Inis
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BEWERTUNG |
21.07.2023 von 2-PL4Y3R5Ihr seid Oberhäupter keltischer Stämme und kämpft um die Herrschaft Irlands! Werdet Ihr zum Hochkönig des neuen Reiches aufsteigen oder verliert ihr euch in der schönen Landschaft, um letztlich von euren Konkurrenten überrannt zu werden?
Das Material und die Vorbereitung
Das vorhandene Material ist hochwertig, aber vom Umfang relativ übersichtlich. Das hat aber vor allem Vorteile: Zum einen erleichtert das den Spieleinstieg, zum anderen ist der Spielaufbau tatsächlich sehr schnell passiert. Wie in jedem area control Spiel gibt es einen Spielplan mit mehreren Gebieten. In Inis gibt es 16 Gebiete, die jeweils durch ein individuelles Plättchen repräsentiert sind. Der Spielplan baut sich während des Spiels erst auf. Alle Gebiete werden gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Zu Beginn werden so viele Gebiete ausgelegt, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Jedes Gebiet muss immer an mindestens zwei andere Gebiete angrenzen. Praktisch: Die Gebietsformen sind so verzahnt, dass nie etwas verrutscht! Das gesamte Gebiet kann während des Spiels leicht verschoben werden. Als Vorrat werden die Miniaturen der acht Festungen (grau) und neun Kultstätten (braun) bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt 12 Miniaturen in seiner Spielerfarbe, die Clans. Außerdem gibt es noch ein paar Plättchen (Auszeichnung, Anwärter und Fest), die im weiteren Spielverlauf relevant sind und für alle gut erreichbar bereitgelegt werden. Nun wird der Startspieler bestimmt. Dieser wird zum Brenn ernannt und ist Häuptling der Hauptstadt. Er wählt eines der Gebiete und platziert dort die Hauptstadt und eine Kultstätte. Dann wirft er das Krähenschwarmplättchen, um die Zugreihenfolge (im oder gegen den Uhrzeigersinn) zu bestimmen. In Zugreihenfolge und beginnend mit dem Brenn setzt dann jeder Spieler einen Clan in ein Gebiet seiner Wahl, bis jeder Spieler insgesamt zwei Clans auf dem Spielplan hat. Das Herz des Spiels sind die 80x120 mm großen Karten, die in drei verschiedenen Decks sortiert sind: es gibt 17 grüne Aktionskarten, 16 gelbe Vorteilskarten und 30 rote Heldenkarten. Jede Karte hat ein schönes, einzigartiges und großes Artwork, das die Aktion visualisiert. Karten aller drei Decks bilden während des Spiels die Kartenhand. Jede Karte bietet eine einzigartige Aktion, die gespielt werden kann, sobald man am Zug ist. Es gibt auch Karten, die als Reaktion gespielt werden können (markiert mit einem Blitzsymbol), um zum Beispiel Aktionen anderer Spieler zu negieren (Bann) oder Angriffe abzuwehren (Manöver Karten). Die grünen Aktionskarten werden zu Beginn jeder Runde gedraftet, sodass alle Mitspieler dieselbe Anzahl an Aktionskarten zur Verfügung haben. Zu jedem Gebiet im Spiel gibt es eine gelbe Vorteilskarte, die zu Beginn jeder Runde an den Häuptling des Gebiets geht. Häuptling ist immer derjenige, der die Clan-Mehrheit im entsprechenden Gebiet hat. Die Gesamtanzahl an Karten auf der Hand bestimmt wie viele Aktionen man in der jeweiligen Runde zur Verfügung hat und ist daher ein wichtiges Strategieelement, was den Kampf um Gebiete weiter antreibt. Zusätzlich können Spieler mit bestimmten Aktionen rote Heldenkarten ziehen, die ihre Kartenhand erweitern.
Das Spielziel
Es gibt insgesamt drei Siegbedingungen, die in jedem Spiel immer gleich sind: 1. Ein Spieler hat Clans in sechs verschiedenen Gebieten. 2. Ein Spieler ist in Gebieten mit insgesamt sechs Kultstätten präsent. 3. Ein Spieler ist Häuptling in Gebieten mit insgesamt sechs gegnerischen Clans. Über bestimmte Aktionen im Spiel können auch Auszeichnungen erhalten werden, welche das Erreichen der Siegbedingung um jeweils eins reduziert, sodass man lediglich in 5 Gebieten präsent, über 5 Clans herrschen oder bei 5 Kultstätten anwesend sein muss. Sollte man zu einem bestimmten Zeitpunkt während einer laufenden Runde mindestens eine der Siegbedingungen erfüllt haben, darf man sich als Aktion ein Anwärter Plättchen nehmen. Wobei man offensichtlicherweise die Aufmerksamkeit der Mitspieler auf sich lenkt – ein heimlicher Sieg ist unmöglich! Am Ende der Runde wird die Anzahl der erfüllten Siegbedingungen unter allen Spielern mit Anwärter-Plättchen verglichen. Gibt es einen Spieler, der eine Mehrheit hat, wird er zum Sieger der Partie gekürt. Gibt es einen Gleichstand, wird eine weitere Runde gespielt; es sei denn der Brenn – der Häuptling der Hauptstadt – ist am Gleichstand beteiligt. Dann gewinnt der Brenn das Spiel. Der Kampf um das Gebiet mit der Hauptstadt hat damit eine besondere Bedeutung.
Der Spielablauf
Der Spielablauf ist sehr simpel und besteht aus nur zwei Phasen, der Versammlungsphase und der Jahreszeitphase.
In der Versammlungsphase passieren drei Dinge: Zuerst werden die Siegbedingungen überprüft. Sollte ein Spieler die meisten Siegbedingungen erfüllen, gibt es einen Sieger! Das Spiel endet. Bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt, es sei denn der Brenn – der Häuptling der Hauptstadt – ist am Gleichstand beteiligt. Dann gewinnt der Brenn. Wenn es in die nächste Runde geht, werden dann die Häuptlinge der einzelnen Gebiete bestimmt: Wenn ein Spieler die Clan-Mehrheit in einem Gebiet hat, ist er Häuptling des Gebiets und erhält die Vorteilskarte des Gebiets, die er als zusätzliche Aktion während der kommenden Runde ausspielen kann. Der Häuptling im Gebiet der Hauptstadt wird zum neuen Brenn ernannt und wird Startspieler. Zuletzt werden die Aktionskarten gedraftet. Abhängig von der Spieleranzahl, erhält jeder Spieler dieselbe Anzahl an Aktionskarten. Jeder Spieler behält eine davon und gibt die übrigen an seinen Nachbar weiter. Danach sucht sich der Spieler zwei Karten aus – wobei eine der zwei Karten die zuvor behaltene Karte sein kann, aber nicht muss – und gibt die übrigen Karten weiter. Dies wird so lange wiederholt, bis man nur noch eine Karte vom Nachbar erhält, die man zu seiner Kartenhand hinzufügt.
Es folgt die Jahreszeitphase, in der die Spieler reihum am Zug sind und jeweils eine Karte ausspielen, um ihre Aktion auszuführen. Die meisten Aktionskarten lassen sich in wenige Kategorien einteilen, haben aber unterschiedliche Ausprägungen und Bedingungen. So gibt es fünf Karten, welche die Bewegung von Clans zwischen Gebieten und Kämpfe zwischen Clans ermöglichen. Bewegungen sind mal friedlich (Botschafter), mal einen Kampf auslösend. Es kann ein Kampf in einem Gebiet ausgelöst werden, ohne vorherige Clan Bewegung (Kriegsherr). Clans können von einem Gebiet in mehrere angrenzende (Völkerwanderung), von mehreren angrenzenden in ein Gebiet (Eroberung) oder zwischen zwei Gebieten (Kundschafter) bewegt werden. Weitere fünf Karten ermöglichen den Einsatz von Clans aus seinem Vorrat, ohne Kämpfe auszulösen. Meist müssen eigene Clans in den Gebieten vorhanden sein. Mal dürfen zwei Clans eingesetzt werden (Neue Clans), mal ist die Anzahl der Clans abhängig von der Anzahl an Festungen im Gebiet (Handwerk & Landwirtschaft). Es können auch gegnerische Clans ersetzt werden (Neues Bündnis) oder ein Gebiet für den Rest des Zuges als kriegsfreie Zone deklariert werden (Fest). Zudem können neue Gebiete entdeckt werden, um dort einen Clan einzusetzen (Erkundung). So kommt im Durchschnitt jede Runde ein zusätzliches Gebiet ins Spiel, das den Spielplan erweitert. Zwei Karten ermöglichen es entweder Heldenkarten zu ziehen oder Auszeichnungen zu erhalten, um das Erreichen der Siegbedingungen zu erleichtern (Barde und Handwerkskunst). Zwei weitere Karten ermöglichen das Platzieren von Kultstätten (Kultstätte) und Festungen (Festung), wobei man hier zusätzlich eine Heldenkarte oder eine Vorteilskarte erhalten kann. Die letzten drei Karten im Aktionskartendeck sind einzigartig: Eine Karte ermöglicht es den Effekt einer anderen Aktionskarte zu ignorieren (Bann); eine weitere Karte erlaubt es eine Aktionskarte im Abwurfstapel – also eine Karte, die bereits in dieser Runde gespielt wurde – auf die Hand zu nehmen (Druide). Und die letzte Karte erlaubt es eine Aktionskarte aus der gegnerischen Hand zu ziehen, wenn man diesen angegriffen hat (Raubzug). Neben den Aktionskarten haben die Spieler im Laufe des Spiels eine unterschiedliche Anzahl an Vorteilskarten und Heldenkarten auf der Hand. Da hier aber nur eine kleine Auswahl in jeder Runde im Spiel ist, sorgen diese im Gegensatz zu den Aktionskarten für eine große Abwechslung und unvorhersehbare Ereignisse.
Ein wesentlicher Aspekt des Spiels sind Kämpfe. Es kommt immer dann zu einem Kampf, wenn eine Aktion einen Kampf auslöst UND mindestens ein Spieler, der einen ungeschützten Clan im Kampfgebiet hat, auch einen Kampf anstrebt. Sind alle beteiligten Spieler nach der Clan Bewegung durch den aktiven Spieler mit einer friedlichen Lösung einverstanden, kommt es zu keinem Kampf. Sollte es zu einem Kampf kommen, können sich angegriffene Clans in Zugreihenfolge ausgehend vom Angreifer – und das kann von entscheidener Bedeutung sein – in Festungen zurückziehen; diese sind dann sicher und nehmen nicht am Kampf teil. Alle Spieler mit ungesicherten Clans im Kampfgebiet führen dann in Zugreihenfolge, beginnend mit dem Angreifer eine von drei Kampfhandlungen durch: 1. Angriff eines beliebigen Spielers mit ungeschütztem Clan im Kampfgebiet. Dieser darf dann entscheiden, ob er einen Clan entfernt oder eine Aktionskarte abwirft. Wer noch viele Aktionskarten auf der Hand hat, ist damit genauso im Vorteil wie jemand der viele Clans im Kampfgebiet hat. 2. Rückzug eines ungeschützten Clans in ein angrenzendes Gebiet, in dem man Häuptling ist. Das geht natürlich nur, wenn ein solches Gebiet existiert. 3. Ausspielen einer Heldenkarte, die ein einzigartiges Manöver während eines Kampfes erlaubt. Hier kann es zu unvorhersehbaren Wendungen kommen! Vor jeder Aktion kann entschieden werden die Kampfhandlungen einzustellen. Das passiert aber nur, wenn sich alle Spieler mit ungeschützten Clans im Kampfgebiet einig sind. Ansonsten endet der Kampf erst, wenn keine ungeschützten Clans mehr im Kampfgebiet sind. Aber keine Angst vor Auslöschung: Sollte ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt keine Clans mehr auf dem Spielplan haben, erhält er zwei neue Clans.
Statt eine Karte zu spielen, gibt es zwei weitere Aktionen: Man kann ein Anwärter-Plättchen nehmen, falls man zum aktuellen Zeitpunkt mindestens eine Siegbedingung erfüllt hat. Oder man kann passen. Das ist auch zwischendurch strategisch wichtig, um Zeit zu schaffen, z.B. falls andere mehr Karten und damit Züge in der jeweiligen Runde haben sollten oder man erst ein Gebiet still verteidigen möchte, bevor man mit der Völkerwanderung in die Offensive geht. Nur wenn alle Mitspieler nacheinander gepasst haben, ist die Runde vorbei. Haben alle Spieler gepasst, wird die laufende Jahreszeitphase beendet. Übrige grüne Aktionskarten müssen abgeworfen werden. Die gelben Vorteilskarten werden in der nächsten Runde neu verteilt, abhängig davon wer nun Häuptling im entsprechenden Gebiet ist. Aber rote Heldenkarten darf man behalten – es gibt kein Handkartenlimit. Über Heldenkarten ist es möglich Strategien und mächtige Kombinationen über mehrere Runden hinaus vorzubereiten.
Spielmaterial
Miniaturen
Karten
Plättchen
Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Matagot / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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