Dune: Imperium

Dune: Imperium

Genre: Worker Placement • Deckbuilding
Autor: Paul Dennen
Illustrator: Clay Brooks, Brett Nienburg, Nate Storm
Spieleverlag: Dire Wolf Digital
Empfohlenes Alter: 13
Spieldauer: 60 Minuten

Dune: Imperium   10.07.2022 von Born2bewild

Dune: Imperium, das Spiel um den Wüstenplanet und heißer Anwärter auf den Titel Kennerspiel des Jahres 2022 führt uns in die Welt von Arrakis. In eine Welt voller Handel, Kämpfe und Intrigen. Ob uns das Spiel überzeugen konnte oder eher in die Kategorie Trist wie eine Wüstenlandschaft fällt, erfahrt Ihr in unserem Review…

 

Spielmaterial und Aufbau

 

Das Spielmaterial von Dune wirkt auf den ersten Blick sehr übersichtlich. Neben zahlreichen, in Zip-Beuteln untergebrachten Holzmarkern gibt es zwei große, eingeschweißte Kartenstapel, Charakterbögen und den Spielplan. Auch für die Pöppelfans unter uns gibt es Arbeit in Form eines Stanzbogens. Für das Regelstudium liegt eine Anleitung mit einer Spielplanübersicht und einer Ergänzung für Solo- und Zweier-Spiele bei. Um alles wieder zu verstauen liegen noch wiederverschließbare Beutel bei. Für Sortierfreaks wie uns leider ein paar zu wenige.

 

Für den eigentlichen Spielaufbau werden alle Holzchips neben dem Spielplan bereitgelegt. Die einzigen Ausnahmen sind hierbei die Spielmarker in den Farben Grün, Rot, Blau und Gelb. Diese werden auf die Spielenden verteilt. Außerdem sucht sich noch jede*r einen Spielcharakter aus und nimmt sich die entsprechende Anführerkarte. Außerdem erhält man noch die drei Kontrollmarker und den Kampfmarker aus dem Stanzbogen. Von den Würfeln, die Militäreinheiten wiederspiegeln, legt jede*r noch drei in den einen der Kreise auf dem Spielfeld. Nun werden die allgemeinen Karten sortiert. Es gibt sogenannte Reservekarten mit weißem Hintergrund, diese werden in die drei Stapel „Arrakis-Kontakt“, „Das Spice muss fließen“ und „Faltraum“ aufgeteilt und offen am Spielfeldrand bereitgelegt. Die Startkarten für die Spielenden haben alle ein Symbol rechts oben und werden auf die Mitspielenden verteilt, sodass jede*r dasselbe Startdeck hat. Die übrigen Imperiumkarten werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Fünf von Ihnen werden daneben aufgedeckt. Die übrigen Karten, wozu die Intrigen- und die Konfliktkarten gehören, werden gemäß der Anleitung bereitgelegt. Nun werden noch die letzten Marker positioniert. Hierzu legt jeder Spielende je einen Würfel auf die unteren Felder der Ruf- und auf die Siegpunktleiste.  Außerdem werden noch die Allianzmarker auf die entsprechenden Felder gelegt. Abschließend wird der Startspielende bestimmt. Dieser erhält den Startspielermarker.

 

Ziel des Spiels

 

Runde um Runde sammeln die Spielenden Ressourcen und Siegpunkte. Das Spiel endet, wenn der Konfliktstapel aufgebraucht und die letzte Runde gespielt ist oder ein Mitspielender in der letzten Phase einer Runde mindestens Zehn Siegpunkte erreicht hat. Dann können noch Final-Intrigenkarten ausgespielt werden und der oder die Spieler*in mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

 

Die Anleitung

 

Mit sechzehn Seiten ist die Anleitung zu Dune: Imperium schon ein ganz schöner Wälzer. Der Spielablauf beginnt allerdings erst ab Seite sechs, vorher gibt es einige Grundbegriffe und den Spielaufbau zu lesen. Ab der zweiten Hälfte von Seite dreizehn gibt es dann einige Klarstellungen, Tipps, sowie eine Art Glossar zu den Symbolen. Man sollte schon etwas Zeit in das Regelstudium einplanen, das Ganze ist aber sehr gut und verständlich beschrieben. Der Spielablauf ist auch noch einmal auf den Rückseiten der Anführerkarten aufgeführt. Da es hiervon acht Stück gibt, kann jeder Mitspielende sich zwei hiervon nehmen, eine als Anführer, eine als Spielübersichtskarte. Außerdem gibt es noch eine Übersicht der Spielfelder und eine Anleitung mit Sonderregeln für das Spiel alleine oder zu zweit.

 

Spice up your L…Imperium…

 

Dune: Imperium stellt eine Interessante Mischung aus Deck-Building und Worker-Placement dar. Jeder Mitspielende startet mit etwa gleichen Voraussetzungen. Dies aber nur in etwa, da jeder der Anführer seine eigenen Sonderfähigen hat, die im Laufe des Spiels Vorteile bringen können. Der Spielverlauf wird dabei in fünf Phasen aufgeteilt. In der Ersten wird die Runde gestartet und jede*r zieht sich fünf Karten von seinem Deck auf die Hand. Außerdem wird die oberste Konfliktkarte aufgedeckt. Sie zeigt die Belohnung für die dritte Phase. In der zweiten Phase finden die Spielerzüge statt. Hierbei werden als erstes die Agentenzüge erledigt. Hierfür ist der obere Teil der Karten gedacht. Dieser zeigt einem, wo man seine Agenten aufstellen kann und welche Boni man erhält. Durch das Aufstellen seiner Agenten erhält man bei den Fraktionsfeldern immer Ruf und auf allen Feldern einen Bonus. Zu beachten ist dabei, dass für manche Felder Ressourcen, wie Spice oder Wasser bezahlt werden müssen. Die Boni sind häufig Ressourcen, können aber auch Einheiten für den Kampf in Phase drei sein. Diese werden immer erst in der Garnison aufgestellt und können, sofern man seinen Agenten auf einem Kriegsfeld abgestellt hat, in die Konfliktzone stellen. Sobald der Startspielende seinen ersten Zug erledigt hat, ist der oder die Nächste*r an der Reihe. Alternativ zum Agentenzug kann man den Aufdeckzug durchführen. Hierbei werden alle übrigen Karten aufgedeckt und man erhält die unteren Boni. Diese bestehen häufig aus Überzeugung und zählt immer nur für den aktuellen Zug und ermöglicht einem, neue Karten von den aufgedeckten Imperiumskarten oder den Reservekarten zu kaufen. Sobald man seinen Aufdeckzug durchgeführt hat, ist die 2. Phase für einen beendet. Die anderen dürfen noch weitere Züge durchführen oder ebenfalls ihren Aufdeckzug ablegen. Sobald alle ihren Aufdeckzug gemacht haben, geht es in die dritte Phase, den Kampf über. Hierbei werden die Armeen in der Konfliktzone gezählt und die Spielenden dürfen noch in Reihenfolge Intrigenkarten ausspielen. Solange, bis keine*r mehr möchte. Dann wird die Armeestärke ermittelt und die Plätze ermittelt. Nun erhält jeder Spielende gemäß seiner Platzierung die Belohnungen von der Konfliktkarte. Nun folgt noch die Sandwurmphase, bei der die Sandwurmfelder mit Spice-Plättchen belegt werden. Die abschließende fünfte Phase besteht aus dem Rückruf, bei dem die Spielenden ihre Agenten zurückerhalten und der Startspielermarker eins weitergegeben wird. Außerdem wird geprüft, ob man sich im Finale befindet, welches startet, wenn ein Mitspielender entweder mindestens zehn Siegpunkte hat oder der Konfliktartenstapel leer ist. Dann darf noch jede*r seine Final-Intrigenkarten ausspielen und so das Ergebnis beeinflussen. Dann endet das Spiel und der oder die mit den meisten Siegpunkten hat gewonnen.

 

Bildergalerie von Dune: Imperium (10 Bilder)

Lieferumfang

 

  • 13 Agenten aus Holz
  • 1 Spielplan
  • 70 Spielmarker aus Holz
  • 60 Ressourcenmarker aus Holz
  • 200 Spielkarten
  • 8 Anführer
  • 25 Marker


Cover & Bilder © www.sofahelden.de


Das Fazit von: Born2bewild

Born2bewild

Alex:

Mein Kontakt mit Dune war vor Jahrzehnten, erst als das PC-Spiel kam und dann als der Dreiteiler im TV lief. Daher ist mein Vorwissen zur Geschichte um Dune nur sehr begrenzt. Aber nach den ersten Runden muss ich sagen, dass man auch ohne Vorkenntnisse problemlos spielen kann. Man kennt die Hintergründe dann halt nicht, aber das Spiel macht trotzdem enormen Spaß, bietet zahlreiche Variationen und taktische Möglichkeiten. Gerade durch das Deckbuilding eröffnen sich hier viele Wege zum Ziel. Man hat auch nach mehreren Runden noch keinen Masterplan, mit dem man „immer“ gewinnt oder ein Feld, auf das sich alle stürzen. Somit wirkt das Spiel sehr durchdacht und ausgewogen. Wir haben auch eine Runde mit unserem erfahrenen Neunjährigen gespielt, der es auch verstanden und sehr gemocht hat. Alles in allem aus meiner Sicht nachvollziehbar, dass dieses Spiel als Kennerspiel des Jahres nominiert ist. Somit komme ich auf 9/10 Punkte, da ich mir bei der Verpackung, dem Inlay oder den Tütchen etwas mehr gewünscht habe. Dafür gibt es aber den Couch Award oben drauf.


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