dorfleute, also blaue oder orangene Würfel benötigt. Rechts neben den Würfel-Slots befinden sich jeweils Aussparungen für Fähigkeitsplättchen, mit denen man im Spielverlauf jede der fünf Hilfsaktionen verbessern kann. Die Charaktere haben alle verschiedene Aktionen zur Verfügung, durch die sich ihre Spielweisen klar voneinander abgrenzen.

 

Der Sortierkasten des Farmers zeigt rechts neben dem Aktionstableau ein Raster, das die eigene Farm darstellt, auf der zu Beginn der Partie störender Wildwuchs wertvollen Bauplatz blockiert. Mit seinen Hilfsaktionen treibt der Farmer den Erntezyklus voran, um für Einnahmen zu sorgen und damit seine Farm weiter auszubauen.

Mit der Aktion „Ernten“ kann zu Beginn der Partie der Wildwuchs entfernt werden. Dann kann der Farmer mit der Aktion „Pflanzen“ neue Pflanzen-Plättchen aus dem Pflanzenmarkt erwerben. Die Pflanzenplättchen liegen zunächst in einem Beutel, aus dem der Pflanzenmarkt zufällig bestückt wird. Gekaufte Pflanzen-Plättchen werden dann direkt als Sämlinge in das Farm-Raster gepuzzelt, und zwar so, dass gleiche Pflanzenarten nebeneinander liegen. Mit der Aktion „Gießen“ werden die unreifen Pflanzen-Plättchen auf ihre reife Seite gedreht; nur reife Pflanzen können mit der Aktion „Ernten“ geerntet werden: Das Plättchen wird aus dem Farm-Raster zurück in den Beutel gelegt; dafür erhält der Farmer den aufgedruckten Münz-Ertrag. Der Zyklus schließt sich. Mit den Münzen kann der Farmer dann seinen Hof ausbauen: mit der Aktion „Tiere“ können Tiere gekauft, verkauft, bewegt oder gezüchtet werden. Tiere werden ebenfalls als Plättchen ins Farm-Raster gelegt. Mit der Aktion „Ausrüstung“ lässt sich Ausrüstung kaufen und verkaufen. Ausrüstungs-Plättchen landen auch im Farm-Raster, werden aber erst durch angrenzende Tiere aktiviert. So ist alles miteinander verzahnt.

 

Der Sortierkasten der Handwerkerin beherbergt neben dem Aktionstableau zwei weitere Tableaus: In der Mitte liegt das Werkstatttableau mit dem Lager und fünf nummerierten Verarbeitungsfächern, während sich auf der rechten Seite das Ruf-Tableau mit einer Rufleiste für die fünf herstellbaren Gegenstände befindet. Mit ihren Hilfsaktionen verarbeitet die Handwerkerin Material, um es gewinnbringend zu verkaufen oder Aufträge zu erfüllen und so ihren Ruf im Dorf zu steigern.

Mit der Aktion „Material einkaufen“ erwirbt die Handwerkerin zunächst Rohstoff-Plättchen (wie Holz, Leder oder Stoff) aus dem Vorrat und legt sie in ihren Beutel. Über die Aktion „Material lagern“ zieht sie zufällige Materialien blind aus dem Beutel und legt sie in das Lager auf dem Werkstatttableau, das erste große Tray oben links. Mit der Aktion „Material verarbeiten“ wandern die Materialien dann durch den Produktionszyklus in der Werkstatt vom Lager schrittweise in verschiedene Verarbeitungsfächer. Je weiter ein Material wandert, desto höher steigt seine Verarbeitungsstufe. Um ein Material in ein jeweilig höheres Verarbeitungsfach zu verschieben, muss die Handwerkerin allerdings ein Plättchen gleicher Art aus dem Lager zurück in den Beutel werfen. Über die Aktion „Material verkaufen“ kann ein verarbeitetes Plättchen aus der Werkstatt verkauft werden: Es wandert zurück in den Vorrat, bringt Münzen und triggert eine Werkstattaktion. Münzen und Aktion sind von der Verarbeitungsstufe des verkauften Materials abhängig. Auch hier schließt sich der Kreislauf. Das eigentliche Hauptziel ist jedoch das Erfüllen von Auftragskarten: Hierfür gibt die Handwerkerin geforderte Materialien mit der verlangten Verarbeitungsstufe ab, kassiert eine Belohnung und steigert ihren Ruf für diesen Gegenstand, indem sie das entsprechende Rufplättchen auf der Rufleiste weiterdreht. Ein hoher Ruf sichert bei künftigen Aufträgen wertvolle Bonus-Münzen.

 

Der Sortierkasten der Händlerin enthält ein Tableau, das als dynamische Markttafel dient. Auf diesem Tableau befinden sich vier Leisten für die unterschiedlichen Warenarten (Fell, Werkzeug, Nahrung, Wein), auf denen entsprechende Marker die schwankenden Marktpreise anzeigen. Oberhalb dieses Tableaus befinden sich vier Fächer, in denen der Vorrat für die vier Waren gelagert wird, das Marktlager. Neben dem Sortierkasten werden Karten bereitgelegt: Konkurrenz-, Kundschafts- und Tendenzkarten. Mit ihren Hilfsaktionen greift die Händlerin aktiv in das Marktgeschehen ein: sie stockt ihre Vorräte auf, beeinflusst die Preise auf dem Markt und verkauft Waren im richtigen Moment gewinnbringend an die Kundschaft.

Über die Aktion „Herstellen/Nachfrage“ überträgt die Händlerin kostenlos Waren aus dem Marktlager in ihr eigenes Lager, was allerdings den Marktpreis der jeweiligen Ware senkt. Alternativ kann sie über dieselbe Aktion gezielt die Nachfrage auf den Marktleisten beeinflussen. Über die Aktion „Aufstocken“ kann sie stattdessen Waren von einer ausliegenden Konkurrenz abkaufen und in ihr eigenes Lager überführen. Das eigentliche Geschäft findet beim Verkauf an die ausliegende Kundschaft statt: Jede Kundschaft sucht nach bestimmten Waren zu spezifischen Preisvorstellungen, entweder zum niedrigsten oder zum höchsten Preis auf dem Markt. Die Händlerin vergleicht ihren eigenen aktuellen Marktpreis mit den Preisen der Konkurrenz; bietet sie die passenden Bedingungen (also einen höheren oder niedrigeren Preis als die Konkurrenz), bedient sie die Kundschaft, kassiert die Münzen, legt die verkaufte Ware zurück ins Marktlager und senkt damit den Marktpreis. Auch die Konkurrenz agiert über Tendenzkarten und Wettereffekte auf dem Marktplatz, indem sie selbst Waren herstellt, kauft oder die Preise beeinflusst. So entsteht ein dynamischer Markt. Man muss Angebot, Nachfrage und Preise im Blick behalten, um maximalen Gewinn zu machen.

 

Die Spielweise des Waldhüters dreht sich ebenfalls um Karten statt um Plättchen. Er ist auch der Charakter, der am meisten Platz um seinen Sortierkasten herum benötigt. Objektkarten werden sortiert nach Kategorie in fünf Stapeln bereitgelegt. Sie sind doppelseitig. Die Vorderseite zeigt Ausrüstung (wie Axt, Kompass oder Flinte), die Rückseite eine Ware (wie Holz, Landkarte oder Fleisch), die man mit der entsprechenden Ausrüstung erhalten kann. Neben den Objektkarten benötigt der Waldhüter seinen Streifzugkartenstapel, welche die Herausforderungen während eines Streifzuges darstellen. Je nach Länge des Streifzuges werden drei bis fünf dieser Karten ausgelegt.

Über die Hilfsaktionen beschafft sich der Waldhüter zunächst neue Ausrüstungskarten und legt sie in sein Lager. Jede der fünf Hilfsaktionen steht dabei für eine andere Ausrüstung. Bevor er das Dorf für einen Streifzug verlässt, legt er eine beliebige Kombination und Anzahl an Ausrüstung aus dem Lager in sein aktives Inventar, begrenzt durch die aktuelle Position des Markers auf der Inventarleiste des Sortierkastens. Während eines Streifzuges setzt der Waldhüter die Ausrüstung aus seinem Inventar ein, um Hindernisse zu überwinden: Wird ein Ausrüstungsgegenstand genutzt, dreht man die Objektkarte auf ihre Rückseite, wodurch sie sich in die entsprechende Ware verwandelt. Hat man die falschen Ausrüstungsgegenstände eingepackt oder sich mit dem Streifzug übernommen, kann er auch scheitern. Zurück im Dorf werden die erbeuteten Waren auf verschiedene Weise verwertet, um z.B. Münzen zu verdienen oder Sonderaktionen zu triggern, wie z.B. das Erhöhen des Markers auf der Inventarleiste. Ein höheres Inventarlimit erlaubt es dem Waldhüter, auf künftigen Streifzügen noch mehr Ausrüstung mitzunehmen und so mehr Beute ins Dorf zu bringen.

 

Das Spielziel

 

In Mythwind gibt es weder Sieg- noch Niederlagebedingung, weshalb es häufig als Endlosspiel beworben wird. Zwar kann man die Minispiele mit seinen Charakteren unendlich fortsetzen und auch immer wieder Gebäude im Tal abreißen, um neue zu bauen, aber irgendwann gibt es nichts mehr Neues zu entdecken. So lässt sich der Spielfortschritt ganz leicht auf drei Ebenen nachverfolgen. Kann man die folgenden drei Fragen mit ja beantworten, so hat man alles erreicht: Sind alle Storykarten gelesen? Sind alle Charaktere maximal ausgebaut? Ist das Tal gefüllt mit Gebäuden, die ideal zusammenwirken? Dann floriert das Tal und man kann mit Stolz behaupten Mythwind erfolgreich abgeschlossen zu haben.

 

Der Spielablauf

 

Die grundlegenden Mechanismen der Charaktere haben wir umrissen. Aber wie betten sich diese unterschiedlichen Puzzles in das Gesamt-Spielkonzept ein, das sich um das Tal auf dem Hauptspielplan dreht? Kurz und knapp: Das von den einzelnen Charakteren auf unterschiedliche Weise erwirtschaftete Geld fließt in den gemeinsamen Dorfausbau. Im Tal gibt es vier relevante Ressourcen, die für Münzen erworben werden müssen, um Ziele zu erfüllen oder Gebäude zu errichten. Je weiter das Dorf entwickelt ist, je mehr Gebäude zur Verfügung stehen und je mehr Ressourcen gesammelt wurden, desto stärkere Vorteile und Boni stehen wiederum allen Charakteren zur Verfügung. So bietet ein Tal mit mehr Gebäuden auch mehr Dorfaktionen und passive Fähigkeiten. Außerdem vermehren sich die Arbeitskräfte, welche von den Charakteren angeworben werden können, um ihre Aktionen ausführen zu können.

 

Schauen wir uns nun den genauen Spielablauf an. Mythwind hat zwar formell kein Spielende, es lässt sich dennoch eine klare Struktur ableiten. Die längste Zeiteinheit in Mythwind ist das Jahr. Ein Jahr kommt wohl der Bezeichnung einer Abend-füllenden Partie am nächsten. Es dauert etwa 2-3 Stunden. Ein Jahr besteht aus vier Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst und Winter, die im Prinzip alle identisch ablaufen. Zu Beginn einer jeden Jahreszeit wird eine neue Zielkarte gewählt, welche die Spieler bis zum Ende der Jahreszeit erfüllen wollen. Eine Jahreszeit in Mythwind dauert zwölf Tage bzw. Runden. Zur Zielerfüllung hat man also zwölf Runden Zeit. Jeder Tag bzw. jede Runde wird in drei Phasen abgehandelt: Morgen, Mittag und Abend.

 

Schauen wir uns die drei Phasen des Tages an. Am Morgen wird eine neue Wetterkarte aufgedeckt. Das Wetter kann an einem Tag entweder sonnig, bewölkt oder regnerisch sein. Sollte das Wetter an drei aufeinanderfolgenden Tagen einer der Kombinationen auf dem Jahreszeitplättchen entsprechen, so wird der entsprechende Effekt ausgelöst. Solche Effekte können positiv oder negativ sein, z.B. der Erhalt oder der Verlust von Ressourcen. Zusätzlich können Wetterkarten weitere Effekte triggern, z.B. das Ziehen und Abhandeln einer Ereigniskarte oder das Weiterschieben eines Gebäudes auf der Bau-Leiste.

 

Am Mittag führt jeder Spieler einen Spielerzug aus; Spielerzüge können gleichzeitig abgehandelt werden und bestehen immer aus drei Schritten: Dorfaktion, Charakteraktion, Hilfsaktionen. Im ersten Schritt wird genau eine Dorfaktion ausgeführt, indem die Charakter-Miniatur auf ein Aktions- oder Gebäude-Feld des Spielplans gestellt wird. Das Feld bestimmt dabei nicht nur die Aktion selbst, sondern auch, ob der Charakter an diesem Tag mit den Dorfleuten oder den Waldgeistern verbunden ist. Im zweiten Schritt folgt die Charakteraktion. Während die Hilfsaktionen über den Einsatz angeworbener Arbeitskräfte bzw. Würfel laufen, kommt die Charakteraktion ganz ohne Würfel aus: Sie erlaubt es dem Charakter meist, eine der Aktionen auf seinem Tableau kostenlos auszuführen. Wichtig dabei: Es stehen nur die Aktionen zur Verfügung, die zur aktuellen Verbundenheit passen. Die gewählte Dorfaktion in Schritt 1 schränkt somit die Wahl der Charakteraktion in Schritt 2 ein. Nach dem Ausführen der Charakteraktion können im letzten Schritt beliebig viele Hilfsaktionen ausgeführt werden, solange man dafür eben noch die entsprechenden Würfel bzw. Arbeitskräfte hat und freie Würfel-Einsatzfelder auf seinem Aktionstableau. Beim Einsetzen eines Würfels wird die Augenzahl des Würfels um eins reduziert.

 

Da wir uns bereits die verschiedenen Aktionen der Charaktere angeschaut haben, bleibt nur noch die Betrachtung der zur Verfügung stehenden Dorfaktionen. Auf dem Spielplan gibt es vier Dorfaktionsplättchen, von denen jedes eine andere Aktion ermöglich.

 

Mit der Aktion „Abenteuer“ handelt man die oberste Abenteuerkarte vom Stapel ab. Sie enthält eine kurze Story und lässt einen dann die Wahl zwischen verschiedenen Optionen. Die Rückseite zeigt, welche Konsequenzen sich durch die Wahl ergeben.

 

Die Aktionen „Ressourcen Beschaffen“ und „Neues Land Erschließen“ sind demselben Dorfaktionsfeld zugeordnet. Mit „Ressourcen Beschaffen“ kann man für Münzen beliebig viele Ressourcen kaufen. Erhaltene Ressourcen trägt man auf der Ressourcen-Leiste des Spielplans ab. Die Kaufpreise sind entsprechenden Preistabellen zu entnehmen, die für jeden Charakter unterschiedlich sind. So kostet z.B. 1 Nahrung für den Farmer nur 5 Münzen; Kultur dafür 15. Für die Handwerkerin verhält es sich genau umgekehrt. Mit „Neues Land Erschließen“ entfernt man für 5 Münzen eine Talkarte vom Spielplan und erhält den Effekt auf der Rückseite. Gleichzeitig ist von nun an das Feld frei für den Gebäudebau.

 

Ebenfalls auf demselben Dorfaktionsfeld verfügbar sind die Aktionen „Bauen“ und „Abreißen“. Die Aktion „Bauen“ erlaubt den Bau eines Gebäudes. Dafür wird die entsprechende Gebäudekarte, deren Voraussetzungen man erfüllt, aus dem Gebäudekartenstapel herausgesucht und die Kosten in Form der abgebildeten Ressourcen bezahlt. Als Voraussetzung muss man häufig bereits ein anderes Gebäude gebaut haben. Die Anleitung enthält eine Art Entwicklungsbaum, der diese Voraussetzungen graphisch darstellt. So benötigt das Stufe 4 Gebäude „Gefängnis“ zuvor das Stufe 3 Gebäude „Gericht“. Davor muss das Rathaus, davor das Gemeindehaus, davor die Kirche und davor die Kapelle gebaut worden sein. Sind die Kosten bezahlt, platziert man das Gebäude in die Baureihe rechts auf dem Spielplan. Je nach Gebäude dauert es unterschiedlich lang, bis der Bau fertiggestellt ist; so werden schnell fertiggestellte Gebäude direkt weiter oben in der Reihe platziert. Ihr könnt euch vorstellen, dass irgendwann der Platz im Tal zur Neige geht. Mit der Aktion „Abreißen“ wird man Gebäude, die man nicht mehr benötigt, wieder los. Gebäude in der Baureihe können z.B. durch Wettereffekte am Morgen nach oben geschoben werden. Verlässt ein Gebäude das oberste Feld, erhält man ggf. den abgebildeten Baubonus und muss es dann auf ein freies Feld des Spielplans legen. In einigen Fällen wird ein Vorgänger-Gebäude ersetzt.

 

Viele Gebäude bieten ein Aktionsfeld; in der Anleitung sind Gebäudeaktionen generisch als Aktion „Gebäude nutzen“ zusammengefasst. Eine Beschreibung aller Gebäudeaktionen findet man im Anhang der Anleitung. Gebäude ohne Aktionsfeld geben passive Fähigkeiten, die am Ende einer jeden Jahreszeit ausgelöst werden.

 

Das letzte Dorfaktionsplättchen befindet sich links vom Turm-Feld mit den Würfeln und ermöglicht das Ausführen der Aktion „Anwerben“. Hier hat man zwei Möglichkeiten: man nimmt sich für zwei Münzen eine Arbeitskraft vom Turm oder für fünf Münzen gleich zwei. Die so erhaltenen Würfel kommen in den Würfel-Bereich des Charakter-Sortierkastens und stehen ab diesem Zeitpunkt für Hilfsaktionen zur Verfügung.

 

Nach dem Mittag folgt der Abend. In dieser letzten Phase des Tages nimmt jeder Spieler seine Charakter-Miniatur vom Spielplan zurück. Dann werden die Arbeitskräfte angepasst. Zeigt ein für eine Hilfsaktion verwendeter Würfel eine Augenzahl von null, so muss er neu gewürfelt und dann zurück auf das Turm-Feld des Spielplans gelegt werden, von wo aus er erneut angeworben werden kann. Verwendete Würfel deren Augenzahlen noch größer null sind legt man zurück in den persönlichen Würfel-Vorrat. Diese Arbeitskräfte haben noch genug Kraft, um am nächsten Tag weiterarbeiten zu können; sie stehen für weitere Hilfsaktionen zur Verfügung.

 

Nach dem Abend wird geprüft, ob noch Wetterkarten im Stapel sind. Falls ja, startet ein neuer Tag. Ansonsten ist das Ende der Jahreszeit erreicht. Sechs Schritte werden abgehandelt. Passive Gebäudeeffekte werden ausgeführt und es wird überprüft, ob die Zielkarte erfüllt werden konnte. Ist dies der Fall, erhält man einen Bonus. Ist man gescheitert, so resultieren häufig Nachteile oder Mali, weshalb man immer versuchen sollte das Jahreszeit-Ziel zu erfüllen. Dann wird der Wetterkartenstapel neu gemischt und das Jahreszeitplättchen der neuen Jahreszeit ausgelegt. Am Ende der Jahreszeit können auch Charakter-spezifische Effekte triggern. Optional können im Anschluss Charaktere gewechselt werden. Dann beginnt eine neue Jahreszeit, ohne pausiert die Partie und packt Mythwind erstmal wieder ins Regal. Die Anleitung führt durch den „Speichervorgang“.

 

 

Bildergalerie von Mythwind (11 Bilder)

Spielmaterial

 

442 Karten

  • 28 Zielkarten
  • 154 Ereigniskarten
  • 80 Abenteuerkarten
  • 9 Wetterkarten
  • 42 Gebäudekarten
  • 12 Talkarten
  • 25 Auftragskarten
  • 14 Tendenzkarten
  • 12 Kundschaftskarten
  • 12 Konkurrenzkarten
  • 24 Streifzugkarten
  • 30 Objektkarten

 

Weiteres Spielmaterial

  • 5 Sortierkästen
  • 8 Tableaus
  • 4 Miniaturen
  • 4 Umschläge mit geheimem Inhalt
  • 120 Pappmünzen (52x 1, 44x 5, 24x 10)
  • 16 Würfel / Arbeitskräfte (8 blaue Waldgeister, 8 orangene Dorfleute)
  • 2 Beutel
  • 3 Spielplanteile
  • 226 Plättchen
  • 1 Kunstdruck
  • 1 Landkarte
  • 5 Spielanleitungen


Cover & Bilder © TBD


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Gemütlicher geht es kaum. Wir hätten nie gedacht, dass uns dieses Spielgefühl so sehr zusagen würde. Wir spielen häufig Strategiespiele, meist kompetitiv. Optimierung unter Stress und Konkurrenzdruck stehen im Vordergrund. Klar macht uns das Spaß. Aber Mythwind im Kontrast zu unseren üblichen Spielerfahrungen zu erleben war nicht nur eine willkommene Abwechslung, sondern ein Erwachen. Wir spielen auch kooperative Spiele, aber auch hier geht es um Sieg oder Niederlage, je nach Spiel in fast noch stressigeren Szenarien. Mythwind nimmt all diesen Druck. Es gibt keine Sieg- oder Niederlagebedingungen. Und fast unabhängig davon, was man tut, wird man früher oder später belohnt mit einem florierenden Dorf in einem grünen Tal und mit süßen, kleinen Waldgeistern, die einem beratend zur Seite stehen. Und mit einem Charakter, der sein volles Potential erreicht hat. Nur die Geschwindigkeit, in der sich das Tal und der Charakter entwickelt und in welche Richtung, das hat man selbst in der Hand.

So viel also zum Spielgefühl. Hatten wir auch Spaß dabei? Auf jeden Fall! Und zwar auf unterschiedlichen Ebenen. Zum einen wären da die Charaktere, mit denen man sich die meiste Zeit während einer Runde beschäftigt. Es sind die kleinen für jeden Charakter einzigartigen Minispiele, die dazu motivieren effiziente Spielweisen herauszuarbeiten, um den maximalen Münz-Ertrag zu erzielen. Spaß machte dabei besonders die ausgewogene Balance zwischen Glück und Strategie. Auf einer übergeordneten Ebene befindet sich das Tal und dessen Entwicklung. Mit Münzen kann man neue Gebäude bauen und somit neue Aktionen und Fähigkeiten freischalten. Man kann selbst planen welches Gebäude als nächstes errichtet werden soll und fühlt sich dann als kleiner Landschaftsarchitekt, wenn man die Position des Gebäudes im Tal bestimmt. So ist das Münzen-Sammeln in den Charakter-Minispielen gleich doppelt belohnend: denn Münzen werden direkt investiert. In Dorf-, aber auch in Charakter-Entwicklung. Münzen steuern den Spielfortschritt. Etwas entkoppelt vom Wirtschaftssystem, aber dennoch sehr viel Freude hat uns das Lesen der Ereigniskarten bereitet. Hier erfahren wir die Geschichte von Mythwind in einer verzweigten Handlung, die wir durch unsere eigenen Entscheidungen aktiv mitgestalten können. Insgesamt ist die Spielerfahrung also von sehr vielen kleinen Momenten der Freude durchzogen. Als Konstante bleibt das Gefühl von Gemütlichkeit, wie an einem Winterabend vor dem knisternden Kamin, wahlweise mit einem Heißgetränk in der Hand und die Beine bedeckt mit seiner Lieblingskuscheldecke.

 

Balancing/Glücksfaktor: Obwohl es weder Sieg noch Niederlage gibt, gibt es sehr wohl Dinge, die man erreichen will. In jeder Jahreszeit wird eine neue Zielkarte ausgelegt, die man innerhalb der 12 Runden einer Jahreszeit zu erfüllen versucht. Und letztlich möchte man ja so schnell wie möglich das neue Gebäude errichten oder seinen Charakter voranbringen. Insofern bleibt die Frage relevant: Was in Mythwind wird durch das Glücksmoment bestimmt und wo hat man volle strategische Kontrolle? Bei der Beantwortung dieser Frage müssen wir die beiden zentralen Spielbereiche, den Charakter und das Dorf, separat betrachten.

Auf der Ebene des Charakters gibt es einige Glücksmomente: Kartenglück und Push-Your-Luck beim Waldhüter; Glück beim Ziehen von Plättchen aus Beuteln bei der Handwerkerin und dem Farmer; Zufall durch den dynamischen Markt bei der Händlerin. Die Glückslastigkeit bei den Charakteren sorgen für Spannung, ohne dass Pech große negative Konsequenzen hätte, außer dass in der laufenden Runde ein paar weniger Münzen eingespielt werden. Was man mit diesen Münzen dann macht, was also die strategische Ausrichtung der Gesamtspielentwicklung bestimmt, darüber hat man volle Kontrolle. welche Ressourcen für das Dorf erworben werden, welche Gebäude gebaut werden, das können die Spieler frei entscheiden.

Aber auch im Dorf gibt es ein paar Mechanismen, die glückslastig sind. Sie sorgen eher für Spannung als bestrafend zu sein, wenn man mal etwas Pech haben sollte. So ist es unklar, ob der Bau eines Gebäudes in zwei oder drei Runden fertiggestellt wird, weil dies von den gezogenen Wetterkarten abhängt; wie stark die Arbeitskräfte sind, die am Turm erworben werden können, entscheidet das Würfelglück. Es ist auch Glückssache welche Ziele, Ereignisse und Abenteuer von den entsprechenden Kartenstapeln gezogen werden und wie das Wetter am nächsten Tag wird. Aber das Ereignis-Deck, das den allgemeinen Story-Fortschritt trackt, entwickelt sich stetig weiter, je nachdem welche Entscheidungen man trifft. Nur falls mehrere Handlungsstränge aktiv sind, bleibt es dem Zufall überlassen, welcher mit der nächsten gezogenen Karte weitergeführt wird. Last but not least: Während viele Dorfaktionen klare planbare Resultate erzielen, gibt es auch Gebäude, deren Erträge von Würfelproben oder Wetterkarten abhängig sind.

 

Komplexität/Regeln: Mythwind ist ein seichtes Kennerspiel. Auch Familienspieler können sich hier nach einer kleinen Einstiegshürde schnell zurechtfinden. Ja, die Tatsache, dass jeder Charakter seine eigenen Regeln hat und auch die schiere Seitenzahl der Regelwerke mögen abschrecken. Aber in aller Deutlichkeit: Lasst euch nicht abschrecken. Nachdem wir das vorab geklärt haben, jetzt die harten Fakten: Das allgemeine Regelwerk heißt Dorf-Anleitung und umfasst 52 Seiten. Da sich alle Charaktere unterschiedlich spielen, kommt jeder Charakter zusätzlich mit einer Charakter-Anleitung, die zwischen 28 (Handwerkerin) und 48 (Händlerin) Seiten enthalten. Die hohe Seitenzahl kommt dadurch zustande, dass die Hefte zum einen kleinformatig, zum anderen mit vielen Bildern versehen und in großer Schrift geschrieben sind. Was vielleicht einen besseren Eindruck gibt: die Dorf-Anleitung haben wir innerhalb von knapp 20 Minuten durchgearbeitet. Eigentlich wollten wir an dieser Stelle schreiben, dass die Anleitungen auch alle einen QR-Code enthalten, der zu einem Regelvideo führt. Die QR-Codes führen aber ins Leere bzw. lediglich auf die Homepage des Verlages. Das war etwas enttäuschend.

Aber zurück zur Komplexität: die größte Hürde ist tatsächlich, dass sich jeder Charakter anders spielt. Man muss also bevor man Charaktere wechselt, was im Übrigen optional ist, eine weitere Anleitung lesen. Bis auf diese Tatsache sind die Regeln und Spielmechaniken für jeden einzelnen Charakter leicht verdaulich und auch die Aktionen im Dorf und der allgemeine Spielablauf sind schnell erklärt: In jeder Runde wählt man eine von fünf Aktionen im Dorf, durch Einsatz seiner Miniatur auf ein Feld des Spielplans. Danach führt jeder eine Charakteraktion auf seinem Charaktertableau aus, verdient dadurch Münzen, um diese dann wieder im Dorf auszugeben. Ein simpler Wirtschaftskreislauf, mit dem sich das Dorf weiterentwickelt. Apropos Weiterentwicklung: Die Einstiegshürde wird weiter reduziert, indem zu Spielbeginn nur grundlegende Aktionen und Fähigkeiten zur Verfügung stehen, während sich sowohl das Dorf und die dortigen Möglichkeiten als auch die Charaktere z.B. über Fähigkeitsplättchen weiterentwickeln. Man wächst sozusagen mit dem Spiel.  

Wer immer noch Bedenken hat: Die vier verschiedenen Charaktere sind auch unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zugewiesen: Der Farmer ist der leichteste (1/5), gefolgt von Handwerkerin und Waldhüter (jeweils 3/5); die Händlerin ist der schwierigste Charakter im Grundspiel (4/5).

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Mythwind ist ein Solospiel. Man kann es auch mit mehreren Personen Spielen, aber faktisch arbeitet dann jeder mit seinem eigenen Charakter an einem anderen Puzzle und das parallel nebeneinander her. Das ist möglich, weil Charaktere in keiner Weise direkt miteinander interagieren können. Man bekommt auch überhaupt nicht mit was der Mitspieler so treibt. Komischerweise bewertet Boardgame Circus die Interaktion in Mythwind auf seiner Homepage mit 4/5. Eventuell hat der Verlag hier hauptsächlich die übergeordnete Planung bezüglich Dorfausbau im Blick gehabt, für die man sich in Mehrspielerpartien durchaus absprechen sollte. Bevor man also abtaucht in die Puzzle der einzelnen Charaktere, bespricht man sich, was man erreichen möchte und wie man sich die Aufgaben untereinander aufteilt. Welche Ressourcen brauchen wir für den Bau eines bestimmten Gebäudes und wie viele Münzen muss jeder von uns erwirtschaften, um diese Ressourcen zu beschaffen? Und zur Erreichung der Zielkarte haben wir nur noch drei Runden Zeit. Schaffen wir das noch? Beim Ausführen der Dorfaktionen kann man sich auch leicht in die Quere kommen, wenn man nicht gemeinsam plant: so kann jedes Aktionsfeld nur von einem Charakter verwendet werden und Arbeitskräfte sind ebenfalls limitiert.  

Wir haben Mythwind teils Solo, teils zu zweit gespielt. Oder anders formuliert: wir haben teilweise in Sessions allein mit einem Charakter das Dorf weiterentwickelt und manchmal auch parallel, nebeneinander her, jeder mit seinem eigenen Charakter. Mythwind ermöglicht Partien mit den verschiedenen Charakteren nacheinander oder gleichzeitig zu spielen und denselben Spielfortschritt weiterzuführen. Ein Wechsel zwischen Charakteren oder der Charakter-Zusammensetzung bzw. Spieleranzahl ist immer zum Ende einer Jahreszeit möglich, also alle 30-40 Minuten. Das ist ein großer Vorteil, denn man muss nicht eine neue „Kampagne“ starten, um mit einem anderen Charakter oder mit einer größeren Gruppe Spielern zu spielen. Diese Flexibilität hat uns sehr gut gefallen. Mal spielt man allein, mal spielt man allein zu zweit. Das fühlt sich dann so an wie Netflix & Chill – da redet man in der Regel ja auch nicht miteinander. Cozy ist es trotzdem.

 

Spieldauer: Auf der Spieleschachtel steht schlicht „ab 30 Minuten“; die offizielle Angabe auf der Homepage des Verlages macht aber deutlich: „30 - ∞ Minuten“. Wir warten nicht auf einen mathematischen Beweis, dass die Spieldauer wirklich gegen unendlich gehen kann, aber klar ist: es gibt kein offizielles, klares Ende in Mythwind, weil es weder Sieg- noch Niederlagebedingungen gibt. Wir nehmen vorneweg: Im Grunde ist diese Unendlichkeitssache aber nur ein cleverer Marketingtrick.

Tatsächlich hat uns die Bewerbung von Mythwind als Endlosspiel initial davon abgehalten dieses Spiel überhaupt erst auszuprobieren. Wir befürchteten, dass gerade weil es keinen finalen Sieg gibt, die Motivation fehlen würde das Spiel überhaupt auszupacken. Bei uns ging dieses Marketing also nach hinten los. Jetzt sind wir aber froh Mythwind doch noch ausprobiert zu haben. Und wir stellen fest: Mythwind ist kein Endlosspiel.

Im Grunde spielt man eine Session eben so lange wie man Lust hat und kann zwischen einzelnen Sessions jederzeit, immer am Ende einer Jahreszeit speichern und das Spiel unkompliziert im Regal verstauen. Eine Jahreszeit besteht aus 12 Runden und dauert etwa 30-40 Minuten. In Mehrspielerpartien spielen alle Charaktere gleichzeitig, sodass die Spieleranzahl kaum einen Einfluss hat. Wir haben häufig ein ganzes Jahr, also vier Jahreszeiten zu 48 Runden gespielt und das als eine Abend-füllende Partie betrachtet.

Irgendwann hat man alle Gebäude gebaut und alle Storykarten gelesen, man hat alle Charaktere gespielt und vollständig entwickelt. Nach knapp 15 Stunden Spielzeit schätzen wir, dass sich Mythwind innerhalb von 20-30 Stunden „beenden“ lässt, je nach Spieltempo und Effizienz. Will heißen es gibt ein Ende; man kann es sich nur selbst flexibel setzen: z.B., wenn man alle Storykarten gelesen hat; oder wenn man alle Gebäude gebaut hat; oder wenn man alle Charaktere entwickelt hat; oder eben, wenn man alles davon erreicht hat. In diesem Sinne ist Mythwind wie jedes andere Kampagnenspiel, mit dem Unterschied, dass man selbst mehr Kontrolle darüber hat, was man mitnehmen möchte und was nicht.

 

Wiederspielbarkeit: Unser größtes Bedenken bei Mythwind war die Langzeitmotivation. Wenn man nicht gewinnen kann, was treibt dann an? Auch wenn er schon fast klischeehaft ist, wiederholen wir den Ausspruch, der bei der Besprechung von Mythwind oft fällt: Der Weg ist das Ziel. Und der Weg ist tatsächlich Motivation genug. Denn er bietet sehr viele Freiheiten und Möglichkeiten, sehr viel zu entdecken und schlussendlich auch kleine Siege. Schauen wir uns diese drei Aspekte also mal genauer an.

Punkt 1: Möglichkeiten. Mythwind kommt mit vier Charakteren, die alle andere Spielmechaniken haben und auf andere Weise Münzen verdienen. Jeder Charakter kann auch eine bestimmte Ressource für das Dorf leichter beschaffen als alle anderen Charaktere. Zwischen Charaktere kann man also nicht nur beliebig wechseln, es ist auch sehr sinnvoll dies zu tun. So sorgen die verschiedenen Charaktere mit ihren unzähligen Verbesserungen, z.B. durch Fähigkeitsplättchen, für jede Menge Abwechslung. Dann wären da noch die vielen verschiedenen Gebäude. Jedes Gebäude hat eine andere Funktion, aber nicht alle können gleichzeitig ins Dorf gebaut werden. Gebäude werden im Spielverlauf immer wieder ausgewechselt; man selbst entscheidet in welche Richtung sich das Dorf entwickelt.

Punkt 2: Entdeckungen. Hiermit meinen wir den Story-Fortschritt. Verschiedene Kartendecks bergen kleine Geschichten rund um das Tal und seine Bewohner. Die Ereigniskarten führen dabei durch eine übergeordnete Story. Diese Story ist wirklich interessant und hat uns besonders zu Spielbeginn motiviert, weiterzukommen. Über Story-Fortschritt lässt sich ebenfalls zusätzliches Spielmaterial freischalten, sodass sich die Welt jenseits der Narrative auch durch neue Spielmechaniken spürbar weiterentwickelt.

Punkt 3: Kleine Siege. Ja, Mythwind hat kein formelles Ende, keinen endgültigen Sieg. Aber weil in jeder Jahreszeit eine neue Zielkarte ausgelegt wird, gibt es sehr wohl eine Art Siegbedingung, auf die man hinarbeitet. Erreicht man das Ziel, erhält man Boni. Erreicht man es nicht, gibt es Mali. Schon das allein motiviert, effizient zu arbeiten. Und schlussendlich setzt man sich stetig selbst Ziele. Welches Gebäude baue ich als nächstes ins Dorf? Mit welchem Upgrade verbessere ich meinen Charakter dieses Mal? Man setzt sich ein Ziel und arbeitet dann darauf hin, indem man z.B. entsprechende Ressourcen sammelt, möglichst effizient.

Wenn es irgendwann nichts mehr zu entdecken gibt und alle Möglichkeiten ausgeschöpft wurden, dann hat man Mythwind komplett erlebt und eine wunderbare Spielerfahrung hinter sich gebracht. Nochmal von vorne spielen? Obwohl die Story verzweigt ist, und sich die Spielwelt durch unterschiedliche Entscheidungen in andere Richtungen entwickelt, eher nicht. Zumindest nicht noch einmal das Grundspiel mit denselben Charakteren, wobei das die Perspektive eines Vielspielers ist, der viel zu viele Spiele im Regal hat. Stattdessen lohnt sich ein Blick auf die zahlreichen Erweiterungen. Das Mythwind Universum scheint stetig zu wachsen, mit neuen Charakteren, Geschichten und Spielmechaniken, viel mehr als wir hier auflisten könnten. Wir haben uns bereits das Material der ersten Welle beschafft. Einige Erweiterungen können direkt in das Grundspiel integriert werden, auf andere freuen wir uns bereits jetzt vor.


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