Port Royal: Das Würfelspiel
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BEWERTUNG |
05.05.2024 von 2-PL4Y3R5Willkommen im Hafen von Port Royal. Etwas einschüchternd? Am besten ihr macht euch erstmal auf die Suche nach einer größeren Crew. Matrosen, Piraten und Händler auf entfernten Inseln anzuheuern ist gewiss keine schlechte Idee. Und auf dem Weg dorthin, gibt es sicher viele Schätze zu erbeuten!
Das Material und die Vorbereitung
Insgesamt gibt es nicht sehr viel Material in Port Royal: Das Würfelspiel. Aber alles ist funktional und von guter Qualität. Besonders die Schiffe und Steuerräder aus Holz in den verschiedenen Farben machen etwas her.
Der Spielaufbau dauert nicht einmal eine Minute. Die Spieler entscheiden sich für ein Kapitel und nehmen sich jeweils ein Blatt der entsprechenden Seekarte und einen Stift. Siegpunktetafel und Spielbrett werden in die Tischmitte gelegt und ein Siegpunktemarker für jeden Spieler auf das Startfeld der Siegpunktetafel platziert. Steuerräder, Schiffe und die beiden Würfel werden bereitgelegt und schon kann es losgehen!
Das Spielbrett zeigt ein Raster aus sechs Farben und den fünf Buchstaben A-E, also insgesamt 30 Felder. Im Spielverlauf werden die zwei sechsseitigen Würfel gewürfelt, einer davon zeigt die verschiedenen Farben, der andere die Buchstaben (wobei der Buchstabe B doppelt vorkommt). Ein Würfelwurf ergibt also immer ein bestimmtes Feld auf dem Raster des Spielbretts. Jedes Feld ist mit einer bestimmten Aktion verbunden. Würfelwürfe schalten also Aktionen frei. Je öfter man würfelt, desto mehr Aktionen sind in der Runde verfügbar.
Zentrales Element in Port Royal: Das Würfelspiel sind die Spielpläne mit den verschiedenen Seekarten rechts und den Ankreuzfeldern links. Viele Aktionen dienen dazu eine bestimmte Anzahl an Feldern auf der Seekarte anzukreuzen und so über Seewege Inseln und Schätze zu entdecken, für die es Sonderfähigkeiten und Siegpunkte gibt. Zu Spielbeginn muss jeder Spieler noch eine der vier Startinseln wählen, von der aus die Reise beginnt.
Das Spielziel
Ziel des Spiels ist es 20 Siegpunkte zu erhalten, dann gewinnt man sofort. Siegpunkte gibt es über die Erkundung von Inseln und das Plündern von Schätzen auf der Seekarte, und seltener auch für andere Aktionen. Der Clou in Port Royal: Das Würfelspiel ist, dass ein Sieg auch vor dem Erreichen der 20 Siegpunkte möglich ist, und sogar dann, wenn andere Mitspieler mehr Siegpunkte haben (Sudden Death). Denn abhängig davon wie viele Siegpunkte man hat, genügt es eine bestimmte Anzahl an Aktionen während der Würfelwürfe im eigenen Zug freizuschalten, um direkt zu gewinnen. Je mehr Siegpunkte man hat, desto weniger Aktionen muss man freischalten, um zu siegen. Sollte allerdings eine Schiffsaktion derselben Farbe erneut gewürfelt werden, so hat man die Aktionsmöglichkeiten für die laufende Runde verloren. Push your luck at its finest.
Der Spielablauf
In Port Royal: Das Würfelspiel werden Spielerzüge im Uhrzeigersinn ausgeführt, bis das Spielende eingeleitet wird. Ein Spielerzug besteht dabei immer aus zwei Phasen. In Phase 1: Entdecken wiederholt der aktive Spieler so viele Würfelwürfe wie er möchte, um Aktionen auf dem Spielbrett freizuschalten. In Phase 2: Handeln und Heuern sind dann alle Spieler nacheinander am Zug und dürfen sich eine der noch verfügbaren, freigeschalteten Aktionen aussuchen und ausführen. Der aktive Spieler beginnt und darf sogar bis zu drei Aktionen ausführen. Haben alle Spieler ihre Aktion ausgeführt, und ist das Spielende noch nicht eingeleitet, beginnt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit Phase 1, würfeln.
Phase 1: Entdecken ist stark push your luck getrieben. Um dies besser zu verstehen, schauen wir uns nochmal das Spielbrett genauer an. Das Raster aus Farben / Zeilen und Buchstaben / Spalten ist noch einmal unterteilt in einen Schiff-Bereich (links) und einen Steuerrad-Bereich (rechts). Je nach Farbe gibt es eine unterschiedliche Anzahl an Steuerrad-Feldern (von null bis zwei) und damit auch eine unterschiedliche Anzahl an Schiff-Feldern (von fünf bis drei). Wird ein Feld erwürfelt, das ein Schiff oder ein Steuerrad zeigt, wird der entsprechende Schiff- oder Steuerrad-Marker auf dieses Feld platziert. Die Aktion ist nun freigeschaltet. Der aktive Spieler darf so häufig würfeln, wie er möchte und immer weitere Aktionen freischalten oder Phase 1 beenden. Wird ein Steuerrad derselben Farbe nochmals gewürfelt, ist dies nicht weiter schlimm. Es wird lediglich wieder vom Spielbrett entfernt, steht also in Phase 2 nicht zur Verfügung (es sei denn es wird erneut erwürfelt).
Sollte aber ein Schiff derselben Farbe (der Buchstabe ist hier egal) noch einmal gewürfelt werden, so hat man Pech gehabt und man kann in Phase 2 keine der freigeschalteten Aktionen nutzen. Stattdessen endet Phase 1 sofort, es muss ein Totenkopffeld auf dem Spielplan angekreuzt werden (das kann Minuspunkte geben) und als Ausgleich darf man zumindest zwei Felder auf der Seekarte ankreuzen. Dann dürfen die Mitspieler in Ruhe Phase 2 spielen und die bis dahin freigeschalteten Aktionen nutzen. Man ist den Würfeln aber nicht komplett hilflos ausgesetzt! Es gibt die Möglichkeit einen Würfelwurf, der zum Scheitern in Phase 1 führen würde, abzuwehren. Hierfür werden Säbel verwendet, die man im Spielverlauf freischalten kann, indem z.B. Matrosen oder Piraten auf Inseln der Seekarte angeheuert werden. Jeder Würfel hat auch eine Zahl abgebildet. Um einen Würfelwurf abzuwehren, muss der aktive Spieler mindestens so viele Säbel haben, wie die Summe der Würfel-Augenzahlen.
Ihr fragt euch sicher, warum sollte man so viel beim Würfeln riskieren, wenn evtl. schon die passenden Aktionen freigeschaltet sind? Je mehr Aktionen freigeschaltet wurden, desto besser startet der aktive Spieler in Phase 2. Bei einer oder zwei freigeschalteten Aktionen, darf der aktive Spieler nur eine Aktion ausführen und muss darüber hinaus zwei bzw. einen Totenkopf ankreuzen! Bei drei bis vier freigeschalteten Aktionen, erhält der aktive Spieler eine Aktionsmöglichkeit, ohne Malus. Aber bei fünf oder sechs freigeschalteten Aktionen, darf der aktive Spieler sogar zwei bzw. drei Aktionen ausführen. Da will man natürlich hin!
Phase 2: Handeln und Heuern entspricht der eigentlichen Aktionsphase, die im Uhrzeigersinn ausgeführt wird. Der aktive Spieler startet und darf sich ein bis drei freigeschaltete Aktionen aussuchen, abhängig davon wie viele er freigeschaltet hat, und nur, falls er nicht an Phase 1 gescheitert sein sollte, weil er eine Schiff-Farbe zweimal gewürfelt hat, ohne den Wurf abgewehrt zu haben. Danach dürfen Mitspieler je eine Aktion wählen und ausführen. Ist keine mehr übrig, hat man allerdings Pech gehabt. Jetzt aber zu den eigentlichen Aktionen.
Jede Schiff-Aktion ermöglicht es Seefelder auf der Seekarte anzukreuzen und sich so auf See auszubreiten. Schiffe der Spalte A erlauben es genau ein Feld anzukreuzen. Schiffe der Spalte B, der Spalten C/D und der Spalte E dagegen erlauben es zwei, drei bzw. vier Felder anzukreuzen. Teilweise sind Felder mit Handicaps verbunden und man muss auch Totenköpfe ankreuzen. Gefährliches Gewässer!
Schiffe mit vielen Ankreuz-Möglichkeiten nimmt man immer gerne. Denn auf der Seekarte passiert die meiste Action! Hier will man immer gut vorankommen, um Crew Mitglieder auf Inseln anzuwerben und somit Siegpunkte und Bonis freizuschalten. Ankreuzen muss man immer benachbart zu einem bereits angekreuzten Seefeld, aber man kann unterschiedliche Wege gleichzeitig gehen. Für manche Seefelder benötigt man ein Schiff einer bestimmten Farbe; einige Gebiete sind gefährlich, und man muss Totenköpfe ankreuzen, wenn man sie passiert. Erreicht man über einen Seeweg eine Insel, so kann man von da an Felder der Insel ankreuzen. Sind alle Felder einer Insel angekreuzt, erhält man Siegpunkte sowie einen Bonus, der abhängig vom Crew Mitglied ist, den man dort anheuert. Das können Säbel sein, oder Verbesserungen von Standard-Aktionen. So erlaubt es ein Großhändler bei zukünftigen Schiff-Aktionen einer bestimmten Farbe zwei mehr Kreuze auf der Seekarte zu machen. Piraten hingegen geben zwei Säbel. Auf der Seekarte sind ebenfalls Schätze verteilt, die Siegpunkte geben. Erreicht ein Spieler einen Schatz, so ist dieser für die Mitspieler nicht mehr erreichbar. Das kann spielentscheidend sein, wodurch das Wettrennen auf der Seekarte noch mehr in den Vordergrund rückt. Je nach Seekarte (es gibt vier Kapitel mit unterschiedlichen Karten), gibt es unterschiedliche Seewege und Inseln mit verschiedenen Boni, aber auch unterschiedliche Herausforderungen auf den Seewegen.
Steuerräder sind besonders interessant, da diese sehr unterschiedliche Aktionen erlauben. Nimmt ein Spieler ein Steuerrad einer bestimmten Farbe in Phase 2, so wird ein entsprechendes Feld auf dem Ankreuzbereich des Spielplans eingekreist. Im späteren Spielverlauf kann es dann angekreuzt werden, um die Aktion zu nutzen. Steuerräder verbessern also zukünftige Aktionen und bieten mehr Flexibilität. Der Verbrauch eines orangenen Steuerrads gibt z.B. zwei Säbel zum Abwehren eines Würfelwurfs. Ein gelbes Steuerrad erlaubt es bei gelben Schiffen doppelt so viele Seefelder anzukreuzen. Und das blaue Steuerrad ermöglicht Neuwürfeln in Phase 1.
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht oder die Sudden Death Bedingung erfüllt ist. Sudden Death ist bereits ab 11 Siegpunkten möglich. Ein Spieler mit 11 Siegpunkten gewinnt sofort, wenn er es schafft in Phase 1 insgesamt 7 Aktionen freizuschalten. Ab 13 Siegpunkten, werden nur noch 6 Aktionen benötigt. Ab 15 Siegpunkten, nur noch 5, um direkt zu gewinnen! Das motiviert weiter in Phase 1 Risiken einzugehen.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: Pegasus Spiele GmbH / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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