Wizard Jubiläumsedition
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BEWERTUNG |
13.05.2016 von DanteNach 20 Jahren bringt Amigo die Jubiläumsedition-Wizard, des beliebten Kartenspielklassikers heraus. Neben den Vorhersagen von Stichen, was den geübten Zauberern durchaus bekannt ist, hat sich Autor Ken Fischer zum Jubiläum etwas Besonderes einfallen lassen: Es wurden sechs Sonderkarten in das Spiel aufgenommen. Wie diese sich in das Gesamtspiel einfügen, erfahrt Ihr von Dante im Artikel…
Die Materialien und das Vorbereiten
Wie üblich bei Amigo kommt das Kartenspiel in einem kleinen Karton aus Pappe, liebevoll gestaltet und mit dem typischen Amigo Logo auf der unteren Hälfte der Packung. Die Front ziert eine explodierende Rune. Auf der Rückseite befinden sich eine kleine Beschreibung des Spiels, sowie die Amigo-spezifische Einteilung. Das Spiel wird als ausgewogen und eher ruhig eingestuft, das hängt allerdings doch sehr von den Mitspielern ab. Die Karten sind wie bei Amigo üblich, von sehr guter Qualität und liebevoll gestaltet. Zur Vorbereitung muss man eigentlich nur die Karten auspacken und mischen. Einer der Spieler wird als Schreiber bestimmt und notiert die Namen der Spieler, sowie im Verlauf des Spiels deren Punkte auf einen leeren Papier.
Die Anleitung
Die Anleitung umfasst die Standard Wizard Regeln sowie einige Variationen. Die allgemeinen Regeln sind schnell erklärt. Es gilt immer, dass bedient werden muss. Im Klartext heißt dass, sobald die Farbe "Grün" aufgespielt wurde, müssen alle Spieler mit "Grün" weiter spielen, sofern sie diese Farbe besitzen. Ausnahmen bilden nur die Zauberer und Narren. Diese können immer gespielt werden, wobei ein Narr grundsätzlich als niedrigste spielbare Karten und ein Zauberer als höchste spielbare Karten gelten. Die Wertigkeiten der Karten ist aufgedruckt. Es gibt von den vier Farben die Zahlen 1-13, sowie vier Zauberer und vier Narren. Es wird zu Beginn jeder Runde eine Karte vom Stapel offen nach oben gelegt, die Farbe dieser Karte ist der Trumpf in dieser Runde. Die Wertigkeit der Karten ist in absteigender Reihenfolge: Zauberer > Trumpffarbe > Aufspielfarbe > Fehlfarbe > Narr. Untereinander sind diese durch die Zahlen wiederum abgestuft. Sonderfällte sind, wenn es keine Trümpfe gibt. Dies geschieht aber nur in der letzten Runde, sowie wenn ein Narr als Trumpfkarte aufgedeckt wird. Falls ein Zauberer zum Vorschein kommt, darf der Spieler, der die Karten austeilt, über die Trumpffarbe bestimmen. Nun zum Wichtigsten: den Punkten. Es gilt die richtige Anzahl an Stichen voraus zu sagen. Für jede richtige Vorhersage bekommt der Spieler 20 Punkte plus 10 weitere für jeden Stich, den er bekommen hat. Liegt der Spieler daneben, werden ihm 10 Punkte pro daneben liegendem Stich abgezogen.
In der Jubiläumsedition-Wizard stehen des Weiteren noch die Erklärungen zu den sechs Sonderkarten, auf die ich hier näher eingehen möchte. Die Sonderkarten sind der Drache, die Fee, die Wolke, der Werwolf, die Bombe und der Jongleur. Der Drache ist mächtigerer als der Zauberer und gewinnt jeden Stich, es sei denn die Fee befindet sich ebenfalls in diesem, dann gewinnt die Fee. Die Fee an sich ist die schwächste Karte im Spiel, sie verliert immer, somit ist sie schwächer als der Narr. Alle Sonderkarten können unabhängig von der Aufspielfarbe gespielt werden. Die einzige Ausnahme ist der Werwolf, sobald jemand diesen auf der Hand hat, muss dieser mit der aufgedeckten Trumpfkarte getauscht werden. Anschließend darf der Spieler bestimmen, welche Farbe Trumpf sein soll. Alle anderen Sonderkarten können, wie Zauberer und Narren, jederzeit während der Stichphase gespielt werden. Die Bombe verursacht, sobald sie gespielt wird, dass keiner den Stich gewinnen kann. Wird sie als Trumpfkarte aufgedeckt, gibt es diese Runde keinen. Nun zum Jongleur: dieser hat den Wert 7,5 und ist somit höher als eine 7 und niedriger als eine 8. Der Lehrling, der diese Karte spielt, bestimmt seine Farbe. Ist der Stich beendet, gibt jeder Mitspieler eine Karte an den Mitspieler zu seiner Linken. Zu guter Letzt noch die Wolke, sie hat den Wert 9,75 und ist somit höherwertig als die 9 und weniger wert als die 10. Auch sie kann ihre Farbe verändern, wie der Spieler es möchte. Der Spieler, der den Stich mit der Wolke gewinnt, muss seine Ansage um +1 oder um -1 korrigieren.
Das Spielziel
Das Ziel des Spieles ist, sowohl in der Jubiläumsedition, als auch bei der Standartedition, das gleiche. Es geht darum, die Anzahl der Stiche, die man bekommt, richtig vorherzusagen und so Punkte zu sammeln. Wenn alle Runden gespielt sind, gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
Der Spielablauf Der Ablauf des Spiels ist recht simpel. Eine Person teilt die Karten aus, die Person links von ihr beginnt mit den Vorhersagen der Stiche. Sind alle Vorhersagen gemacht beginnt der Spieler der zuerst die Ansage bezüglich der Stiche gemacht hat. Nun muss jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte legen. Dabei ist zu beachten, dass die dort liegende Farbe immer bedient werden muss, Ausnahmen bilden die Sonderkarten, sowie Zauberer und Narren. Ist der erste Stich vergeben, beginnt der Gewinner des Stiches die nächste Stichrunde. Sind alle Handkarten verspielt, beginnt die nächste Runde. Man startet zuerst mit einer Handkarte und nach jeder Runde wird eine weitere Karte ausgeteilt. So hat man in der letzten Runde bei drei Spielern 20 Karten auf der Hand und somit 20 Stiche zu vergeben. Bei sechs Spielern hat man dementsprechend in der letzten Runde nur 10 Stiche. Nach jeder Runde notiert der Schreiber die Punkte.
Lieferumfang
Cover & Bilder © AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Das Fazit von: Dante
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