e-Mission
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BEWERTUNG |
14.08.2024 von Born2bewildDer Umweltschutz, die Vermeidung schädlicher Emissionen und Abwendung großer Krisen sind ein großes Thema unserer Zeit. Im Kennerspiel des Jahres 2024 E-Mission könnt Ihr versuchen es besser als die Politiker zu machen und in den Rollen von China, USA, Europa und dem Globalen Süden kooperativ gegen die Klimaerwärmung vorgehen. Ob das Spielprinzip genauso trocken ist wie eine Bundestagsdebatte oder erfrischend wie die schmelzenden Polkappen, erfahrt Ihr in unserem Review...
Spielmaterial und Aufbau
Schon beim Auspacken fällt auf: Bei e-Mission ist Umweltschutz nicht nur ein oberflächliches Thema, sondern wird auch gelebt, denn im Inneren befindet sich kein Kunststoff. Sämtliches Spielmaterial ist aus Karton, Papier oder Holz und auch Plastik-Beutel findet man hier nicht. Die Karten sind im gewohnten „Butterbrotpapier“ untergebracht. Ein weiteres, auffälliges Merkmal ist, dass von den vier Stanzbögen einige sehr dick sind. Das hat aber einen sehr praktischen Hintergrund: Die dort enthaltenen Marker können so in die vorgesehenen Aussparungen der Spielertableaus eingelegt werden und durch die größere Materialstärke auch wieder einfacher herausgenommen werden. Lediglich die abgerundeten Kanten der Marker stören ein wenig, da man sie so etwas leichter über die Begrenzungen im Tableau hinausschieben kann. Aber das ist nicht weiter schlimm. Insgesamt passt das Spielmaterial sehr gut zusammen und offenbart einem vom Design her ein eher wirtschaftliches Spiel. Interessant ist auch, dass die Spielkarten mit QR-Codes versehen sind, über die man sich zu den einzelnen Projekten, die es in der Realität wirklich gibt, informieren kann.
Für den eigentlichen Spielaufbau müssen diverse Marker auf dem Spielplan verteilt werden. Hierzu gehört der Rundenmarker, die „Globale Folgen“-Marker und die Temperaturplättchen. Außerdem müsst Ihr anhand der Spielerzahl ermitteln wie viele Bäume und Meere Ihr auf den Spielplan legen dürft. Die übrigen Plättchen legt Ihr als Vorrat bereit. Nun Mischt Ihr die Kartenstapel der Globalen Projekte, Krisen und allgemeine Projekte. Die Herausforderungskarten benötigt Ihr für die ersten Runden nicht. Anschließend entscheidet Ihr Euch für jeweils eine Weltmacht. Welche Ihr wählen dürft, hängt aber auch wiederum von der Anzahl der Mitspielenden ab. Entsprechend Eurer Übersichtskarten bereitet Ihr die Leisten auf Euren Tableaus mit Markern vor und nehmt Euch die fünf Startkarten. Letztere legt Ihr offen oberhalb Eures Tableaus aus. Dann kann es auch schon losgehen.
Ziel des Spieles
Das Ziel des Spieles ist es, gemeinsam - also kooperativ - den Klimawandel aufzuhalten. Das gelingt Euch, wenn Ihr in der Emissionsphase den Wendepunkt erreicht und die anschließende Krisenphase übersteht. Ihr verliert, wenn Ihr ein achtes Temperaturplättchen auf das Thermometer legen müsstet, eine Weltmacht zwölf oder mehr Notstandsplättchen erhalten würde oder Ihr den Wendepunkt nicht innerhalb der sechs Runden auf der Rundenleiste erreichen konntet.
Die Anleitung
Mit 24 Seiten ist die Anleitung sehr umfangreich und das Spiel wirkt sehr komplex. Doch viele der Regeln sind logisch nachvollziehbar und mithilfe der Übersichtskarten sind auch die Phasen sehr schnell verinnerlicht. Natürlich muss man die Zeit zum Lesen der Anleitung investieren, aber sie ist sehr gut geschrieben und mit vielen Beispielen und Bildern zum besseren Verständnis versehen. Insgesamt kann man es mit einem guten Worker Placement vergleichen, bei dem man einige Regeln auch auf dem Spielmaterial wiederfindet. Zwar ist e-Mission kein Worker Placement, hat aber eine ähnlich sprechende Symbolik und ähnliche Hilfen auf dem Spielmaterial.
Haltet den Klimawandel auf!
e-Mission wird in mehreren Phasen gespielt, von denen Ihr manche zusammen und manche gleichzeitig für Euch abhandelt. Ihr beginnt gemeinsam mit der Globalen Phase. Hierbei zieht Ihr zuerst eine bestimmte Anzahl an Krisenkarten. Wie viele Ihr ziehen müsst, seht Ihr neben dem Thermometer bei der Temperaturstufe, auf der Ihr gerade steht. Entsprechend der Aufteilung am rechten Spielplanrand legt Ihr, sofern noch nicht besetzt, eine der Krisenkarten offen neben „erwartete Krise“ und die anderen verdeckt darüber. Anschließend dürft Ihr zwei Karten von den globalen Projekten ziehen, Euch gemeinsam eine davon aussuchen und offen auf die linke Seite des Spielplanes legen. Hier habt ihr - entsprechend der Markierungen - Platz für bis zu vier Projekte. Wichtig ist, dass Ihr auch einen „inaktiv“-Marker auflegt, denn solange Ihr die Bedingungen der Karte noch nicht erfüllt habt, ist das Projekt noch nicht nutzbar.
Nun folgt die Projektphase. In dieser seid Ihr alle gleichzeitig dran, konzentriert Euch aber hauptsächlich auf Euren Bereich. Bevor es losgeht zieht Ihr jeweils fünf Karten vom Nachziehstapel der Projekte. Diese dürft und solltet Ihr offen vor Euch auslegen. Anschließend könnt Ihr die folgenden drei Aktionen beliebig oft durchführen:
Schon zu Beginn Eures Zuges habt Ihr fünf Startprojekte, die Ihr nutzen dürft, sofern Ihr die Voraussetzungen erfüllt. Um Ihre Wirkungen zu stärken oder die Bedingungen zu erfüllen könnt Ihr Eure Projekte unterstützen. Das macht Ihr indem Ihr eine Eurer Handkarten unter eins der Projekte schiebt, sodass man nur noch die Symbole auf der Karte sehen kann. Alternativ könnt Ihr aber ein Projekt ändern indem Ihr eine Projektkarte oben auf eins Eurer offenen Projekte legt. Um die offenen Projekte zu nutzen, prüft Ihr, ob Ihr die aufgedruckte Bedingung erfüllt und richtet Euch dann einfach nach dem Text. Sobald alle keine Aktionen mehr durchführen könnt oder wollt, wird die Projektphase beendet.
Es folgt die Emissionsphase. Ihr prüft als erstes, ob Ihr mit den Energieplättchen (Farbe egal) genug Energie für Euren Bedarf erzeugt. Dieser wird durch Euren Hausmarker auf der Energieleiste dargestellt. Sind also beide Leisten gleichlang oder die erzeugte Energie mehr, so habt Ihr Glück. Ist Euer Bedarf höher, so müsst Ihr so viele Notstandsplättchen auf Euer Tableau legen, wie die Differenz beträgt. Anschließend erzeugt Ihr Emissionen. Dafür müsst Ihr für jedes graue Plättchen (also schmutzige Energie + Emissionsplättchen) einen Emissionswürfel auf das Feld „Globale Emissionen“ legen. Bei je fünf Würfeln könnt Ihr ein entsprechendes Plättchen statt der Würfel nehmen. Jetzt wird das CO² gebunden. Ihr legt die Emissionsmarker zu den Bäumen, Meeren und Luftfiltern, sodass die Anzahl übereinstimmt. Bleiben keine Marker übrig, habt Ihr den Wendepunkt erreicht und nach der nächsten Krisenphase habt Ihr gewonnen. Bleiben Marker übrig, müsst Ihr sie auf das Thermometer legen und für jede volle Zeile durch ein Temperaturplättchen ersetzen. Falls Ihr dadurch mehr Krisenkarten ziehen müsstet als Ihr bereits anfangs gezogen habt, zieht ihr sofort eine Krisenkarte zusätzlich.
Diese werden in der anschließenden Krisenphase abgearbeitet. Ihr werft als erstes den „Globale Folgen“-Würfel so oft, wie neben Eurer aktuellen Temperatur angegeben. Dadurch müsst Ihr in der Regel die Marker des Spielfeldes bewegen und so andere Marker ablegen. Anschließend führt Ihr die Folgen einer Krisenkarte nach der anderen aus. Außer ihr habt die Bedingungen der Krise erfüllt, dann habt Ihr sie überstanden. Überstandene Krisen kommen aus dem Spiel und die Leiste mit eventuell verdeckt vorhandenen Karten aufgefüllt.
Die letzte Phase ist die Wachstumsphase. Ihr prüft als erstes, ob Ihr mit dem Wendepunkt in der Krisenphase schon gewonnen habt. Ist das nicht der Fall, rückt Ihr den Rundenmarker eins vor. Gelangt er dabei über das Feld 6 hinaus, habt Ihr verloren. Seid Ihr aber noch nicht in Runde sieben, geht es weiter und Ihr erhöht Euren Energiebedarf. Das macht Ihr, indem Ihr den Haus-Marker um die Anzahl Felder vorrückt, wie Eure Übersichtskarte vorgibt. Dann legt Ihr wieder los mit der nächsten Globalen Phase.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Schmidt Spiele / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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