Magic Maze
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BEWERTUNG |
05.06.2018 von Born2bewildNeben Kingdomino, dem Spiel des Jahres 2017, standen noch zwei weitere Nominierte auf der Liste der Spielkritiker. Eines davon war Magic Maze, das mit einem Einbruch vierer Helden in ein Kaufhaus einen sehr kreativen Ansatz hat. Ob es damit bei uns punkten kann oder nicht, erfahrt Ihr in unserem Review…
Das Material und die Vorbereitung
Die Verpackung von Magic Maze wirkt sehr kindgerecht. Gedacht ist das Spiel aber für Spieler ab acht Jahren. Auf der Front sind drei der Helden detailliert und der Schatten des vierten schemenhaft im Hintergrund abgebildet. Im Inneren der Schachtel ist keine Sortiermöglichkeit vorhanden. Die vier Figuren und die große „Tu was“-Spielfigur sind in einem wiederverschließbaren Plastikbeutel untergebracht. Neben einem großen Wertungsblatt für die Szenarien befindet sich noch das restliche Spielmaterial in Kartonbögen in der Schachtel. Außerdem gibt es einen kleinen Papierbogen mit Aufklebern für die vier Spielfiguren und die Sanduhr. Vor dem ersten Spiel müssen also erstmal die Aufkleber angebracht und die Stanzbögen herausgedrückt werden.
Der Spielaufbau beginnt mit dem Auswählen eines Szenarios aus der Anleitung und dem Verteilen der Aktionsplättchen. Je nach Spielerzahl werden andere genommen oder die Vorder- beziehungsweise Rückseite verwendet. Außerdem werden die benötigten, vorgegebenen Einkaufszentrumsplättchen bis auf das Startplättchen gemischt und verdeckt bereitgelegt. Genauso wie die Sanduhr, das Diebstahlplättchen und die „Tu was“-Spielfigur. Je nach Szenario wird das Startplättchen mit der a- oder b-Seite nach oben in der Tischmitte positioniert. Außerdem werden die Spielfiguren auf die vier Felder im Zentrum gestellt. Die Aktionsplättchen müssen analog des Pfeils auf dem Startplättchen „nach Norden“ ausgerichtet werden. Jetzt ist noch ein wenig Zeit, um die Taktik mit seinen Mitspielern durchzusprechen. Mit dem Umdrehen der Sanduhr beginnt das Spiel und mit dem ersten Zug eines Spielers darf nicht mehr kommuniziert werden.
Die Anleitung
Die Anleitung ist nicht sonderlich umfangreich, da die Regeln relativ eindeutig und leicht sind. Sie ist mit Bildern bestückt und umfasst x DIN A4-Seiten. Da man „nur“ die Aufbauanleitung und die Bedeutung der einzelnen Symbole auf den Aktionsplättchen kennen muss, ist das Durchlesen und Verstehen der Regeln eine Sache von 10-15 Minuten.
Das Spielziel
Magic Maze ist ein kooperatives Spiel, bei dem es darum geht, die Ausrüstung der vier Helden im Kaufhaus zu klauen und anschließend zu entkommen. Das wäre schon schwer genug, aber es darf dabei auch nicht gesprochen werden und das Ziel muss erreicht sein, bevor die Zeit in der Sanduhr (drei Minuten) abgelaufen ist.
Der Spielablauf
Wie bereits erwähnt, wird kooperativ gespielt. Dabei hat jeder Spieler nur die Aktionen auf dem Plättchen vor ihm zur Verfügung und darf mit seinen Mitstreitern gleichzeitig agieren. Jegliche Kommunikation wie Sprechen, Geräusche oder Gesten sind strikt verboten. Den einzigen Hinweis, den man seinen Mitspielern geben darf, ist das Hinstellen der „Tu was“-Figur zum jeweiligen Spieler. So weiß er, dass er vielleicht etwas übersieht. Als erstes gilt es, zusätzliche Plättchen durch die Fertigkeit „Erkunden“ aufzudecken. Das geht mit der Figur der jeweiligen Farbe des Randfeldes und dem Spieler, der das entsprechende Aktionsplättchen hat. Sobald zumindest die Gegenstandsfelder der Helden aufgedeckt sind, bewegt man die jeweiligen Figuren dort hin. Das geht nicht nur mit den Richtungskarten sondern auch mit der Teleporterfähigkeit, mit der man eine beliebige Figur von einem beliebigen Feld auf das Teleporterfeld in der Farbe der Figur bewegen kann. Außerdem versperren hier und da Rolltreppen den Weg, für die man auch das entsprechende Aktionsplättchen benötigt. Sobald alle vier Helden auf ihrem Gegenstandsfeld stehen, wird der Alarm ausgelöst, es dürfen keine Teleporter mehr verwendet werden und sie müssen so schnell wie möglich auf dem entsprechenden Ausgangsfeld ihrer Farbe entkommen. Im Weg steht den Spielern dabei die Sanduhr, die nach etwa drei Minuten durchgelaufen ist. Ist die Zeit abgelaufen, so gilt das Spiel als verloren. Dies kann man aber verhindern, indem man während der Sand noch läuft, auf ein Zeitfeld geht. Dann wird die Uhr umgedreht und läuft in die andere Richtung. Außerdem erhalten die Spieler dann die Möglichkeit, solange noch keine weiteren Aktionen durchgeführt sind, noch einmal miteinander zu sprechen. Sobald einer der Spieler eine Aktion beginnt, gilt aber wieder das gute alte Schweigegelübte. Jedes Zeitfeld darf dabei nur einmal verwendet werden, was mit einem „Außer Betrieb“-Plättchen markiert wird. Je nach Szenario gibt es dann noch Sonderregeln, wie zum Beispiel das Weitergeben der Aktionsplättchen bei jedem Umdrehen der Sanduhr oder dem Herausnehmen von zwei Einkaufszentrumsplättchen. Das Spielende tritt im Normalfall in zwei Fällen ein. Entweder läuft die Zeit ab und die Spieler haben verloren, oder die Spieler haben es geschafft mit ihren vier Helden die Ausrüstung zu stehlen und aus dem Einkaufszentrum zu entkommen.
Lieferumfang
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: Born2bewild
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