Pick a Pen - Schatzkammern
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BEWERTUNG |
27.02.2024 von Born2bewildIn letzter Zeit, so ist unser Eindruck, häufen sich die Spiele von Reiner Knizia, die auf unserem Spieltisch landen. So auch die von Amigo gestartete Spieleserie Pick A Pen. Hier erscheinen im ersten Wurf gleich drei Spiele, bei denen man mit den Schatzkammern starten sollte. Warum das so ist und wie viele Punkte das Spiel bei uns „picken“ konnte, erfahrt Ihr in unserem Review...
Spielmaterial und Aufbau
Eigentlich würde man sagen, Pick A Pen ist ein Roll and Write, doch packt man das Spiel aus seiner plastikfreien Verpackung aus, stellt man schnell fest: Es gibt keine Würfel. Doch dazu später mehr. Im Inneren findet sich ein sehr dicker Wertungsblick mit kryptischen Zeichen und fünf bunte, dicke Stifte mit den gleichen Symbolen. Hinzu kommt eine Anleitung in einem etwas größeren Umfang als man es von Amigo gewohnt ist.
Der Spielaufbau ist denkbar einfach: Ihr entscheidet Euch für einen Level und nehmt Euch jeweils ein Blatt des Wertungsblockes. Darüber hinaus entscheidet Ihr, wer das Spiel beginnt und schon kann es losgehen.
Ziel des Spiels
Runde um Runde wird, entsprechend des Roll and Write-Prinzips mit den Stiften (!) gewürfelt. So werden die Symbole auf dem Wertungsblatt farbig gefüllt und Punktwertungen erreicht. Nachdem eine Person alle Symbole ausgemalt hat, endet das Spiel und es siegt, wer am meisten Punkte hat.
Die Anleitung
Mit acht Seiten ist die Anleitung schon sehr umfangreich. Etwa drei Seiten befassen sich mit dem Spielablauf, zwei mit der Wertung und eine mit den Sonderregeln der weiteren Leveln. Insgesamt sind die Regeln aber sehr einfach, unser Zehnjähriger konnte sie uns nach eigenständigem Studium gut erklären.
Keep on rollin‘...
Die Person, die die Runde beginnt, bekommt die Stifte und rollt sie in die Tischmitte. Nun dürfen die Stifte nicht mehr gedreht werden. Die „würfelnde“ Person darf einen der Stifte auswählen und das Symbol, das bei dem gewählten Stift oben lag, mit diesem ausmalen. Zu beachten ist dabei, dass immer das Symbol der Reihe, das am weitesten links ist, ausgemalt werden muss. Als anfängliche Ausnahme gibt es einen Joker, der alle Symbole zeigt, hier dürft Ihr die Zeile frei wählen, müsst aber auch das Symbol, das am weitesten links ist, ausmalen. Ab der zweiten Spalte gibt es auf den Wertungsblättern farbig umrandete Symbole. Wenn Ihr diese in derselben Farbe ausmalt, wie den Rand, dürft Ihr sofort mit dem gewählten Stift ein beliebiges (linkes!) weiteres Symbol ausmalen. So versucht Ihr Zweierpärchen in Reihen und Spalten zu bekommen. Dabei darf jedes Symbol allerdings nur einmal gewertet werden. Sobald Ihr ein Pärchen habt, dürft Ihr eine der zweien in der entsprechenden Zeile oder Spalte ausmalen. Hierfür erhaltet Ihr später die ausgemalten 2 Punkte. Nachdem der letzte Stift genommen wurde, darf die nächste Person die Stifte aufnehmen und würfeln. Sobald jemand alle Symbole ausgemalt hat, endet das Spiel sofort und es wird gewertet. Hierbei guckt Ihr als erstes, ob Ihr einmal je Reihe und/oder Spalte mindesten 1 Pärchen ausgemalt habt. Ist das der Fall, so dürft Ihr den darunter oder daneben abgebildeten Stern ausmalen. Abschließend zählt Ihr alle ausgemalten Punkte zusammen und ermittelt wer am meisten Punkte hat. Diese Person gewinnt das Spiel.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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